본 논문에서는 스마트폰 내장 가속도 센서를 이용한 2단계 행위 인식 시스템을 제안한다. 제안하는 행위 인식 시스템에서는 각 행위 별 가속도 데이터의 시간적 변화 패턴을 충분히 반영하기 위해, 1단계에서는 결정트리(DT) 학습을 수행하고, 2단계에서는 1단계 분류 결과들의 시퀀스를 이용하여 은닉 마코프 모델(HMM) 학습을 수행한다. 또한, 견고한 행위 인식기를 얻기 위해, 동일한 행위에 대해 서로 사용자와 서로 다른 스마트폰 위치와 방향으로부터 수집한 다양한 대용량 데이터를 이용하여 본 시스템을 훈련하였다. 6가지 실내 행위들에 대해 수집한 6720개의 가속도 센서 데이터를 이용한 실험을 통해, 본 시스템은 앞서 설명한 설계 방식을 기초로 높은 인식 성능을 보여주었다.
본 논문은 농업의 계획, 생산, 유통 및 마케팅 분야에 이르기까지 체계적인 생산 및 활용을 위한 환경조성에 관한 스마트기본구조로 계획단계(pre-production stage), 생산단계(Production stage), 유통 및 마케팅단계(post-production stage)로 구분하여 서술하였다. ICT기반의 스마트 농업의 모형을 기반으로 하여 농산물에 IT 기술을 적용하여 생산성 향상을 표준화를 목표로 구조 및 절차를 기술한다.
최근 들어 활발하게 연구되고 있는 스마트 철도 시스템은 통신기술과 정보기술 등 ICT(: Information & Communication Technology) 기반으로 자동화 단계를 넘어 지능화 단계로 진입하고 있다. 스마트 철도에 사용되고 있는 ICT 기술은 일반적으로 정보침해에 취약한 특성을 보여 다양한 정보보호 기술의 지원을 받고 있다. 고속/대량 운송 수단으로서 철도 시스템의 스마트화에는 그 기반을 이루는 ICT 기술을 위한 정보보호 방안의 강구가 필수적이다. 따라서 본 논문에서는 스마트 철도 통신기반의 잠재적 위험 요인을 살펴보고 이에 대응할 수 있는 정보보호 요소를 고찰하여 스마트 철도 통신을 위한 단계별 정보보호 방안의 필요성을 제시한다.
본 연구는 스마트팩토리를 도입한 국내 중소제조기업이 질적 고도화를 위해 현재 대비 상위단계의 스마트팩토리 고도화 수용의도에 영향을 미치는 요인을 분석하고자 한다. 이를 위하여 스마트팩토리를 도입한 중소기업을 대상으로 통합기술수용이론과 확장된 2단계 정보시스템 지속사용모델을 이용하여 온라인 설문조사를 통해 수집된 375부를 SPSS와 AMOS를 활용하여 실증적으로 분석하였다. 연구결과 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건은 사용자 만족도에 통계적으로 유의한 영향이 있었으며, 사용자 만족도와 경영자의 의지는 고도화 수용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만 공급사의 기술력은 고도화 수용의도에 직접적인 영향이 없는 것으로 나타났으며 스마트팩토리 사용자의 만족도는 성과기대, 노력기대, 사회적 영향, 촉진조건과 고도화 수용의도 간에 매개효과를 가지는 것을 확인하였다. 향후 국내 중소제조기업의 스마트팩토리 고도화를 위해서는 사용단계에서의 만족도 향상과 경영자의 스마트화 의지를 지속 향상시키는 노력이 중요하다고 판단된다.
본 논문은 스마트 무인항공기를 개발하거나 획득시에 요구되는 전투실험 수행 중 지능화 정도에 대한 평가 및 실험방향을 제시를 위한 지능화 성숙도 모델을 제안한다. 먼저 표적탐색 소요검증 전투실험 절차를 제시하고, 지능화 정도를 4단계로 나누어 단계별 요구되는 지능수준을 제시한다. 분류된 지능수준별로 기술수준, 동작수준, 상호운용성 수준 영역의 4단계 각 수준별 요구 능력을 분석, 제시하여 지능화 정도를 측정할 수 있는 지능화 성숙도 모델을 설계한다. 마지막으로 표적탐색 소요판단을 위한 전투실험시 활용 가능한 중점분야를 지능화 성숙도 모델 영역별로 식별하고, 단계별 식별된 중점분야를 실험할 수 있는 전투실험 평가요소를 제시한다.
본 연구에서는 신체활동 모니터링이 가능한 스마트 의류와 연동되는 스마트 피트니스 콘텐츠와 관련하여 실용성을 갖춘 소비자 맞춤형 스마트 콘텐츠 개발 기획 연구의 일환으로, 타겟소비자의 잠재적 수요를 반영한 셀프트레이닝 지원용 스마트 피트니스 콘텐츠 개발의 구체적인 구현방향을 탐색하였다. 그 결과, 스마트 피트니스 콘텐츠에 대한 잠재적 수요는 시간 경과의 순서에 따라 '운동시작 전'의 단계에서는 '사용 접근성', '흥미유도', '다각적 스토리라인'의 범주어가 도출되었고, '운동수행 중'의 단계에서는 '실시간 음성코칭', '정확한 운동자세 모니터링', '개인 맞춤형 운동처방'이 도출되었다.'운동 직후'의 단계에서는 '실질적 보상제도', '등급제도', '체형변화 모니터링', '일상생활 모니터링'이 도출되었고, '다음 운동으로 연결'의 단계에서는 '동기유발', '높은 지속성' 이 도출되었다.
스마트시티의 목표는 스마트시티의 요소기술을 통해 도시문제를 해결하여 친환경적이고 지속가능한 경제발전 및 시민의 삶의 질을 향상하는 것이라 할 수 있다. 지금까지 스마트시티는 요소기술 중심으로 발전해왔지만 이제는 스마트시티에서 생활을 하는 시민들의 니즈나 참여에 대해 관심을 두어야 할 때이다. 본 논문에서는 시민 니즈와 참여를 기반으로 스마트시티의 문제해결을 위한 빅 데이터 절차를 제시한다. 이를 위하여 지역별 주요산업별 스마트시트 프로젝트 시장과 분야별 스마트시티 시장 영역 발전단계를 살펴본다. 또한 시민 참여에 대한 분야별 정의와 필요성을 이해하고 빅 데이터를 통한 문제해결 방법으로 7단계 빅 데이터 문제해결 프로세스에 접목 방안을 제시한다. 문제해결을 위한 7단계 빅데이터 프로세스는 스마트시티의 각 부문별 정형·비정형 데이터 수집 분석 후 과제를 도출하고 이에 따른 정책 프로그램을 도출하는 방법이다. 이러한 절차에 시민 참여를 이끌어 내기 위하여 비정형 데이터 수집과정에서 디자인싱킹 방법론의 공감단계를 활용한다. 또한 스마트시티 도시문제 해결을 위한 시민 니즈를 찾는 방법으로 비정형 데이터 분석과정에 디자인싱킹 방법론의 문제정의 단계를 접목시켰다.
이 연구에서는 고등학생의 과학관련 사회쟁점(SSI) 수업에서 스마트 기기를 활용함으로써 나타나는 특징을 분석하였다. 경기도에 소재한 고등학교에 재학 중인 27명의 학생들을 대상으로 스마트 기기를 활용한 SSI 토론 수업을 진행하였다. 스마트 기기를 활용한 SSI 수업을 자료 탐색, 자료 공유, 자료 요약 및 정리, 교실 토론, 온라인 토론의 총 5단계로 구분하여 단계별 특징을 분석하였다. 연구 결과, 자료 탐색 단계에서 학생들은 각자의 지식과 관심을 반영하여 자기주도적으로 심층적인 자료를 수집하였으며, 자신이 이해하기 쉬운 형태의 자료를 선택하여 학습하였다. 자료 공유 단계에서는 온라인보다 오프라인에서의 공유가 활발하게 일어났으며, 공유 과정을 통해 수집한 근거의 구체성과 타당성 및 출처의 명확성이 향상되었다. 자료 요약 및 정리 단계에서 학생들은 스마트 기기보다는 종이에 자료를 정리하였으나, 대부분의 학생들은 토론 과정에서 정리한 자료를 제대로 활용하지 못하였다. 교실 토론 단계에서는 구체적 근거에 기반한 주장과 반박이 활발하게 이루어졌으며, 이는 토론에 대한 학생들의 흥미를 높여 적극적인 토론 참여로 이어졌다. 온라인 토론 단계에서는 학생들이 양측의 논거를 재정리하고 검토할 뿐 아니라, 교실 토론에서 소극적이었던 학생들의 토론 참여가 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 스마트 기기를 활용한 SSI 수업을 효과적으로 진행하기 위한 방안에 대해 논의하였다.
근래에 국가 간 교류가 한층 활발해지고 스마트폰이 급속히 보급됨에 따라 일반인들이 쉽게 자동통역 제품을 접할 수 있게 되었다. 자동통역 기술은 1990년대부터 세계 각국에서 정부차원의 연구개발 단계, 시범 서비스 및 실용화 연구개발 단계를 거쳐, 이제는 수십 개의 언어를 지원하는 스마트폰용 자동통역 앱이 소개되는 단계에 이르렀다. 본 고에서는 다국어 자동통역의 핵심 요소기술에 대해 설명하고, 최근 자동통역 기술의 개발 동향 및 응용 사례에 대해 기술한다.
본 논문에서는 초등학교 5학년을 대상으로 프로그래밍 교육을 위한 스마트 기반 협력학습 모형을 설계하고 수업에 적용하여 결과를 분석한다. 설계한 학습모형은 개념알기, 구현하기, 알아가기, 공유하기 4단계로 구성하였고 단계별 학습교재와 스마트 기반 협력학습활동을 포함하고 있다. 알아가기 단계의 스크래치 신호등 학습교재는 프로그래밍 점검내용을 색깔별로 구분하여 적어서 학습자의 프로그래밍 내면화를 지원한다. 학습자의 학습여건과 상황을 고려한 학습단계별 스마트 기반 협력학습활동 제공으로 초보 학습자들의 활발한 학습참여와 지속이 가능하다. 연구 결과, 학습자의 프로그래밍 흥미도가 통계적으로 유의미한 차이를 보였으며, 학습모형을 적용한 성취수준 3단계 평가에서 10점 만점에 8점 이상이 60.7%로 만족할만한 성취수준을 얻은 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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