기존의 ICT기술과 콘텐츠 융합을 통해 스마트 콘텐츠는 차세대 디지털 라이프의 필수적인 요소로 인식되면서 보조적인 요소에서 주도적인 요소로서 그리고 새로운 변화의 주요 동인으로 역할을 하고 있다. 본 논문에서는 차세대 기술의 저변에서 흐르고 있는 스마트화의 관점에서 스마트콘텐츠 요소기술 및 동향과 이를 기반으로 한 차세대 지역 스마트콘텐츠 산업 활성화 방안을 제시한다.
많은 사람들이 다양한 플랫폼의 스마트폰으로 모바일 게임을 즐기고 있다. 그런데 게임개발을 할 때 스마트 단말기 플랫폼 별로 따로 개발을 해야 하는 것이 지금까지의 현실이었다. 이를 해결하기 위해 출시된 것이 게임개발 프레임워크인 Cocos2d-x이다. 기존의 Cocos2d에서 다중 플랫폼으로 발전시킨 것으로 하나의 소스 개발로 여러 모바일 기기 및 웹 브라우저 상에서 사용가능하도록 해준다. 공개 소프트웨어로 누구나 사용이 가능하며 C++과 OpenGL을 기반으로 쉽게 게임을 개발할 수 있다. 본 논문에서는 Cocos2d-x를 이용해 학습을 통한 PC실습실 공간 꾸미기 게임인 아이러브501을 구현하였다. 여기서 501은 저자들 소속 학교의 PC실습실 호수이다. 게임의 순기능 부각을 위해 퀴즈를 풀 수 있는 교육적 기능을 포함하였다. 멀티플랫폼 구현을 위해서 윈도우와 iOS환경에서 동시에 개발하였으며 안드로이드폰, 아이폰, 아이패드, 갤럭시탭 등 다양한 기기에 이식해서 실행 결과를 확인하였다.
본 연구는 대학생의 스마트폰 중독사용 정도에 따른 상지통증과 불안, 우울 및 대인관계의 관계를 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료 수집은 2012년 5월부터 6월까지 일 대학의 대학생들 중 스마트폰 사용자를 대상으로 스마트폰 중독사용 정도, 상지통증, 불안, 우울 및 대인관계에 대해 구조화된 질문지를 이용하여 조사하였다. 응답내용이 누락되거나 불완전한 경우를 제외한 525명의 자료를 분석하였다. 스마트폰 중독사용 정도에 따른 상지통증, 불안, 우울 및 대인관계의 차이는 $x^2$와 t-test로 분석하였고, 스마트폰 중독사용, 불안, 우울 및 대인관계의 상관관계는 Pearson correlation coefficient로 분석하였다. 본 연구의 결과, 중독사용군은 62명(11.8%)이었다. 여자 대학생의 스마트폰 중독사용 정도는 남자 대학생에 비해 심각했으며, 하루에 스마트폰을 사용하는 시간이 긴 대상자가 스마트폰 중독사용 정도가 높았다. 스마트폰 중독사용군이 정상사용군에 비해 어깨통증 호소가 많았으나 다른 부위의 상지 통증의 차이는 없었다. 상태불안, 특성불안, 우울 모두 중독사용군이 정상사용군보다 높았다. 그리고 스마트폰 중독성향이 강할수록 상태불안, 특성불안 및 우울 정도는 높았고, 상태불안, 특성불안 및 우울 정도가 높을수록 대인관계는 좋지 않았다. 이상의 결과는 스마트폰 중독사용 고위험군을 조기에 선별하고, 이들을 위한 바른 자세, 다양한스트레스 대처방법, 긍정적인 정신건강 및 효율적인 대인관계 향상 등의 중독 예방프로그램 개발의 기초자료로 활용될 것을 기대한다.
본 논문에서는 공연장이나 야구장 등 다양한 분야에서 티켓을 발권하는데 있어서 필요한 보안성과 호환성 그리고 상업성까지 기존 문제를 해결한 미래형 웹 시스템을 설계하고 구현하였다. 보안 문제로 이슈가 되고 있는 우회 해킹 기법인 스크린 해킹을 방어하고 더 강력한 보안을 위해 모바일을 이용한 OTP(One Time Password)시스템을 제시하고 호환 문제를 해결하기 위해 ActiveX를 사용하지 않는 Non-ActiveX System과 다양한 환경이나 기기에서 이용이 가능하게 기존 반응형 하이브리드 웹을 개선한 스마트 발권 시스템을 제시한다. 또한 모바일 기기의 특징을 이용한 지능형 화면 전환 시스템과 자동 할인 시스템, 최단거리 공연장 안내 시스템으로 상업적인 부분까지 고려하여 완성도 높은 시스템을 제시하였다.
스마트 TV는 콘텐츠를 제공하기 위해 웹 브라우저로 웹킷을 사용한다. 웹킷은 앱을 실행하기 위해 HTML, CSS, 자바스크립트, 이미지와 같은 웹 자원을 사용한다. 따라서 애플리케이션이 시작될 때 웹킷은 메모리로 자원을 적재하고 돔트리와 렌더트리를 생성한다. 하지만 스마트 TV 앱은 웹 자원을 디스크에 저장하기 때문에 돔트리와 렌더트리는 변하지 않는다. 그러므로 만약 돔트리와 렌더트리를 재사용할 수 있다면 앱의 로딩 시간을 단축할 수 있다. 본 논문은 동적으로 할당 받은 메모리에 영속성을 부여하는 기법인 FastIO를 제시하고 웹킷 기반의 웹 브라우저에 적용하였다. 따라서 웹 자원을 스토리지로부터 메모리로 적재하고 in-memory 구조로 변환하는 과정을 제거 하였다. 실험 결과로 돔트리와 렌더트리가 생성 과정까지의 시간을 비교하였고, FastIO를 적용한 웹 브라우저가 기존 웹 브라우저보다 SSD, Ramdisk, eMMC에서 7.9배, 44.8배, 2.9배의 속도가 향상되었다.
생활 속에서 걷기(보행)와 같은 운동을 보다 효과적으로 할 수 있다면 비만과 같은 생활습관 질병과 체중을 관리하는데 도움이 된다. 일반적으로 소모 칼로리는 보행시 이동하는 거리를 기준으로 계산된다. 그러나 보행거리는 보폭과 걸음수로 측정될 수 있는데, 대부분의 운동량 측정 계에서는 평균보폭을 기준으로 삼아 측정하고 있어 각기 다른 개인의 신체적 특성과 보행특성을 제대로 반영하지 못하고 있다. 뿐만 아니라 보행속력에 따라서 보폭도 달라지기 때문에 보행속력을 고려하지 않는다면 보행거리가 길수록 오차가 점점 커져 잘못된 보행거리와 칼로리 소모량이 계산될 수밖에 없다. 이에 본 연구에서는 개인의 보행속력을 3단계로 분류하고 3축 가속도계로부터 측정된 x,y,z축 값으로 보행속력을 추정한 뒤 보폭을 자동으로 계산해 내는 개인별 자동보폭 측정기법을 고안하였다. 또한 측정기법의 유효성을 확인하기 위해 스마트 기기에서 애플리케이션을 개발하고, 이를 이용한 인식률 실험과 보행속력 분류 정확도 실험, 그리고 이동거리 측정실험을 통해서 그 효용성을 확인할 수 있었다.
최근 방송과 통신의 융합 흐름은 방송 영역에서 제공되던 멀티미디어 콘텐츠를 초고속 인테넷, 케이블 TV망 그리고 위성 망 등을 통해 실시간으로 전송하는 IPTV 서비스로 변화되고 있다. 그러나 디지털 방송 서비스가 다양한 매체로 확산되면서 서비스 제공자가 사용자들에게 제공하는 IPTV 서비스의 콘텐츠 보안은 기존 방송 시스템에서 제공하는 CAS(Conditional Access System)만을 이용해서는 완벽하게 지원할 수 없다. 이 논문에서는 IPTV 서비스의 콘텐츠 보안 문제를 해결하기 위해 IPTV 시스템을 구성하는 구성 요소 중 수신기(Set-Top BoX, STB)와 스마트카드 사이의 사용자 수신자격을 효율적으로 판별할 수 있는 상호인증 프로토콜을 제안한다. 제안된 프로토콜은 기존 프로토콜에 비해 사용자가 지불하는 채널에 대한 수신자격을 수신기가 올바르게 전송할 수 있도록 서명기반의 해쉬함수를 사용한다. 또한, 제안 프로토콜은 상호인증 과정을 통해 수신기와 스마트카드 사이에서 생성된 세션키를 이용하여 EMM를 암호화한 후 제3자가 서비스를 불법적으로 이용할 수 없도록 한다.
지난 수 년간 이동통신 시장은 그야말로 급격한 변화와 성장을 경험하였다. 특히 휴대폰 시장은 이미 성숙기를 지나 교체수요 시장으로 선회하고 있으며, 기술적 측면에서는 2.5세대(CDMA 1x, GPRS), 3세대(EV-DO, W-CDMA), 3.5세대(HSDPA)로 빠르게 이동하고 있다. 최근 이동통신단말기 분야에서 일어나고 있는 변화의 핵심 요소로 이동통신단말기 산업과 모바일 인터넷 콘텐츠 산업과의 융합 현상을 들 수 있다. 예를 들어 Google의 Android(플랫폼), 마이크로소프트의 Windows Mobile(mobile OS) 등 이 큰 관심을 끌고 있으며, 스마트폰 시장의 형성과 터치스크린폰의 확대 등이 예견되고 있다. 본 고에서는 이러한 융합 현상에 따른 이동통신단말기 산업 및 시장의 일반적 현황을 소개하고, 이동통신단말기와 직접 관련된 단말기의 외관적 요소, User Interface, Mobile OS 및 Platform 등을 중심으로 최근 동향 및 향후 진화방향에 대해 살펴본다.
최근 위치정보 기반 광고, 개인용 내비게이션 등과 같은 공간정보 응용 서비스는 스마트폰의 보편적인 기능으로 인식되고 있으며, 고부가 콘텐츠와 연계하여 온라인 지도 편집과 같은 전문적인 기능을 제공하는 웹 서비스의 수요도 증가하고 있다. 그러나 이러한 공간정보 기반 웹 서비스들을 장애인들이 비장애인들과 동등하게 사용하는 것을 쉽지 않다. 물론 이 같은 실정이 공간정보 관련 서비스에 국한된 것은 아니다. 모든 사람들이 동등하게 다양한 분야의 웹 서비스를 제공받고 정보를 획득할 수 있도록 웹 콘텐츠를 다루는 데 필요한 기술적 사양이 필요하다. 이에 월드와이드웹 컨소시엄(W3C)에서는 웹 콘텐츠 접근성 지침을 개발하여 공표하였으며, 한국형 웹 콘텐츠 접근성 지침 2.1은 이를 참조하고 있으며 이에 대한 인증심사제도가 마련되어 있다. 그러나 국내외를 막론하고 다른 웹 서비스 분야에 비해 공간정보 분야에서는 웹 콘텐츠 접근성 적용에 관한 전문적인 연구나 실무 적용 서비스 사례가 많지 않다. 이 연구에서는 우선 웹 콘텐츠 접근성과 한국형 웹 콘텐츠 접근성 지침 2.1에 관한 내용을 정리하고, 여러 응용 분야 중에서 공간정보 웹 시각화 분야를 중심으로 이 지침을 적용하는 데 필요한 기본적인 방법을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 창원시 관내 도로 중 제강슬래그가 보조기층재로 사용된 도로에서 지속적인 포장면 크랙과 요철이 발생하여 물류운송의 불편 및 사고의 위험도가 증가하며 유지보수 예산 및 행정력 손실 등의 어려움이 있어 포장면 크랙 및 요철 발생 원인을 파악하고자 하였다. 3개 대상 도로에서 포장 절단 및 굴착을 실시하고 시료를 채취하여 수침 팽창시험과 X선 회절분석시험을 수행하였다. 제강슬래그의 주요 팽창원인은 CaO와 MgO의 수화반응 결과이며, CaO는 수개월 내에 수화반응이 종료되나 MgO는 소성되는 온도에 따라 반응 속도가 매우 느린 것으로 알려져 있다. X선 회절분석 시험 결과 3개 도로에서 채취된 시료의 MgO 함유량은 전체 평균 약 47%, CaO 함유량은 전체 평균 약 14%로 높은 MgO 함유량을 보였으며, MgO에 의한 느린 수화반응으로 인한 팽창이 장기적으로 도로 융기를 유발하고 그로인하여 도로 포장면에 크랙 및 요철이 발생된 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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