Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06a
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pp.305-308
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2011
최근 스마트폰 사용자의 급격한 증가와 앱스토어를 통한 새로운 스마트폰용 앱의 수익 모델은 스마트폰 용 앱 시장의 폭발적인 성장을 가져왔다. 이에 따라 스마트의 악성 앱에 의한 위협 역시 매우 커지고 있다. 특히 기기의 특성상 스마트폰은 사용자의 개인정보나 인증서 같은 민감한 데이터가 많고, 문자 메시지 및 통화 서비스와 같은 과금을 유발하는 기능이 많으므로 실제 피해가 발생할 경우 그 피해는 매우 클 것으로 예상된다. 실제 이런 다양한 악성 앱들이 이미 발견되고 있으므로 스마트 폰 보안에 대한 연구는 매우 시급하다고 할 수 있다. 이에 따라 본 논문에서는 스마트폰 환경에서, 최소한의 CPU 부하로 악성 앱을 탐지하는 시스템을 제안함으로써 스마트폰에서의 새로운 보안 대책을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06d
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pp.65-67
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2011
스마트 홈은 유비쿼터스 환경을 가정 내에 실현하여 생활환경의 지능화, 환경친화적인 주거생활, 삶의 질 혁신을 추구하는 주거공간을 만들고자 하는 목표를 가지고 있다. 이러한 목표에 더 가까이 접근하기 위한 연구 및 개발이 이루어지고 있다. 그러나, 현재의 홈 네트워크 시스템은 서로 다른 사용자의 특성을 고려하지 않고 단일화된 서비스만을 제공하고 있다. 이에 본 논문에서는 스마트폰에 있는 GPS, Accelerometer, System Log 등의 정보를 활용하여 더 지능적인 서비스를 제시하고, 스마트 홈의 상황을 사용자가 좀 더 쉽게 파악하고 관리할 수 있도록 스마트폰 기반의 모니터링 및 제어 서비스를 제공한다.
The purpose of this study was to enhance the factors of the purchase intention of a mobile game for applying existing. For this study, an exploratory analysis was conducted on 40 ordinary peoples to survey through open-ended questionnaires. After that, the factors was examined by 30 experts. finally, closed-ended survey was conducted to confirm the validity and Reliability Verification. As a result, the factors have been identified with 9. From among these, 2 factors were a Newly derived -The factors of a innovation service and device- Through this study, This research will be useful to provide The basis for extended studies of Marketing, Game-development, Market analysis, etc
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2011.06b
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pp.185-188
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2011
스마트폰의 대중화로 인해 사용자의 다양한 요구사항이 발생하고 있고, 스마트폰 용 어플리케이션에 대한 개발이 활발히 수행되고 있으나 하드웨어와의 밀접한 관계 및 재사용성의 요구를 반영하고 있지 못하므로 향후 수요를 감안하여 객체지향 개발방법론을 적용한 체계적인 접근이 필요하다. 본 논문에서는 대표적인 스마트폰 플랫폼인 안드로이드와 아이폰 플랫폼의 수명주기, 하드웨어, 어플리케이션 간의 관계를 통해 스마트폰 어플리케이션 개발절차를 도출하도록 시도하였으며, 객체지향 개발방법론 중에서 Reference Model 중심의 안드로이드 플랫폼과 Rich Client를 지원하는 아이폰 플랫폼에 각각 스마트폰 플랫폼에 준한 하드웨어 특성을 고려하여 특화된 CBD(Component Based Development)기반인 마르미-EM방법론과 서비스 기반의 어플리케이션을 지향하고 있는 MVC(Model-View-Control)패턴이 적용된 SaaS(Software-as-a-Service) 개발방법론을 적용하여 어플리케이션 개발 절차를 비교한다. 이를 통하여 개발방법론의 절차상의 차이점, 강점 및 보완 사항을 분석하고 방법론별 특징을 토대로 향후 보완점을 제안한다.
기존의 조명제어는 주로 밝기의 제어를 목적으로 하였으나 최근에는 스마트폰을 이용하거나 스마트 홈 디바이스를 이용하는 등 다양한 방법으로 조도 및 색온도를 사용자가 직접 조작할 수 있는 형태로 발전하고 있다. 또한 사용자의 감성이나 능률에도 영향을 미칠 수 있는 조명 시스템에 대한 연구도 활발히 진행되고 있다. 그러나 기존의 조명 제어 서비스는 조명의 색과 밝기 제어가 가능하지만 현재의 조명 환경에 대한 적합 여부는 고려되지 않는 경우가 많았다. 본 논문에서는 스마트폰을 이용한 음성 인식 기반의 사용자 맞춤형 조명제어 시스템을 제안한다. 제안 시스템은 사용자가 제공받고 있는 조명의 특성을 스마트폰을 통해 계측하여 확인하고 스마트폰 어플리케이션 기반의 제어 또는 음성인식 기반의 제어를 통해 사용자 맞춤형 조명 서비스를 제공한다.
Recently, predicting personality with the help of smartphone usage becomes very interesting and attention grabbing topic in the field of research. At present there are some approaches towards detecting a user's personality which uses the smartphones usage data, such as call detail records (CDRs), the usage of short message services (SMSs) and the usage of social networking services application. In this paper, we focus on the assessing the correlation between MBTI based user personality and the smartphone usage data. We used $Na{\ddot{i}}ve$ Bayes and SVM classifier for classifying user personalities by extracting some features from smartphone usage data. From analysis it is observed that, among all extracted features facebook usage log working as the best feature for classification of introverts and extraverts; and SVM classifier works well as compared to $Na{\ddot{i}}ve$ Bayes.
안드로이드 스마트폰의 성능을 향상시키기 위해서는 스마트폰 및 앱의 특성을 추출하는 것이 중요하다. 본 논문은 효율적인 메모리 관리를 위한 전단계로써 메모리 부족 및 부팅 특성을 모니터링 하는 AppMemTracker 앱을 제작하였다. 이 앱에 구현된 백그라운드 서비스들이 메모리 부족 및 부팅 특성에 관련된 정보를 추출하여 주기적으로 우리의 메일에 전송한다. AppMemTracker가 정확하게 동작하는지를 확인하기 위해 여러 스마트폰과 안드로이드 버전에서 실험 하였고, 정확한 정보가 추출되는 것을 확인하였다.
Today's mobile devices including smartphones are gradually taking a prominent position in many areas as portable multimedia computers and establishing a new computing paradigm. Nevertheless, it would not be easy for smartphone applications to provide users with a high level of usability under the current environment due to the physical hardware characteristics of each smartphone, which are expected to have a negative impact on the qualities of system, information, and service that smartphone applications provide. Thus, this study examined: 1) the effects of the perceived qualities of system, information, and service of smartphone applications on the perceived usability of the applications, and 2) the effect of the usability on users' individual performance with the given application. A survey was conducted and structural equation modeling (SEM) was used to analyze the data. This study found that there are significant effects of the perceived qualities of system, information, and service of smartphone applications on the perceived usability of the applications. In addition, this study also found a significant effect of the usability of samrtphone applications on the individual performance with the application.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.2
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pp.153-163
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2011
Smartphone is a mobile device which can perform better than feature phone. Recently, growth in demand for advanced mobile devices boasting powerful performance, market share of smartphone is increasing rapidly in mobile device market, for example, iphone and android phone. Smartphone can provide many functionalities, e-mail, scheduler, word-processing, 3D-game, and etc, based on its powerful performance. Thus, various secret information is integrated in smartphone. To provide service, sometimes, smartphone transmits informations to outside via wireless network. Because smartphone is a mobile device, user can lose his/her smartphone, easily, and losing smartphone can cause serious security threats, because of integrated information in smartphone. Also data which is transmitted in wireless network can be protected for privacy. Thus, in present, it is very important to keep secure smartphone. In this paper, we analyze threats and vulnerabilities of smartphone based on its environments and describe countermeasures against threats and vulnerabilities.
Since korean mobile communication companies each use different mobile platforms, developers must configure and translate their game contents to run under each of the smart phone platforms so that they can be serviced correctly. Nevertheless, such translation tasks require lengthy times and costs. This is one of the reasons why a variety of contents could not be provided. In order to mitigate such difficulty, this paper implemented the mobile contents converter system that converts mobile game contents of the GNEX platform to smart phone contents of the iPhone platform(iOS). The GNEX-to-iPhone automatic mobile contents translation system helps minimize the amount of time and cost required in servicing contents to different mobile communication companies by promptly translating platform-specific-contents to run under iPhone smart phone platforms. Also, the automatic translation and servicing of existing contents increases the reusability of these contents and also the productivity of new contents thereby offering users with a more variety of games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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