본 논문의 목적은 스마트 미디어 시대에 다양한 플랫폼에서 제공되는 교육방송 EBS의 콘텐츠 서비스 특성을 분석하는 것이다. 다양한 플랫폼에서 제공하는 콘텐츠 서비스 유형은 무엇인지, 그리고 콘텐츠 서비스 전략과 내용은 무엇인지 분석하였다. 분석 결과, EBS는 웹기반과 모바일 영역에서 EBS 방송 실시간 서비스, 다시보기 VOD, 그리고 e-learning 서비스 등 다양한 콘텐츠를 제공하고 있다. 콘텐츠를 다양한 단말을 통해 제공하는 역량은 잘 구축되어 있다고 판단되지만, EBS의 멀티 플랫폼 서비스가 e-learning측면에 치우쳐져 있어, EBS의 다양한 장르의 콘텐츠 차별성을 인지시킬 수 있는 서비스 재편이 필요하다. EBS가 개방성을 확대하고 다양한 웹서비스와 SNS 서비스 등을 더 제공하는 방안을 모색할 필요가 있으며, 공영적 통합 미디어 플랫폼으로서 역할 강화에 노력할 필요가 있다.
최근 스마트폰이 대중화 되고 그에 따라 스마트폰에 대한 소비자들의 관심이 높아지면서 다양한 형태의 애플리케이션이 개발되고 있다. 이는 사용자의 성향이나 특성에 따라 멀티미디어, 게임, 정보, 교육 등 그 분야 또한 다양하다. 그 중 현재 모바일 환경에서의 어학 관련 교육용 콘텐츠들은 대부분 영어, 일어, 중국어 등 외국어에 대한 교육용 콘텐츠들이 대부분이며, 이에 비해 한글교육용 콘텐츠 개발은 미비한 실정이다. 이에 따라, 본 논문에서는 안드로이드OS 기반으로 스마트폰에서 활용할 수 있도록 외국인을 위한 초급 한글 교육용 어학 콘텐츠를 구현한다.
최근 스마트폰이 대중화 되고 그에 따라 스마트폰에 대한 소비자들의 관심이 높아지면서 다양한 형태의 애플리케이션이 개발되고 있다. 이는 사용자의 성향이나 특성에 따라 멀티미디어, 게임, 정보, 교육 등 그 분야 또한 다양하다. 그 중 현재 모바일 환경에서의 어학 관련 교육용 콘텐츠들은 대부분 영어, 일어, 중국어 등 외국어에 대한 교육용 콘텐츠들이 대부분이며, 이에 비해 한글교육용 콘텐츠 개발은 미비한 실정이다. 이에 따라, 본 논문에서는 안드로이드OS 기반으로 스마트폰에서 활용할 수 있도록 외국인을 위한 초급 한글 교육용 어학 콘텐츠를 설계 및 구현한다.
실감 미디어(Realistic Media)란 사용자 만족을 위해 몰입감과 현장감을 극대화 할 수 있도록 현장의 모든 감각의 정보를 전달하는 매체를 의미하며 실감미디어 기술은 고품질의 시각, 청각 정보는 물론 촉감 등 다감각 정보의 생성, 처리, 저장, 변환, 전송, 재편등에 관한 기술로 정의할 수 있다. 무선 네트워크 기술의 발전과 스마트폰 시장의 급격한 성장에 따라 다양한 실감미디어 서비스들이 출현하고 서비스되고 있어 실감미디어 산업은 국내 뿐만 아니라 세계적으로 급격하게 성장하고 있다. 우리 정부에서는 미국, 일본, 유럽 등의 기술을 따라잡고 독자적인 기술력을 마련하기 위하여 '기가코리아(2012)' 사업을 필두로 다양한 정책 사업을 진행 중에 있는대 현 시점에서는 해외 기술에 비하여 2-3년의 격차가 존재하고 있으나 무선 인프라, 스마트폰 기반의 콘텐츠 시장 형성 등 기반 인프라가 우수하고 방송, 교육, 광고, 공공 서비스 등 타 산업분야와 융복합 등 기반 기술 확보부분에서 기술 선점 가능성이 남아있으며 다양한 분야로 사업 확대가 용이하여 시장성이 높아 차세대 전략 산업으로 주목받고 있다. 최근 미디어 서비스에 대한 사용자의 요구사항 변화는 단순 시청의 단계를 넘어 미디어 미디어 서비스의 부가 정보를 얻고자 하며 직접 미디어 서비스에 참여하기를 원한다. 특히 실감미디어 분야에서 2D 미디어에서도 3D 입체 미디어화가 급속도로 진행되고 있으며 3D 입체 미디어를 기반으로 실감체험을 가능하게 하는 4D미디어를 선호한다. 대표적인 사례가 아바타 4D 영화의 흥행이라고 볼 수 있다. 앞으로도 4D 미디어를 소화해낸 사용자는 오감과 감성에 기반한 미디어 서비스를 지속적으로 요구할 것이며 이러한 요구에 맞추어 실감미디어 산업의 빠른 변화가 진행되고 있다. 이미 영화 산업은 3D 산업으로 진입해 있으며 4D 산업으로 급속히 변모중에 있고 스마트 시장의 등장에따라 스마트 기기 및 인프라를 기반으로 실감미디어를 제공하는 서비스 시장 역시 급속도로 성장하고 있다. 이에 본고에서는 실감미디어 산업의 시장규모와 앞으로 어떻게 발전할 것인지를 알아보며, 어떠한 형태의 실감미디어 콘텐츠 서비스가 존재하고 있는지 알아보고자 한다. 또한 국내외에서 적용되는 실제 사례를 분석하고, 마지막으로 실감미디어 콘텐츠 산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제시하고자 한다.
지난 몇 년 동안 인터넷을 비롯한 각종 미디어 산업에서 사용자가 직접 제작한 콘텐츠라는 의미를 지닌 UCC(User Created Content)가 주목을 받았다. UCC는 사용자가 직접 이미지, 비디오 등의 형태로 제작한 콘텐츠를 말하는데, 이러한 UCC는 인터넷의 발달과 함께 크게 성장하게 되었으며 이제는 단순한 미디어나 콘텐츠로서가 아닌 하나의 산업으로 인정받기 시작했다. 또한 사용자와의 상호작용성과 체험적 형태를 지닌 상호작용 UCC가 등장함에 따라 이제는 UCC는 우리 생활과 밀접한 연관을 가진다고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 최근 들어 각광을 받고 있는 스마트폰을 활용하여 스마트폰과 상호작용 UCC와의 융합적 접근으로 스마트폰 터치스크린 안에서의 체험형 UCC를 어떻게 제작할 것인지를 알아본다. 기존의 컴퓨터의 모니터를 통해서만 상호작용이 가능하였던 점에서 탈피하여 공간적 제약을 극복하고 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 기존 UCC와 새로운 스마트폰 터치스크린의 정보 기술과의 효과적인 융합에 초점을 맞추고자 한다. 그 동안의 UCC 파급효과를 보았듯이 UCC는 남녀노소 누구나 손쉽게 즐길 수 있다. 이러한 UCC가 최근 주목을 받고 있고, 사용자수가 급증하고 있는 터치스크린 기반의 스마트폰을 통해서 다시 한 번 UCC 시장에 활기를 불어넣을 수 있는 방안을 제시한다. 또한 상호작용 UCC를 통해서 기존의 UCC 매체인 모니터를 이용하여 전달하고자 하는 것보다, 스마트폰의 장점과 강력한 특징인 터치스크린을 잘 살려 스마트폰을 통해 보다 효율적으로 전달할 수 있는 방안을 제시한다.
본 논문에서는 청각장애인(농아인)과 비장애인의 수화 학습의 기회를 넓히고자 스마트폰용 3D 수화교육 앱을 개발하였다. 특히 한국어 문장을 자동으로 수화구조로 변환하는 수화단어 변환 알고리즘을 제안하였다. 또한, 자연스러운 수화 동작을 얻기위해 모션 캡처 시스템과 정확한 손동작 표현을 위해 데이터 글러브를 이용하여 실제 사람과 같은 3D 수화 애니메이션 DB를 구축하였다. 마지막으로 수화 애니메이션의 움직임을 실시간 3D 렌더링하여 화면에 보여주기 위해 UNITY 3D 엔진 프로그래밍이 이용되었다. 제안한 수화교육 앱 콘텐츠는 아이폰 앱스토어와 안드로이드 앱스토어에 약 1,300단어의 3D 수화 DB를 가지는 앱으로 배포 중이다.
본 연구는 유아교육기관에서 영유아의 스마트폰 과의존 예방교육을 위한 부모교육프로그램 개발을 위한 기초데이터 수집의 목적으로 하였다. 연구자료는 한국정보화진흥원에서 실시한 '2019 스마트폰 과의존 실태조사'의 원데이터 중 3~5세에 해당하는 909명의 자료가 활용되었다. 연구결과 3~5세 영유아는 하루 평균 1시간 이상 스마트폰을 사용하고 있었으며 주로 동영상 서비스와 게임, 음악듣기, 검색서비스 교육콘텐츠 등의 순으로 스마트폰을 이용하는 것으로 나타났다. 부모들은 자녀의 스마트폰 이용시간과 의존도에 대해 허용적인 것으로 나타났다. 특히 대부분의 영유아가 스마트폰을 이용하여 동영상 시청과 게임 콘텐츠를 이용하고 있음에도 불구하고 우려하지 않고 있다는 점에서 영유아기 자녀의 스마트폰 이용에 대한 부모교육 콘텐츠는 미디어 사용에 대한 포괄적 내용이 포함될 필요가 있다.
지능형 모바일 및 가전기기의 등장은 다양한 멀티미디어 콘텐츠 뿐 아니라 교육용 콘텐츠의 이용량을 증대시켰다. 특히 이동성을 강조한 단말 기기인 스마트폰과 스마트패드의 보급 및 지능화된 스마트 TV의 등장은 다양한 단말 환경에서 편리하게 학습할 수 있는 환경을 제공하였고, 언제 어디서나 이용자가 교육용 콘텐츠를 이용할 수 있도록 했다. 그러나 현재 이용되고 있는 스마트 디바이스들은 단말 제조사 및 모바일 OS 공급자의 정책이 통일되지 않아 다양한 환경 내에서의 콘텐츠의 재사용이 어렵다. 이에 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 NeS(N-Screen e-learning System)를 제안하고자 한다. NeS는 이용자 학습 관리, 교육 콘텐츠 관리의 교육 관련 시스템과 콘텐츠 변환과 양방향 처리로 이루어지는 N-Screen 대응 콘텐츠 전송 시스템으로 구성된다. NeS에서는 새로운 웹 표준으로 각광받고 있는 HTML 5 언어를 이용해 각종 기기간의 상호호환성을 보장한다. 본 논문에서 제시하는 NeS를 통해 사용자가 소유하고 있는 각종 기기 및 다양한 OS의 종류에 구애받지 않고 콘텐츠의 OSMU를 실현할 수 있고, 콘텐츠의 연속성을 보장하여 보다 편리하게 교육용 콘텐츠를 이용할 수 있다.
이 연구는 21세기 지식기반정보화사회의 심화와 더불어 생겨난 우리의 스마트교육 정책이 교육환경과 교육내용, 교육방법 및 평가 등 교육체제의 혁신에 집중한 나머지 교육의 본질이라 할 수 있는 인간교육이 상대적으로 소외되고 있다는 문제의식에서 출발하였다. 이를 위해 한국의 스마트교육에 해당하는 독일의 미디어교육을 분석하고 이로부터 우리 스마트교육에 필요한 시사점을 도출해 내고자 했다. 독일도 정보화 사회의 도래와 함께 미디어교육을 국가적 차원에서 관여하며, 2009년 이후 미디어교육은 모든 주의 모든 학교가 실천해야 하는 의무사항이 되었다. 따라서 추진되고 있는 미디어교육정책을 각 주별로 분석하였고 연구결과 이들 주에서 실천되고 있는 미디어교육의 공통적인 특징은 다음과 같이 나타났다: 1) 미디어교육을 일정기간 완수해 내야하는 특수교육 기준으로 바라보는 것이 아니라, 기존의 교육과정과 유기적 관계에서 실천하고 있다. 2) 미디어교육전개 과정이 위로부터의 일방적 지시와 전달이 아닌, 현장 교사의 실천적 사례를 적극 반영하며 그 방향성을 모색하는 민주적 형태로 진행되고 있다. 3) 정보화 사회에 대한 근본적인 이해를 토대로 정보화 사회에 필요한 청소년의 인성과 정체성에 관여하고 있다. 미디어교육정책의 방법과 절차에 관한 첫 번째와 두 번째 시사점과 달리 세 번째 시사점은 미디어교육의 근본적 목적으로 이 연구논문에서 제시하는 가장 핵심적 시사점이라 할 수 있다. 이와 같이 교육적 맥락에서 시도되고 있는 독일의 미디어교육 정책은 환경혁신이나 교육콘텐츠개발과 같은 물리적 기반혁신이 중심이 된 우리 스마트교육정책에 시사 하는바가 크다고 할 수 있을 것이다. 스마트교육의 목적은 스마트환경구축과 스마트한 교육방법이 아니라, 미래사회를 행복하고 성공적으로 이끌어갈 스마트한 인간의 양성임을 잊어서는 안 될 것이다. 따라서 교육환경 인프라라와 물리적기반에 치우쳐진 우리 스마트교육의 담론을 스마트시대에 요구되는 인격과 정체성에 대한 담론으로 바꾸어 나아가야 할 것이다. 이때 비로소 교실혁명이 아닌 인간중심 교육혁명이 시작될 수 있을 것이다.
모바일디바이스시장의 성장은 교육시장의 변화를 가져왔고 다양한 미디어 교육의 양적 성장으로 이어지고 있다. 특히 기존 PC나 콘솔에 비해 인터렉션이 우수한 태블릿 등 스마트디바이스는 사용자의 사용성을 높일 수 있는 콘텐츠 양산에 이바지하고 있고 다양한 유형의 교육형 콘텐츠들이 개발되어 소비자들의 전통적 교육방법에 변화를 유도하고 있다. 최근 많은 연구들이 콘텐츠의 유력한 개발방법이나 마케팅 요소를 제안하고 있으나 아직까지는 교육형 게임 개발을 위한 사용성을 개발기업이나 개발자의 감각에 의존하고 있어 실제 사용자의 스마트디바이스기반 사용성과 경험환경에 대한 연구가 필요하다. 본 연구는 사용자 경험환경 분석을 위한 기반 연구로 기 출시된 인기 게임을 대상으로 게임형 교육콘텐츠의 사용성 분석을 위한 직관적 통계처리방법을 형태적 관점에서 제안하고자 한다. 특히 게임산업은 충분한 시료를 가지고 있어 빅데이터기반 연구가 가능한 유사 범주의 시료가 확보 가능하여 본 연구에서 제시하는 분석기법을 통해 다수의 공동 개발인력 간 즉각적인 의사결정을 위해 사용이 가능하며 반복되는 개발과정 간 누적된 데이터를 활용할 수 있는 긍정적인 자료원 확보에도 긍정적이어서 이업종 간 소통이 가능한 분석모델로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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