아날로그 방송에서 디지털로 전환이 완료되는 시점에서 full-HD 방송을 넘어서 4K 궁극적으로는 8K까지 초고화질의 콘텐츠에 대한 요구가 증가하고 있고, 이를 만족하기 위한 기술개발 및 장비에 대한 관심이 증폭되고 있다. 초고화질은 보통 HD의 4배에서 16배의 해상도를 가지고 화소당 할당되는 비트수도 10~12비트를 할당한다. 초고선명화질의 콘텐츠는 기존 품질의 콘텐츠에서 제공할 수 없었던 실감성과 몰입감을 제공해주기 때문에 방송, 영화, 스포츠, 광고, 전시, 공연, 의료 등의 많은 분야에서 관련 기술개발이 요구되고 있다. 본고에서는 8K급 고품질 콘텐츠의 제작 및 유통, 상영과 관련하여 응용 분야인 UHDTV 및 디지털시네마와 디지털사이니지에 초점을 맞추어 기술 및 산업 동향을 고찰하고자 한다.
Objectives : The purpose of this study was to investigate the effects of gambling environment factors (being around gambling, gambling ad access) and irrational gambling belief on the gambling behaviors of college students who experienced sports gambling. Methods : Study participants were 240 college students with sports gambling experience. Data were collected through self-report questionnaires and analyzed with SPSS 18.0. Results : Being around gambling and sports gambling ad access have a statistically significant effect on irrational gambling beliefs, which have statistically significant statistical effects on gambling addiction. Self-regulation did not show statistically significant regulatory effects between irrational gambling beliefs and gambling addiction. Conclusions : It is necessary to take a proactive approach to minimize the negative effects of sports betting and to be aware of the rapidly changing sports gambling environment factors.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10b
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pp.891-894
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2000
본 논문에서는 효과적인 내용기반 비디오 검색을 위한 샷 경계 검출, 장면 경계 검출, 그리고 비디오 크래시피케이션 방법을 연구하였다. 먼저, 샷 경계 검출을 위해 칼라 히스토그램과 DCT 변환 계수를 통합하여 사용했다. 그리고 장면 경계 검출을 위해서는 영상 정보뿐만 아니라 오디오 정보를 함께 사용하여 장면 경계를 검출하였다. 또한 비디오 크래시피케이션에서는 장면 경계검출시 추출한 오디오 정보를 이용해 비디오를 내용별로 분류하는 연구를 제안하였다. 뉴스, 광고, 스포츠 등 다양한 3개 분야의 TV 프로그램으로 구성된 약 8,500개 영상 프레임과 약 50,000개의 오디오 프레임을 가진 실험 비디오 데이터베이스를 구성하여 제안된 시스템을 실험하였다. 실험한 결과, 약 88%의 정확도(Precision)를 가지는 장면 경계 검출과 약 85%의 평균 분류율을 보였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.11a
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pp.131-133
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2016
본 논문은 연속적인 비디오 시퀀스에서 움직이는 객체의 영역을 효율적으로 분할하기 위하여 커널 기반 객체 추적과 Grab-Cut 알고리즘을 결합한 비디오 영역 분할 방법을 제안한다. 제안 방법에서는 추적 목표 객체의 초기 위치를 사각영역으로 선택하면, 사각의 외부 영역을 배경색상으로 인지하고, 배경 색상을 고려한 목표 객체의 주요 색상을 분석한다. 이를 기반으로 커널기반 객체 추적 기법을 적용하여 빠르게 객체의 영역을 추출한다. 추적한 각 객체의 영역에서 중앙 객체 영역과 배경 영역의 색 정보를 초기값으로 하여 Grab-Cut 알고리즘을 수행하고 사각형 형태가 아닌 객체의 실루엣 최적화된 영역으로 분할한다. 제안 방법을 스포츠 방송, 광고, 영화 등의 특수 효과로 활용되고 있는 stromotion 영상 생성에 적용하기 위하여 프레임별 추출된 객체의 영상을 새로운 프레임 영상에 합성하는 작업을 수행하여, 초당 10 프레임의 처리 속도에서 원하는 스트로모션 효과 영상을 생성하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2015.11a
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pp.165-168
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2015
최근 디지털 콘텐츠 및 멀티미디어는 거의 모든 IT 산업에서 중요한 역할을 하고 있으며, 이중에서도 비디오 콘텐츠는 그 동안의 검색, 유통, 관리 등의 수동적인 범위를 넘어 실세계와의 실시간 상호작용을 통한 능동적이며 혁신적인 역할을 수행하고 있다. 실시간 비디오 검색 기술은, 다양한 분야에서 활용이 가능한데, 대표적인 서비스 분야는 ALV(Autonomous Land Vehicle : 무인자동차), SNS 서비스, 오락/스포츠/광고 서비스, 모바일 쇼핑, AR, Surveillance 분야 등 매우 다양하다. 본 논문에서는, 실시간 비디오 검색 기술의 개요와 적용분야 및 사례를 설명하고 실시간 비디오 검색기술을 객관적으로 평가할 수 있는 방법, 절차에 대한 인증서에 대한 규격을 제정하여, 사용자가 표준화된 실시간 비디오 검색 기술의 인증서의 내용을 토대로 자신의 목적에 따라 기술을 선택하여 사용할 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.467-469
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2000
본 논문은 웨이블릿 변환영역 하에서 칼라 히스토그램과 에너지 벡터를 이용한 컷검출 방법을 제안한다. 기존의 컷 검출 방법들은 대부분 공간영역과 변환영역 각각에 대한 특징을 이용해 컷을 검출하였다. 그러나 본 논문에서는 웨이블릿 변환영역 하에서도 공간영역 특성을 유지하는 LL밴드 상의 칼라 히스토그램과 LH와 HL밴드의 에너지 값을 변환영역 특성으로 함께 고려하였다. 최근 영상 압축 표준에 웨이블릿을 이용한 압축기법이 사용되고 있으므로, 제안한 방법은 웨이블릿 압축 영상에서 압축을 해제할 필요 없이 검출하는데 사용되어질 수 있다. 제안한 방법의 성능평가를 위하여 광고, 뉴스, 스포츠, 영화 등 5개 분야의 다양한 TV 프로그램에서 약 10,000개의 프레임으로 실험한 결과, Recall에서는 약 90%, Precision에서는 약 94%의 컷 검출 성능을 나타내었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.470-472
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2000
본 논문에서는 영상 정보뿐만 아니라 오디오 정보를 함께 사용한 비디오 세그멘테이션에 대해 연구하였다. 대용량의 정보를 가지고 있는 비디오에 대하여 장면 경계 검출(Scene Break Detection)을 할 경우, 카메라 팬이나 장면 내에 여려 가지 다른 샷(Shot)으로 인하여 영상 정보만으로는 효과적인 검출이 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위해 비디오 내의 오디오 정보도 함께 사용함으로써 문제를 개선했다. 뉴스, 광고, 스포츠 등 다양한 3개 분야의 TV 프로그램으로 구성된 약 4,000개 영상 프레임과 약 30,000개의 오디오 프레임으로 구성된 비디오 데이터베이스에 대하여 실험한 결과, 영상 정보만 사용한 경우보다 우수한 성능을 확인하였다. 영상 정보 특징값으로는 칼라 히스토그램과 DC계수를 사용했고, 오디오 특징값으로는 SR(Silence ratio), VSTD(Volume standard deviation), NPR(Non pitch ratio)을 사용했다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.1403-1404
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2011
본 논문에서는 동영상과 다양한 데이터들을 매쉬업하여 통합미디어컨텐츠(UMC : United Media Contnets)를 수월하게 제작하고 재생시켜주는 E.M.P.Z(Editor Media Player Zone)의 개발에 대해 기술한다. E.M.P.Z는 에디터를 사용하여 다양한 데이터를 편집하는 기능과 UMC를 재생하기 위한 플레이어 기능, 그리고 웹기반환경에서 검색 및 플레이기능 등을 제공하며, 학습을 위한 동영상강의, 스포츠중계, 광고 등의 다양한 분야에서 활용 가능하다.
In this paper, we implemented that MMT(Multimedia Terminal) demonstrates spot news, weather forecast, sports news and cultural news employed CDMA mobile communication networks. The MMT displays mobile pictures/joint pictures/on screen ad and to make known Bus stop or Mobile stations. The MMT gives driver's and passenger's safety and valuable information for one's use GPS satellites. We verified to make real time mobile picture transfer use of CDMA2000 1×(IS-95C) network and development the scheduler control each module. This system tested on vehicle that train and bus. MMT was implemented high reliability and stability by the embedded system. The mobile terminal shows reliable data transfer rate about 74Kbps on IS-95C.
Third-Party awards are growing in popularity. They are the hit product of the year chosen by The Korea Economic Daily, the best 10 products of the year chosen by Sports paper, the best hit product chosen by consulting firm and the best venture company of the year chosen by Information and Communication Ministry. Then these questions may be followed. Why industry likes this type of advertisement? Does this type of advertisement influences consumers' purchase intention? And if it does, how? Many researchers have been interested in external cue of product quality by focusing research effort on brand, price, producer, warranty etc. However, important but under-explored area is the role of third-party reference for signaling product quality. This paper comes from the idea that the third-party reference may signal consumers like manufacturer brand, product brand, product price, and shop brand. We develop a related theories to address research questions and drive some research hypotheses based on the previous studies probing source credibility, attribution, and signal theory. We put more emphasis on source credibility. We conducted the research based on 3x2x2x2 between group factorial design to explore causal relationship between the third party award winning advertising(real, fictional, no) and the purchase intention of consumers exposed to other information simultaneously such as product type(experience, search), distribution channel(direct, indirect) and perceived price(high, low). Since subjects are divided into 2 groups based on the means of response without extra experimental stimulus in case of perceived price. 12 different advertisements are used for conducting this study. The results are followings. First, the source credibility of the third party goes up, consumers' purchase intention would go up. It seems that consumers think the credibility of the third-party most when they are exposed to the third party award winning advertisement. Second, the product type does moderate the relationship between the third-party award winning advertisement and purchase intention. And the type of the distribution channel also moderates this relationship. The consumers' purchase intention goes up higher when they buy experience good and there is significant difference of purchase intention when consumers are exposed to direct channel treatment condition. But, perceived price has nothing to do with the third-party winning advertisement context for raising consumer intention to buy advertised product.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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