• 제목/요약/키워드: 스마트폰 사용 문화

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왜 우리는 SNS에 중독되는가? - SNS 스트레스의 매개효과를 중심으로 (Why are we addicted to SNS? - the Mediation effect of SNS Stress)

  • 구혜경
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권1호
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    • pp.17-23
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    • 2021
  • SNS 사용자들이 많은 시간을 투자하여 적극적으로 이용함으로써 SNS는 괄목할만한 높은 성장으로 이어지고 있다. SNS의 적극적인 이용으로 인해 점점 스트레스를 경험하거나 중독으로 이르는 부정적 영향도 함께 나타나고 있다. 개인이나 소비자와 기업을 연결해 주는 새로운 매체로써 SNS 사용자들의 이용률이 증가하면서 중독경향성 즉, 중독을 보이는 경우들이 발생하는데, 이에 이용자들이 어떻게 중독에 이르게 되는지에 관심을 기울일 필요가 있다고 본다. 본 연구는 20대 대학생들을 대상으로 하여 SNS 중독에 영향을 미치는 스트레스의 매개효과에 대해 실증적으로 규명하기 위한 목적으로 진행되었다. 본 연구의 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, SNS 특성으로 인한 과다사용에 대한 부정적 평가가 높을수록 SNS 스트레스는 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, SNS 스트레스와 중독과의 관계를 분석한 결과, SNS 스트레스와 SNS 중독에는 유의적인 영향력이 있는 것으로 나타났다. 이는 SNS 스트레스를 받게 되면 이를 해소하기 위해 SNS를 중단하는 것이 아니라 지속적으로 다른 SNS로 이동하여 계속 SNS를 이용하게 된다. SNS를 사용함으로 인해 스트레스를 경험하게 된 사용자들은 또 다른 SNS로 이동하여 계속 SNS를 이용함으로써 스마트폰이나 SNS의 중독을 경험하게 되는 것으로 볼 수 있다. 셋째, SNS 특성으로 인한 과다사용은 SNS 중독에 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이는 SNS 특성으로 인해 과다사용하는 것은 직접적으로 SNS 중독에 영향을 미치지 않는다고 볼 수 있다. 본 연구는 개인수준뿐만 아니라 소비자-브랜드 간의 관계에서 SNS에 대한 중독적인 행동과 같은 SNS의 부정적 측면을 연구하는 데 도움을 제공하고자 한다.

IoT 환경에서 고품질 콘텐츠 제공을 위한 데이터 오류 보상 추정 기술 (Data Error Compensation Estimation Technology for Providing High Quality Contents in IoT Environment)

  • 김정수
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.333-338
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    • 2019
  • 문화콘텐츠는 고속, 고품질의 데이터 통신이 가장 핵심적인 요소이다. 고품질 콘텐츠로 VR AR 기술이 포함되고 다양한 고품질 콘텐츠는 스마트 폰을 통해 무선이동 중 스트리밍 서비스를 받을 수 있다. 또한, 사물이 무선인터넷에 연결을 하기위한 IoT(Internet of Things) 환경에서 네트워크 및 유무선 통신이 필연적으로 필요하다. IoT는 다양한 네트워크 기술로 4G, 5G 이동통신, WIFI 무선랜, 블루투스 등의 방식에 연결하여 사용되어 진다. 사물간의 연결을 언제 어디서나 이용할 수 있는 기술로 무선 이동통신 환경에서 이루어 질 수 있다. 따라서 본 논문에서는 고속 이동 환경에서도 고품질의 콘텐츠를 서비스 받을 수 있도록 이동통신 채널 환경 분석을 토대로 데이터 오류를 줄일 수 있는 데이터 오류 보상 추정 방식에 대해 연구한다.

비대면 교육을 위한 메타버스 구축 및 활용 사례에 대한연구 (A study on metaverse construction and use cases for non-face-to-face education)

  • 김준호;이병성;최성진
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.483-497
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    • 2022
  • 최근 COVID-19로 인해 비대면 온라인 강의가 전 세계적으로 진행되고 있다. 포스트 코로나 시대의 고등교육은 원격수업이 주요 교수 학습방법으로 자리 잡고 있다. 이러한 때에 메타버스(Metaverse)가 새로운 대안으로 제시되고 있다. 메타버스는 아바타, 3D 공간, 상호작용을 동반한 활동과 같은 기본요소를 가지고 있으며 이것은 기존VR(Virtual Reality) 콘텐츠와 비교되는 차이점이다. 본 연구는 메타버스의 3요소를 반영하여 실제 강의에 적용할 수 있는 교육용 메타버스 플랫폼을 설계하고 구축하였다. 즉, 중학교, 고등학교, 교사, 학부모 등의 사용성 평가를 통해 사용자의 요구사항을 반영하여 HMD, 스마트폰, 타블렛, PC 등 다양한 디바이스를 지원하는 크로스 디바이스 플랫폼을 구현하여 누구나 쉽게 메타버스 강의에 참여할 수 있도록 했다. 현재 메타버스 플랫폼은 다양하게 개발되어 서비스되고 있으나 교육용으로 설계된 서비스는 거의 찾아볼 수 없다. 기존 화상회의 솔루션인 Zoom과 같은 서비스를 비대면 교육용으로 사용했듯이 현재 서비스되는 메타버스의 일부 기능을 교육용으로 활용하여 일회성 이벤트 형태로 사용되고 있다. 본 연구를 통해 개발된 교육용 메타버스 플랫폼은 향후 교육을 위한 메타버스를 구축함에 있어서 참고가 될 수 있을 것으로 기대한다.

아동극 중심의 아동문화예술교육을 위한 앱 개발 연구 (A Play for Children Arts Education for Children in the Center of App Development)

  • 강효순;박송연
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.419-421
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    • 2012
  • 현대 아동교육을 위한 아동극 발전의 중요성은 주 5일제 수업이라는 교육환경 변화로 더욱 높아져 아동의 창의성 향상을 위한 교육적 기능 이외에도 아동들의 정서발달, 언어구사능력을 증진할 수 있는 기능이 있음을 인식하여 아동들을 위한 보다 적극적인 정책 마련이 필요하다. 요즘 스마트폰의 사용이 중고생은 물론 아동들에게까지도 널리 퍼져있는 만큼 아동극에 관련한 모든 정보전달이 가능한 앱을 개발하여 더욱 교육적이고 수준 높은 아동극의 활성화를 기대한다. 현재 아동극은 교육적, 정서적 기능의 가치와 역할을 잃은 채 아울렛이나, 백화점에서 주부고객들을 유치하기 위한 마케팅 전략의 도구로 이용되고 있다. 그들이 허울 좋게 만들어 놓은 아동전용극장은 쇼핑하는 동안 아이를 맡아주는 탁아소와 다를 바 없다. 아동교육기관과 부모들이 아동극에 대한 교육적 가치를 인식함과 더불어 더욱 효과적인 아동극 활성화를 위한 지원 정책이 필요하다. 앱 개발에 앞서 일반 소극장에서 이루어지는 아동극 공연과 관련한 교육적, 질적 차이에 관한 조사가 시급하며, 이에 따른 아동 전문극단에 대한 관리와 아동극에 대한 학술적 연구 또한 필요하다.

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클라우드 기반 비상탈출 시 피난유도 승강기시스템 제안 (Proposal for Evacuee Guidance of Cloud-based Elevator System in Emergency Situation)

  • 최준호;신승중
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.25-28
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    • 2015
  • 건물 내 필수적인 이동수단으로 사용되는 승강기는 비상상황 시, 탈출수단으로 이용될 경우 기대효과가 높기 때문에 많은 연구가 진행되고 있다. 서울특별시 초고층 건축물 가이드라인에서 층수는 지하 7층, 지상 53층, 바닥면적 $6,800m^2$ 연면적 $127,050m^2$, 용도는 문화 및 집회시설 판매시설 업무시설 숙박시설(호텔) 공동주택(아파트)의 건축물을 설계하면서 피난용승강기를 별도로 설치하기에는 효율적이지 못하다는 판단 하에 승용승강기의 설치기준에 따라 설계된 승강기를 피난용으로 사용하기로 결정하였으나 이에 대한 세부 설계지침내용이 아직까지 마련되어 있지 않아[1] 화재 시 공기주입, 스프링클러 가동, 스마트폰연동 탈출 가능한 클라우드 기반 피난유도 승강기시스템을 제안하였다.

QR코드를 이용한 청소년 체험학습 쿠폰 시스템 개발 (Development of Coupon System for Youth's Experiential Learning using QR Code)

  • 박순호;김유두;문일영
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.52-57
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    • 2013
  • PC의 빠른 보급으로 많은 사용자가 PC로 다양한 콘텐츠를 즐기고 있다. 특히 최근 들어 청소년들의 PC이용률이 급격히 증가했다. 청소년들은 이러한 PC를 이용하여 보다 쉽게 정보를 얻을 수 있고, 특히 온라인 게임을 통하여 스트레스를 해소하고, 가상현실에서의 또 다른 재미를 느낄 수 있다. 이렇게 일찍부터 빠르게 발전하고 있는 IT문화를 접하는 것은 좋은 일인 것은 분명하다. 하지만 그로 인해 청소년들은 자연스럽게 실내 활동이 많아지게 되면서 야외활동이 줄어들게 됨에 따라 세상을 보는 시야 또한 많이 좁아지게 되었다. 따라서 청소년들의 야외활동을 유도하기 위해 최근 많이 사용하는 스마트 폰 어플리케이션을 이용하여 현장체험 쿠폰 시스템을 구축하게 되었다. 그리고 HTML5를 기반으로 하는 하이브리드 앱을 개발함으로써 디바이스의 구분없이 사용할 수 있도록 하였다. 따라서 이 어플리케이션을 통해서 청소년들의 현장체험에 대한 관심과 동기를 유발시킴으로써 많은 볼거리를 체험하고, 다양한 시각에서 세상을 바라볼 수 있다.

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비콘과 딥러닝 기술을 활용한 전자출입명부 자동등록시스템 (An Automatic Access Registration System using Beacon and Deep Learning Technology)

  • 허지원;엄성용
    • 문화기술의 융합
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    • 제6권4호
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    • pp.807-812
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    • 2020
  • 전 세계적으로 감염이 확산되고 있는 코로나19 바이러스의 확산 방지 및 효과적인 추적 관리를 위해 정부에서는 공공시설에 대한 전자출입명부 시스템 도입을 의무화하고 있다. 초기에는 수기로 명부를 작성하는 불편함이 컸으나, 최근에는 QR 코드를 활용한 전자출입명부 작성 시스템이 주로 사용되고 있다. 하지만, QR 코드 생성을 위한 절차가 다소 번거로운 측면이 있다. 본 논문에서는 QR 코드 생성이 불필요한 새로운 방식의 전자출입명부 작성 시스템을 제안한다. 제안된 시스템에서는 딥러닝 기술로 구현된 마스크 착용 판별기와 비접촉 온도계를 활용하여 감염 의심 방문자를 효과적으로 통제한다. 또한 근거리 무선통신 기술인 비콘과 방문자의 스마트폰 앱을 연동하여 시설 출입자의 기본 정보를 서버를 통해 질병관리청에 자동 등록되도록 한다. 한편, 개인정보 보호를 위해 서버에 등록된 방문자 출입 정보는 암호화되어 보관되며, 최대 4주 후 자동 폐기된다. 제안된 시스템은 전 세계적으로 높은 확산세를 기록하고 있는 코로나 바이러스에 대한 대응은 물론 기타 신종감염병 확산 방지 및 대응에도 매우 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

증강현실을 활용한 원도심 상권 활성화방안 (A Method of Commerce Activation of the Old City-Center of Jeju City Using Augmented Reality Technology)

  • 이봉규
    • 융합정보논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.1-7
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    • 2019
  • 제주시는 원도심의 거주인구와 유동인구 모두가 줄어드는 원도심쇠퇴 현상이 나타나는 도시 중 하나이다. 제주시 원도심 쇠퇴는 1990년대 이후 본격화되고 있으며, 2000년대 들어 점점 심화되고 있는 실정이다. 이에 따라 제주시는 원도심의 역사문화자원을 활용한 도심관광 활성화 방법과 산업경제 영역 정비를 하여 원도심 상권 활성화 방안을 추진하고 있다. 본 논문에서는 제주시 원도심 공영관광지인 제주목관아에 증강현실기술을 이용하여 원도심 상권 활성화에 도움이 되는 방문객을 증가시키는 방법을 제안한다. 제주목관아를 소재로 한 증강현실 콘텐츠를 스마트폰기반으로 구현하고 시범운영을 하면서 효과를 분석하기 위한 설문조사를 수행한다. 설문조사는 온라인/오프라인을 통한 홍보를 통하여 제주목관아를 찾은 관람객 574명을 대상으로 자기기입 방식으로 수행한다. 설문조사 결과를 바탕으로 제안한 방법이 유동인구를 증가시킴으로써 원도심 상권 활성화에 효과적으로 사용될 수 있음을 보인다.

아두이노와 컬러센서를 이용한 색상 감지 기술 (Color Sensing Technology using Arduino and Color Sensor)

  • 송두섭;염호준;박상수
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권3호
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    • pp.13-17
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    • 2024
  • 컬러 센서는 인체를 포함한 물체의 사진을 촬영하여 모니터로 재현해 줄 대 사용하는 광학 센서이다. 컬러 센서는 물체에서 나오는 적색, 녹색, 청색의 빛을 각각 정량화하여 디지털 숫자로 표현하며, 그 값들을 비교하거나 혹은 그 비율을 비교하여 물체의 상태를 판단할 수 있다. 본 연구에서는 모니터에서 발현되는 표준 색상을 컬러 센서로 측정하여 서로간의 적색, 녹색, 청색 성분의 크기 즉 RGB 값들을 비교하였다. 컬러 센서 TCS 34725로 측정하였을 때 컴퓨터에서 발생시키는 빛이 적색, 녹색, 청색 빛 중 한 개 혹은 두 개의 빛 만으로 구성되어 있는 경우에도 컬러 센서는 세 가지 성분을 모두 검출하였다. 또한 같은 RGB 값을 가지는 두 가지 모니터의 색상도 컬러 센서로 측정하면 서로 다른 RGB 값이 측정되었다. 이 결과들은 모니터에 색상을 발현하는 데 이용되는 컬러 필터들의 불완전함과 컬러 센서에 사용되는 포토다이오드 들이 광 특성이 불완전하기 때문이라고 할 수 있다. 물체를 촬영하여 그 색상으로 그 물체의 상태를 판단할 때는 동일한 기종의 카메라 혹은 스마트 폰을 이용해야 할 것이다

캐릭터 디자인의 조형적 특성에 관한 연구 -신체비례를 중심으로- (A Study on the Formative Characteristics of Character Design : Focusing on Body Proportion)

  • 정혜경
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제41호
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    • pp.45-59
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    • 2019
  • 다양한 문화 콘텐츠들과 연계할 수 있는 캐릭터는 디지털 기술의 발전으로 다양한 플랫폼을 형성하였고, 해당 산업과 시장의 규모는 빠르게 성장하고 있다. 최근 스마트폰 메신저에서 캐릭터 이모티콘의 활용이 급증하면서 캐릭터가 비언어적 커뮤니케이션 도구로 자리매김함과 더불어 독자적 분야로 주목받고 있다. 캐릭터 시장이 확대되면서 소비자에게 흥미와 친근감을 줄 수 있는 디자인의 중요성은 더욱 강조된다. 캐릭터의 신체 비례에는 다양한 성격을 표현할 수 있는 함축적이고 상징적인 의미가 포함되어 있다. 이에 본 연구는 소비자들에게 선호도가 높은 캐릭터들의 신체비례를 살펴보고 그 비례에 따른 캐릭터 디자인의 조형적 요소의 특성을 분석하였다. 분석 결과, 2,3등신의 SD 캐릭터로 과장된 형태와 7,8등신의 Real 캐릭터로 사실적 캐릭터가 선호되는 것으로 나타났다. SD 캐릭터의 색채로는 귀엽고 경쾌한 이미지의 채도가 높은 색상이 사용되었으며, Real 캐릭터에서는 활동적인 이미지의 색상과 색의 명암을 통해 입체감이 표현되었다. 그리고 SD 캐릭터는 생략된 신체부분으로 인해 동작은 제한되는데 비해, 애니메이션 캐릭터의 얼굴 움직임이 과장되며, Real 캐릭터에서는 사실적이고 역동적으로 동작을 묘사하고 있다.