There has been a renewal of interest in management of underground facility in recent years. As several research have been made on management for underground facility of waterworks pipe. In this paper smart-tag is defined and applied to requiring ubiquitous environment. Also, GPS is essential technology for the implementation of proposed program, which has GPS and RFID mixed business model. And it manages data of underground facility with RFID system effectively and provides the high quality practical effectiveness of entire system through GPS receiving module and network communication on GIS. In conclusion, this paper proposed applications management system with location mixed database. Proposed database and interface skill is tested and evaluated through the simulation.
Nowadays, the demand for the wireless technology has gradually increased to support the services of high speed wired internet and also the interest of a mobile terminal convergence has increased. In the next generation, the mobile terminal could merge with the celluar phone, wireless LAN, portable internet, digital multimedia brodcasting, mobile game and sensor(smart-tag and biometrics) through the unified single user interface. Moreover, the system is supported to multi-mode at difference networks, which have variable functions and high performance for available service. Inthis paper, we investigate the minimum requirements and the core technologies of the next generation mobile terminals.
Jo, Byung-Wan;Park, Jung-Hoon;Lee, Dong-Yoon;Yoon, Kwang-Won;Kim, Heoun;Kim, Yoon-Ki;Kim, Jang-Wook
Proceedings of the Computational Structural Engineering Institute Conference
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2011.04a
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pp.433-436
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2011
스마트폰, 아이패드, 갤력시S, 탭 등 비약적인 과학기술의 발전으로 생활수준이 향상함에 따라, 한강 르네상스 및 4대강 살리기 사업, 각종 생태하천복원 등 새로운 수변문화공간 구축을 위한 공공 사업에서 첨단무선통신기술을 융합한 신개념의 서비스와 문화가 요구되고 있다. 서울시, 서울인근 지역의 강, 하천에 유량이 유입되는 주요지점에 수중환경감지 센서설치. 주변오염지역 감지 및 수중환경 생태를 실시간 감지하여 이상 징후(BOD, COD, DO, 전도, 탁도 등)발생이 예상되는 주변 오염원인 공장, 폐기처리장, 폐수처리장 등의 시설물을 D/B 관리하여 오염원 관련 피해주민에게 실시간 공지하여 대형사고 예방 및 청정하천 수중환경유지를 목표로 한다. 본 논문에서는 수중환경(하천, 호수, 강 등)대한 지능적이고, 효율적인 관리를 위해 센서수중환경에 적합한 4세대 센서 보드 설계 및 블록다이어그램 설계, 통신기술, 인터페이스 개발을 통해 수중환경에 적합한 센서 및 데이터 획득기술 개발한다.
As the augmented reality market has rapidly grown in recent years, various platform interfaces have emerged. In addition, it provides recommended travel information for each user based on a smartphone. Based on the recommended travel information, it provides the information of a tour path. Even though it is implemented in mobile devices and does not have continuous communication with servers, it needs new technologies that can provide additional entertainment services such as cultural and historical sites in corresponding regions while still providing guides depending on user movements
There will come someday when UAUs can fly into the airspace of manned aircraft in
the near future because of the increasing number of operational UAUs together with
technologies development. Since pilots of UAVs are on the gound, the equipment for
sensing and avoiding obstacles in front is indispensable. In this paper, we analyze
functions and interfaces of TCAS II, a collision avoidance device for manned aircraft,
then find out whether it is suitable for the collision avoidance device for UAV and
problems associated with it, if any. It turns out to be that the onboard directional
antenna of TCAS II does not provide a precise directional information, and that the
TCAS II is not assumed to be installed alone, but used as supplementary with other
device which provides the better precision.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.449-452
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2012
본 논문에서는 인간이 환경에 대한 상황을 직접적으로 파악할 수 있는 시각 정보를 제공하기 위해 다중 카메라를 이용한 사용자 시각기반 어라운드 뷰를 개발하였다. 4대의 하향식 경사 카메라를 통하여 영상을 획득하고 켈리브레이션한다. 렌즈의 왜곡을 보정하고 호모그라피 행렬을 계산하여 지표면과 수평이 되는 관점으로 영상을 변환한다. 그 결과 사용자에게 종합적 상황정보 획득이 용이하도록 정보화하기 위한 위성 영상 관점의 정보를 획득할 수 있다. 그리고 4대의 카메라를 동시에 사용하기 위한 하드웨어적 한계를 극복하고자 영상처리가 가능한 임베디드 카메라 모듈을 개발하였다. 사용자-로봇 상호작용을 위해 버튼 및 조이스틱과 같은 기계적 입력장치를 사용하지 않고 사용자의 자연스러운 제스처를 통하여 제어 명령을 입력할 수 있는 터치 패드를 사용하여 사용자 인터페이스를 구축하였다. 개발한 시스템은 시 공간적 한계를 극복하고 원격에서 로봇의 상황정보를 획득하여 사용자 친화적인 로봇제어를 할 수 있다. 위의 내용들을 검증하기 위하여 같은 상황 환경에서의 기존의 시스템과 비교 실험을 진행하였고 실험 결과를 통하여 제안한 시스템의 효용성을 검증하였다.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.36
no.8B
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pp.962-970
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2011
This paper describes an advanced unified communication system. The advanced unified communications mean a service that integrates basic communications such as call, SMS, email, and chatting with social networking service considered as a new communication channel, presenting a unified user interface. The advanced unified communication system is composed of advanced UC(Unified Communications) applications, open UC service platform, and UC back-end servers. The advanced UC applications consist of web-based application and smart phone application. The open UC service platform provides a variety of service components that enable the third party applications to access basic communications and social network services within an enterprise. The UC back-end servers provide server functionalities for call, SMS, email, and chatting.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.38A
no.10
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pp.893-897
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2013
Recently the interest on device-to-device (D2D) communication has been increased due to the growing popularization of smart phones and tablet PCs. However, existing device identification mechanisms of D2D communication provide a text-based long list of possible devices, which leads the users to avoid to use D2D techniques. In this paper, we propose a location-based device identification technique for D2D communication. This paper describes the algorithm, analyzes its accuracy using analytical models, and verifies the results using computer simulations. The proposed algorithm is more user-friendly and intuitive way than existing D2D techniques.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.754-756
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2005
이동통신 기술과, 반도체 기술의 발전으로 인해 기존의 컴퓨팅 패러다임이 데스크 탑에서 PDA, 스마트 폰 등의 모바일 환경으로, 그리고 입는 컴퓨터로의 이동이 급격하게 진행되고 있다. 또한 유비쿼터스 컴퓨팅 개념이 도입되고 발전하면서 입는 컴퓨터는 사용자와 편재된 컴퓨팅 환경의 인터페이스로써 중요성이 부각되고 있다. 그러나 웨어러블 컴퓨팅 환경에서의 사용자 간, 또는 주변 컴퓨팅 환경과의 데이터 공유와 관련된 연구는 활발히 진행되고 있지 못하다. 따라서, 본 논문에서는 웨어러블 컴퓨팅 환경의 Distributed, Dynamic, Heterogeneous한 특성에 대한 기존의 분산 파일 시스템/서비스가 가진 한계점을 제시하고, 웨어러블 컴퓨팅 환경에서 자유로운 데이터 공유를 실현하기 위한 분산 파일 서비스를 제시하였다. 마지막으로, 본 논문에서는 웨어러블 컴퓨팅에서의 제한적인 입출력 환경을 극복하기 위한 상황 인지 분산 파일 시스템/서비스와 관련된 연구들을 소개하고, 기존의 연구들이 가지는 한계점을 극복하기 위한 분산 파일 서비스 구성 기법을 제시하였다.
Recently computer games have been widely spread. For the purpose of studying brain activities, EEG was measured during the computer game and analyzed in terms of channels and frequency bands. EEG data were obtained during the resting state and game immersion. Then the power spectra of alpha, beta and theta bands were computed. During game immersion, the ratio between theta / alpha could effectively differentiate between rest and game immersion. Changes in brain activity (26~53%) were observed in the parietal and occipital lobes. Interestingly, immersion shows different features compared to concentration. The state of game immersion could be detected. Therefore, it is possible to utilize the state of immersion as one of the game parameters or to generate a control signal that may be used to provide a warning message or abort the game when the situation of the excessive indulgence in the game reaches. EEG can be applied as smart interface for computer game.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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