우수한 선수들은 게임을 읽는 머리, 스포츠형 두뇌를 가진다. 그러나 스포츠 두뇌를 종합적으로 측정하는 인지 검사도구는 개발된 바 없다. 따라서 본 연구의 목적은 스포츠 인지기능을 측정하기 위한 컴퓨터 기반 프로그램을 개발하는 것이다. 스포츠 인지기능 문헌고찰을 바탕으로 정보처리속도, 실행기능(인지유연성, 억제능력), 공간능력을 스포츠 인지기능으로 선정하였다. 정보처리속도 측정을 위해 단순 및 선택반응시간 검사, 실행기능 측정을 위해 기호잇기검사, 자극수반과제, 공간능력 측정을 위해 심적회전과제가 선택되었고, 이들을 컴퓨터 기반 측정 프로그램으로 개발하였다. 검사를 실행하면, 각 검사에 대한 설명과 함께 연습시행이 주어진 뒤, 본 과제가 시작되며, 과제 종료와 동시에 주요 변인들이 통계처리되어 txt 파일형태로 자동저장된다. 스포츠 인지검사도구는 추후 타당도와 신뢰도 평가를 거쳐, 스포츠 영재발굴과 선수선발에 유용하게 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 휠체어컬링 국가대표선수와 팀의 요구에 기초하여 현장 활용도와 시합 및 훈련 기여도가 높은 스포츠심리기술훈련 프로그램을 개발하고 그 적용 가능성을 평가해 보는데 있다. 본 연구의 대상자는 현재 휠체어컬링 국가대표선수 4명을 대상으로 하였다. 상담은 내담자와 편안한 분위기에서 일주일에 1회씩 매 60-90분 총 12회를 실시하였다. 측정도구는 스포츠심리기술 질문지, 운동선수 자기관리행동 질문지, 한국판수행전략검사지, 기분상태프로파일질문지, 경쟁상태불안 검사지, 경기 참여 휠체어컬링 수행결과 변화, 심리기술훈련 평가질문지, EEG 대뇌반구 비대칭 차이지표 분석 등을 측정하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 심리기술훈련은 사전단계에서 연구대상자의 문제점으로 지적되었던 3개의 하위 요인인 각성조절, 걱정, 주의집중을 긍정적으로 변화시킨 것으로 나타났다. 둘째, 심리기술훈련은 휠체어컬링 대표선수들의 수행변화에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 개방형질문지 분석결과 연구대상자는 심리기술훈련 프로그램에 대한 필요성을 인식하고 경기력에도 도움이 된다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 넷째, 스포츠심리기술훈련 처치 전에는 EEG대뇌반구비대칭 차이지표가 부정적 정서 상태를 보였지만 처치 후 긍정적 정서 상태를 보였다. 이것은 뇌 과학적 접근인 EEG 뇌파분석을 통해 심리기술훈련이 휠체어컬링 대표선수들의 심리적 상태에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 과학적이고 객관적으로 검증하였다.
본 연구의 목적은 우수 알파인스노보드 선수들을 대상으로 질적연구방법을 채택하여 그들의 부상요인을 심리적 관점에서 심층적으로 분석해 보고자 한다. 이에 국가대표 및 국가대표 후보팀 경력 등 다양한 입상 경력을 가진 우수 알파인스노보드 선수 4명을 대상으로 심층면담을 실시하였으며 결과는 다음과 같다. 우수 알파인스노보드 선수들의 부상요인 중 심리적 관점의 요인에서는 '특성불안', '성격특성', '주요타자기대', '능력과 기대의 불일치', '부상 트라우마'의 5개 요인으로 도출되었다. 5개 심리적 부상요인은 연구대상자의 원자료를 사례 중심적으로 표현하였으며, 실증적이고 현장 중심적인 면담자료는 미래의 알파인스노보드 선수들 및 코치진들에게 부상에 관련한 심리적 요인들을 심층적으로 분석할 수 있을 것이라고 판단된다. 또한 더 나아가 부상에 대한 예방 및 대책 수립에 관한 근거자료로 활용될 수 있을 것이라 사료되며 이러한 모든 자료는 국내 설상 종목의 운동선수들의 경기력과 운동선수로서 삶의 질에 긍정적인 효과를 가져다주는 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 중국 스포츠팬들의 운동선수 SNS이용 동기요인을 분석하는 것에 있다. 8명의 중국 올림픽 선수들의 SNS(Weibo)를 선정하여, 선수들의 동의를 얻은 후 온라인 설문지의 하이퍼 링크를 선수들의 SNS상에 게시하였다. SNS를 방문한 스포츠팬들 중 총 274명이 온라인 설문에 참여하였으나, 질문문항의 일괄적인 처리 혹은 무응답, 오기입 등 신뢰성이 떨어진다고 판단되어지는 33부의 설문지를 제외하고 총 241부를 분석에 사용하였다. 확인적 요인분석과 구조방정식모형 분석을 실시한 결과, diversion, pass-time, athlete supports, 그리고 technical knowledge 동기가 SNS이용에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 information, socialization, 그리고 fanship 동기는 SNS이용에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
이 연구는 e스포츠 리그에서 발생하는 대리 게임과 어뷰징(고의 패배)의 실태를 조사하고 이를 처벌할 수 있는 새로운 규정 신설을 주장하기 위한 목적이 있다. 연구 대상은 일반 게임 유저 40명, e스포츠 리그 선수 17명, 총 57명의 인원을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구 결과, 선수 유저는 가즈릴라 경험 비율이 높았으며, 가즈릴라를 통해 게임 등수를 쉽게 높일 수 있을 것이라 생각하였으며 대리 게임이라 생각하지 않는다. 반면 일반 게임유저는 가즈릴라 경험 비율이 낮고, 가즈릴라를 통해 게임 등수를 높일 수 있을 것이라 생각하지 않지만 대리 게임이라 생각하는 경향이 강하다. 선수 유저 집단과 일반 유저 집단이 가즈릴라를 다르게 바라보고 있으며, 선수 유저 집단과 일반 유저 집단 모두 가즈릴라와 대리 게임에 대한 규정의 필요성은 공감하고 있다. 가즈릴라와 대리 게임에 대한 규정 확립을 통해 선수 유저 집단과 일반 유저 집단의 인식의 차이를 좁혀나가야 한다.
목적: 무증상 고교 야구 선수의 양측 견관절 초음파 소견을 알아보고 이를 건강한 대조군과 비교하고자 한다. 대상 및 방법: 총 42명(연령: 1$7.6{\pm}1.2$세)이 본 연구에 참여하였다. 최근 6개월간 견관절 통증이 없었던 남자 고교 야구 선수 중 투수 14명과 야수 18명을 두 그룹으로 분류하고 같은 연령대의 스포츠 활동을 하지 않는 고교 학생 10명을 대조군으로 설정하였다. 초음파를 이용하여 우세수와 비우세수의 상완 이두건 장두와 극상건의 두께를 측정하고 0도 외전 상태에서의 견봉 상완 간격을 측정하였다. 결과: 초음파 검사 상 야구 선수 32명 중 우세수에서 7명, 비우세수에서 2명에서 견봉하 점액낭의 삼출액이 관찰 되었으며 이는 무증상 대조군에서는 관찰되지 않았다. 양 견관절의 상완 이두건 장두와 극상건의 두께, 견봉 상완 간격은 대조군 보다 야구 선수에서 의미 있게 증가되어 있었다(p<0.05). 또한 야구 선수에서 상완 이두건과 극상건의 두께, 견봉 상완 간격은 비우세수에 비해 우세수에서 증가를 보였으나(p<0.05), 투수와 야수와의 차이는 없었으며 대조군 사이에서도 차이는 없었다. 결론: 무증상 고교 야구 선수에서도 초음파 상 견봉하 점액낭의 삼출액이 관찰될 수 있고 정상인보다 야구 선수에서 상완 이두건, 극상건의 두께가 더 두껍고 견봉 상완 간격이 증가되어 있으므로 이는 고교 야구 선수의 견관절 질환의 초음파 진단 시 유용한 참고 자료가 될 것으로 사료된다.
15세 씨름선수에서 발생한 주두의 횡상 골절 1례에서 골이식 및 내고정 치료를 시행 후, 술 후 6주에 골유합 소견을 확인하고 능동적 근력강화 운동을 통하여 술 후 6개월에 기존 강도의 운동으로 복귀하였다. 18세 야구선수에서 발생한 주두의 사선상골절 1례에 대해서는 안정 및 근력강화운동을 통한 보존적 치료를 시행하였으며, 3개월 후 통증이 완화되어 투구 운동을 재개하였고, 6개월 후 기존 강도의 운동으로 복귀하였다.
야구는 흔히 기록의 스포츠라는 별명으로 많이 불린다. 그만큼 야구라는 운동이 갖는 기록의 종류는 무척 다양하고 또한 기록의 활용 가능성 역시 무궁무진하다. 이러한 별명에 걸맞게 미국에서는 야구에 대한 다양하고 방대한 정보를 수집하고 활용하고 있다. 그러나 한국 프로야구에 대한 정보의 수집과 활용은 아직까지 크게 부각되지 못하는 것이 현실이다. 랜덤 포레스트 기법을 이용하여 경기의 승부를 예측함으로써 한국 프로야구 데이터의 수집과 활용을 증대 시키는 효과를 기대 해 본다. 본 논문에서는 2014년 한국 프로야구의 승부 예측을 주제로 어떠한 누적 스포츠 데이터집단이 가장 유효한지를 실험 하였다. 승부 예측을 하기위해 사용된 누적 스포츠 데이터는 2014년 선수와 팀 기록, 2013부터 2014년까지의 선수와 팀 기록, 2012년부터 2014년까지의 선수와 팀 기록이다. 이들 세 그룹의 데이터를 이용하여 이분데이터 모형에 랜덤 포레스트 기법을 사용한 승부예측 알고리즘에 적용 시킨 후 어느 그룹의 데이터가 가장 실제 2014 한국 프로야구 정기결과와 맞을 확률이 높음을 구하여 가장 유용한 데이터 그룹이 어떤 그룹인지 연구 하였다.
스포츠팀 운영에 있어서 경기 중 상황에 대한 통계와 분석을 통해 좋은 성과를 내는 것은 스포츠 야구 종목의 Sabermetrics를 통해 이미 증명된 바가 있다. 한편, 축구에서는 최근 들어 선수의 역량을 평가하기 위하여 객관적인 시각에서 슈터(Shooter)에게 주어진 기회, 즉 슈팅 상황을 바라보는 기대 득점(Expected Goal; 이하 xG)이라는 지표가 등장하였으나, 객관성이라는 평가 의도와 다르게 경기 내 각각의 슈팅 상황을 정의하는 것에 있어 축구 분석관들의 주관성에 의존하는 한계성을 지녔다. 본 논문은 xG를 산출하는 방식에 있어서 기존의 주관성을 배제하고 인공지능을 통해 상황을 정의하여 객관적인 평가지표를 지향하며 유의미한 통계적 수치를 지닌 xG를 도출함으로써 결과 위주의 분석만이 존재하던 축구 종목에 있어서 경기 중 상황에 대한 객관적인 판단 및 정의에 대한 방향성을 제시한다. 또한, 본 논문에서의 인공지능은 국내 K리그 슈팅 데이터를 통해 학습되어 K리그 내 전략적인 상황들에 대한 특화된 xG를 도출하며, 이를 웹을 통해 K리그 내 선수 개개인에 대해서 시계열, 상대 팀, 슈팅 위치별 그래프로 시각화하여 제공하는 시스템을 구축함으로써 K리그를 기준으로 선수에 대한 평가 및 경기 운영에 기여할 수 있는 기대 득점 분석 서비스를 제공한다.
스포츠 영상은 중요한 정보 자원에 속하여 있고 정확다가 높게 스포츠 영상 속에 유효 클립을 추출할 수 있어서 코치를 잘 보조하여 영상에서 선수들의 동작을 분석하며 사용자가 더 직관적으로 선수들의 타격 자세를 감상할 수 있다. 현재 스포츠 영상 클립 추출된 결과가 주관이 뚜렷하고 업무량이 많고 저효율 등 결함에 대해 MobileNetV3을 기반으로 스포츠 비디오 클립 분류 방법을 제시하였고 사용자의 시간이 절약하게 한다. 실험이 추출된 유효 클립에 대한 유효성 평가를 진행했으며 추출된 클립에서 유효적인 비율은 97.0%로 자지해서 유효 클립이 추출된 결과는 양호를 밝히는 동시 후속 배드민턴 동작의 원본 영상 데이터 집합의 구성을 위한 기초를 다진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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