디자인은 시대와 문화현상을 반영하는 특성상 보는 관점에 따라 기호-기능에 대한 해석이 달라질 수 있음을 누구나 주지하면서도 기업들은 디자이너에게 끊임없이 완벽한 이해와 만족을 강요하고 있다. 동시에 디자이너의 해석은 언제나 주관적이며 불완전하다고 인식하고 있기에 그것이 최적의 기준이라고 받아들이지도 않는다. 이러한 현상은 디자이너에게도 동일하게 클라이언트에 대하여 나타난다. 이렇듯 서로의 오류 가능성만 인지하는 상황이라면 디자이너와 사용자 간의 충돌은 피할 수 없게 되는 것이다. 이러한 문제해결을 위하여 디자인 개발단계에서부터 해석관점의 논리성과 객관성 그리고 이해와 합의를 위한 평가기준의 개발이 요구되는 것이다. 그래픽디자인은 문화현상을 대변하는 유형적(有形的) 산물이며, 시각기호를 탐구해가는 무한한 기호작용 과정으로 이해되어야 하기에 기호학적 대상이다. 따라서 기호학적 접근은 시각기호의 다의적인 의미구조에 대하여 보다 구체적이고 분석적인 해석이 가능하게 한다. 이에 본 논문에서는 그래픽디자인의 기호-기능의 의미작용관계에 대한 이해와 해석의 범주제시를 위하여 기호학적 접근을 시도하였으며, 이를 통하여 전략적인 디자인 개발과 합리적인 평가방법에 있어 유용한 수단이 되기를 기대한다.
현대는 점점 더 기호의 복잡성으로 다양한 의미를 생산해내는 문화가 지배적으로 되어가고 있다. 정보의 매개체로서 중요한 캐릭터란 시각을 통해서 경험하는 대상물의 본질적인 특성이다. 캐릭터는 형태에 의해서 상징적인 의미를 가지며 기호화된다. 애니메이션에 있어 캐릭터는 단순히 이미지의 표현이 아닌, 하나의 기호에 또 다른 기호를 중첩시켜 의미 작용을 확장시켜 가는 시각커뮤니케이션이다. 이러한 시각커뮤니케이션 수단으로서의 캐릭터에 표출된 시각적, 문화적 요소의 분석은 애니메이션에 나타난 캐릭터가 단순히 미학적 매커니즘이 아닌 새로운 스타일을 이끌어가는 문화코드로서의 역할을 수행할 수 있다는 가능성을 제시하고자 하는 것이다. 이를 위해 퍼스의 기호 유형 범주인 도상, 지표, 상징이라는 개념을 들어 영화 ‘슈렉’에 나타난 캐릭터의 외모와 성격적 특성에 대해 체계적인 분석을 시도하면서 애니메이션이 나타내고 있는 기호현상들을 연구하였다.
시각메시지는 커뮤니케이션 성립을 위한 기본적인 구성요소로 송신자(communicator)에서 수신자(communicatee)에게 어떤 경로(channel)를 통하여 전달되는 기호를 말한다. 일반적으로 시각메시지는 이성적이고 추상적 관념을 전달하는 언어적 요소와 감정적이고 구상적으로 표현할 수 있는 비언어적 요소로 나뉘는데, 특히 수용자의 관심이 낮고 집중도가 낮은 특징의 웹사이트에서는 시각적 유도의 요인을 파악하고 시각메시지에 관심을 집중시킬 수 있는 이미지를 필요로 한다. 즉, 웹사이트는 시각적, 감상적 경험을 느끼게 해주는 매체로서 다양한 양식의 디지털 텍스트로 이루어져 있는 융합적 기호체계의 전형이라 할 수 있다. 본 연구의 주된 목적은 디지털 텍스트의 여러 양상 중 홈페이지의 intro page가 텍스트로서 어떻게 수용자에게 의미작용되는지 기호학적 접근을 통해 이미지 구조의 형성과 기호유형을 파악하여 메시지의 기저의미를 분석하는데 있다. 이미지 구조를 알아보기 위해서 Osgood을 중심으로 개발된 의미분별법(Semantic differential method)을 적용하여 메시지에 대한 태도를 알아보고 퍼스의 기호유형을 도입하여 시각적 메시지의 의미를 분석하고자 한다. 의미작용은 다양한 기호들의 결합에 의해 창출되어지는 것이니 만큼 웹사이트가 전달자와 수용자간에 커뮤니케이션되는 기호들의 의미를 기호학적으로 분석하여 의미작용체계를 알아보고, 시각메시지와 기호학의 관계를 밝혀 기호학의 유용성을 알아보는데 의의가 있다.
최근 대수 교육과정에서 패턴들을 표현하면서 일반적인 규칙을 인식하고 설명하는 것이 하나의 대안으로 제시되고 강조되고 있다. 우리나라 역시 제 7 차 교육과정에서 '규칙성과 함수' 영역과 관련하여 초등학교 과정에서 다양한 형태의 패턴활동을 지도하고 있다. 그러나 최근 패턴활동을 통한 학습에 대한 연구에서 학생들의 어려움과 문제점이 지적되고 있다. 이 글에서는 우리나라 초등학교 교육과정에 많이 도입되고 있는 시각적 패턴의 탐구 활동을 통한 일반화 과정을 중심으로 하여, 시각적 패턴의 일반화 과정에서의 다양한 접근과 학생들의 사고전략, 기호화 상태를 고찰한다. 그리고 시각적 패턴의 일반화, 기호화의 어려움을 논의하고 시각적 패턴의 탐구 활동 학습을 위한 몇 가지 제안을 하였다.
다양한 미디어를 통한 문화콘텐츠가 국가의 주요 성장동력산업이 되는 현대에 시각문화콘텐츠의 효과적인 생산을 위한 논리적이고 실용적인 분석 및 생산방법론을 모색하는 것은 의미가 있다. 이에 시각문화를 배경으로 문화콘텐츠 개념을 정리하고, 시각문화콘텐츠의 창작 모티브로서의 재미의 요소를 분석하였다. 그리하여 향후 경제적 가치를 창출하고 재미를 제공할 수 있는 시각문화콘텐츠 생산을 가능하게 하는 분석방법론을 고찰하여 제시하였다. 이것은 주로 기호학적 접근방법을 통한 분석방법론인데. 찰스 모리스 기호학 이론에 근거한 분석 매트릭스, 롤랑 바르트의 의미작용 이론 그리고 로만 야콥슨의 커뮤니케이션 기능 이론에 근거한 분석 매트릭스이다. 이러한 분석 매트릭스는 '재미'의 매커니즘을 다양한 층위로 연구하는데 참고자료가 되며, 시각문화콘텐츠에 재미의 요소를 논리적으로 활용할 수 있게 하는 근거가 될 수 있다.
본 연구에서는 2007년 개정 교육과정에 의해 편찬된 초등학교 과학 교과서 3~6학년의 1학기에 실린 시각 자료의 특성을 조사하고자 하였다. 이를 위해 초등 과학 교과서에 실린 시각 자료의 종류, 역할, 사회-기호학적인 특징을 함께 확인하고 서로 간의 관계를 분석하였다. 연구 결과 2007년 개정 교육과정에 의해 편찬된 초등학교 과학 교과서에서 가장 높은 빈도로 사용 된 시각 자료의 종류는 사진과 그림으로, 사진과 그림을 제외한 시각 자료들의 사용 빈도는 매우 낮았다. 그리고 시각 자료의 역할 중 장식적 역할의 시각 자료 사용 빈도가 저학년에서 고학년으로 올라가면서 급격히 낮아짐을 확인할 수 있고, 예시적 역할과 설명 보충적 역할을 하는 시각 자료가 대부분의 비율을 차지하고 있는데 이는 시각 자료가 과학 학습 내용에 충실하게 반영되고 있음을 의미한다. 또한 활동지 역할의 시각 자료 사용 빈도가 점차 높아지고 있는데 이는 학생들이 직접 탐구 과정에 참여하거나 탐구 결과를 정리하는 활동이 많아짐을 의미한다. 시각 자료의 사회-기호학적인 특징을 분석하면 초등학교 과학 교과서에 사용된 시각자료가 '시각 자료의 형태', '시각 자료의 기능', '시각 자료와의 거리', '시각 자료의 수평각도', '그림자 효과'에서 학생과의 접근성 정도가 높은 것으로 나타났다. 아울러 시각 자료의 종류, 역할 그리고 사회-기호학적인 특징 사이에 밀접한 관계가 있음을 확인 할 수 있었다. 시각 자료의 종류 중 사진은 대부분 시각 자료의 역할 중 예시적 역할과 설명 보충적 역할로 제시되면서 사회-기호학적인 특징 중 실제형, 내러티브-은유형, 실제적인 그림자 효과 등을 나타냈다. 이와 같이, 교과서에 제시된 시각 자료의 종류에 따라 역할이 달라지고, 그 시각 자료에 맞는 사회-기호학적인 특징을 갖게 되면서 각각의 시각 자료가 갖는 학생들과의 접근성 정도를 확인할 수 있었다.
이 연구는 교수요목기부터 7차 교육과정에 이르기까지 '날씨'와 '일기예보'를 다루고 있는 시각적 이미지를 사회-기호학적 관점으로 분석하였다. 연구결과 대부분의 시각적 이미지는 실제 세상의 현상을 묘사하는 '실체형'인 것으로 나타났다. 이는 모든 시기의 초등 과학 교과서의 시각적 이미지는 대부분 학생들에게 친숙하였음을 의미한다. 시각적 이미지와 학생 사이의 의사소통에 대한 주도권 양상은 복잡하게 나타났다. 또한 초등학교 과학 교과서의 시각적 이미지들은 시기에 관계없이 대부분 기하학적 코드나 숫자 문자 등을 사용하지 않는 것으로 나타났다. 이 연구는 시각적 이미지의 정보의 양과 형태, 구조 및 사회적 의미 등을 해석하는 새로운 분석도구를 제안해준다. 또한 차기 과학교과서의 이미지 선택에 사회-기호학적 관점을 도입하는 하나의 전기가 될 것이다.
디지털 기술에 의한 커뮤니케이션 환경은 시간과 공간을 초월한 가상의 공간에서 다양한 사람과 빠르고 쉽게 정보교환과 의사전달을 가능하게 하였다. 그리고 이러한 가상의 공간에 익숙해진 Net 세대들은 선형적인 텍스트 중심의 문자언어에 만족하지 못하고 자기구별과 드러내기 욕구를 표출하기 위하여 컴퓨터를 도구로 한 기호를 만들어 사용하기 시작했다. 그 중에서도 이모티콘은 젊은 세대를 중심으로 대중문화와 디지털 커뮤니케이션 환경이 접목되어 만들어진 새로운 형태의 시각기호인 동시에 메시지에 포함되어 있는 발신자의 감정을 전달할 수 있는 감성기호로서 의미작용과 역할을 하고 있다. 본 연구는 미디어의 발달 및 커뮤니케이션 환경의 변화와 대중문화 현상에 대한 문헌조사를 통해 사회현상과 이모티콘에 대한 상호 연관성 및 생성배경을 알아보고, 기존 활용되고 있는 이모티콘에 대한 조사 및 분석을 통해 기호학적 측면에서 이모티콘의 기호로서 의미작용과 역할 등을 비교 분석하여 새로운 감성기호로서 이모티콘에 대한 활용 가능성을 파악하였다. 연구 결과 Net세대들의 언어로서 이모티콘은 일반적인 기호의 역할처럼 의미작용을 통해 상호교류가 이루어지는 비언어적 기호로서 역할을 가능하게 하는 기호로 활용할 될 수 있음을 알 수 있었고, 가상의 공간에서뿐만 아니라 광고, 포스터, 잡지 및 기업이미지를 전달하는 CI 등 각종 다양한 매체에서 감성을 전달하는 기호로서 효과적으로 메시지 전달할 수 있는 기호로서 폭넓게 활용될 수 있음을 알 수 있었다. 다만 아직까지 이모티콘은 다른 문자기호나 시각기호에 비하여 감성표현의 측면에서 강하지만, 보편적이고 대중적인 기호로 자리 잡기 위해서는 감정표현의 명확성, 메시지 이해의 편차, 메시지 내용전달의 효율성 등 보완점이 필요하다.
극의 공연은 희곡 텍스트를 무대라는 시각적 이미지로 바꾸어 표현하고 전달하는 것이 본질이다. 시각적 이미지는 두대라는 골간을 통해 형성된다. 무대는 시각적 이미지의 모태이다. 다시 말해서 극의 시각적 이미지는 결국 총체적인 공간이미지가 되는 것이다. 본 연구는 극텍스트의 공간이미지를 기호학적 관점에서 해석해 보고, 그것을 통하여 구현되는 공간의 구조와 체계를 파악해 보고자 하는 시도이다. 특히 본고에서 관심을 갖는 것은 이미지 속에 도입된 문자의 기호학이 아니라 텍스트의 언술내용 자체를 도입하는 공간의 이미지텍스트, 극공간의 구조와 의미작용을 파악하는 과정과 내용이며, 결국 이를 통하여 텍스트 그리고 실제 기념적·상징적 공간의 해석방법론으로서 기호학적 측면에서의 '공간 구현의 체계'를 제시하였다.
이 연구에서는 제7차 중학교 3학년 과학 교과서에서 원자 및 분자 개념을 표상한 시각자료의 유형 을 조사하고, 그 해석 과정을 기호학적 관점에서 분석했다. 원자 및 분자 개념은 구 도식, 일상생활의 사물, 공 과 막대기, STM 그래픽 등으로 다양하게 표현되고 있었다. 모형의 조작 가능성 여부를 기준으로 원자 및 분 자 개념을 이미지로 표상한 시각자료와 사물을 이용하여 원자 및 분자 개념을 표상한 시각자료를 구분했다. 이 시각자료들을 해석하기 위해 필요한 과정을 구조화 과정과 번역 과정을 포함하는 기호학적 모델을 이용하여 체계적으로 분석했다. 원자 및 분자 개념을 표상한 시각자료를 해석하는 것은 여러 단계의 해석 작업을 필요 로 하는 복잡한 과정이었다. 이에 대한 교육적 함의를 논의했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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