디지털사이니지는 다양한 산업분야와 생활 전반에 다양하게 사용되는데, 각 비즈니스별로 버티컬 마켓이 형성되어 왔다. 현재까지 디지털사이니지는 국제적 표준이 없어, 기업별로 필요에 따라 개발하는 개별적인 프로젝트 형태로 구축되어 왔다. 그러나 구축 비용이 비싸고, 너무 많은 시간이 소요되며, 운영관리가 어려워 활성화 되지 못하고 있는 것이 현실이다. 이에 표준이 될 수 있는 확장성, 유연성, 경제성이 있는 디지털사이니지 플랫폼 솔루션이 요구된다. 본 논문에서는 기존 윈도우 운영체제와 PC 기반이 아닌 안드로이드 운영체제와 스마트 모바일 디바이스에 기반한 확장성, 유연성, 경제성 등의 요구조건을 만족하는 디지털사이니지 미들웨어 플랫폼 개발에 대하여 기술하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.441-444
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2012
본 논문에서는 디지털 사이니지와 스마트폰간의 양방향 광고 및 정보 전송이 가능한 차세대 광고 모델을 제안한다. 디지털 사이니지는 옥외라는 공간의 특성상 지나가는 사람들에게 짧은 시간 동안 주목을 유도해 광고를 노출시켜야 하고 설명형 광고 표출이 어려운 공간적인 한계를 가지고 있다. 반면 스마트폰은 사용자들과 물리적으로나 심리적 거리상으로 가장 밀접한 위치에 있고 언제 어디서나 무선인터넷과 애플리케이션을 활용할 수 있어 광고효과가 뛰어난 매체이다. 따라서 디지털 사이지니 앞을 지나가며 관심있는 정보나 광고를 스마트폰으로 전송 받고 원하는 시간과 장소에서 스마트폰으로 본다면 디지털 사이지니 광고매체의 공간적 한계를 극복하고 광고효과를 높일 수 있을 것이다. 본 논문에서는 이러한 디지털 사이니지를 활용한 개인형 모바일 광고에 대한 요구사항을 도출하였고, 향후 실제 시스템을 구축할 계획이다.
Digital signage in airport is used to provide the flight and airport information to the airport passenger. However, the current digital signage displays one type of contents to all of the airport customers without considering the type of the customer. Thus, the digital signage suffer from the inefficiency problem resulting in lower customer satisfaction. This problem can be solved if we adopt a smart digital signage which can recognize the type of the customer and provide the tailored contents. In this study, we report a smart digital signage using age recognition. Our smart digital signage can recognize the age of the customer in real-time, and provide the tailored contents to the customer. The smart digital signage can improve the airport customer satisfaction and the airport work efficiency by providing the information that is needed by the airport customers.
'스마트 기술(smart tech)'과 '도시화(urbanization)'라는 두 메가트렌드(megatrends)를 융합해 탄생한 스마트시티(smart city)가 전 세계적인 화두다. 스마트시티의 성장 가운데서 핵심적인 요소가 바로 '도시의 다양한 요소가 미디어(媒體, media)의 기능을 하는 커뮤니케이션이 중심이 된 도시'라는 점이다. 특히 메타버스 기술이 스마트시티에 접목되고 있음에 주목해야 한다. '초월'이라는 의미의 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어인 메타버스(Metaverse)는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념이라고 알려져 있다[1]. 메타버스는 정의하는 연구자에 따라서 크게 다르지만 흔히 '가상의 것(virtual thing)'으로 한정하는 경향이 있다. 하지만 최근에는 메타버스가 정치·경제·사회·문화 전반적 측면에서 오프라인의 현실과 온라인의 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 융합 세계라는 의미로 보다 광의적으로 사용되고 있다. 최근 스마트시티의 변화를 보면 도시 운영이 고도로 지능화되고 다양한 콘텐츠가 증강되면서 <<도시 공간에서의 온라인과 오프라인의 경계 구분>>을 파괴하고 있음을 발견할 수 있다. 우리는 과거와 다름없이 물리적 도시 공간을 걷고 있지만 이제는 지형지물과 연결된 공간정보를 스마트폰으로 확인하고 또 도심의 디지털 사이니지(digital signage)를 통해 실시간 공공 및 상업 정보에 항시적으로 접하고 있다. 도시의 지향점으로 간주되는 스마트시티는 이제 일종의 '도시민 생활 플랫폼'으로 메타버스 기술과 융합 콘텐츠를 통해 도시민의 생활을 촘촘하게 연결한다. 본고에서는 '스마트시티가 메타버스 미디어 공간으로 기능하는 현상'을 '테코레이션(Tecoration: Technology + Decoration: 디지털 미디어 기술을 통한 도시 공간구축)'이라고 명명하려고 한다. 본고는 '메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션'을 주제로 '디지털 사이니지가 만들어 가는 스마트시티의 소통'과 관련된 주요 이슈를 다루려고 한다.
The purpose of this study is to establish smart signage in a certain space and to analyze not only media ingestion and advertising inducement as well as any information (high vs. low vs. low) and flow level And the memory effect related to whether or not to remember. The results of this study show that the higher the interaction level and the higher the engagement level, the higher the advertising engagement is. In addition, media involvement was high when interaction level was low and flow level was high. Finally, if the level of interactivity is low and the level of flow is high, then non - valued attribution information is more likely to be recalled than the comprehensive evaluation information. If the interaction of smart signage is high and the flow of users is low, Recalled more recall information. In the future, detailed strategies for enhancing user flow will be needed rather than a strategy for unconditional enhancement of interaction in smart signage strategy.
This study examined how the memory effect and the brand attitude effect differ according to the interaction (high / low) and the involvement (high / low) of digital signage. The two-way MANOVA analysis using SPSS 18 was used for the empirical analysis. The results of this study are as follows: First, GRM is recalled if the level of interactivity and inffence of digital signage is low, but if both conditions are high, ARM recalls. Second, if the interaction of digital signage is low and the level of engagement is high, a lot of memory information is formed that forms the overall attitude of the product. In addition, even though the interaction level is high and the engagement is low, the attitude cognitive response through the overall evaluation is formed rather than the attribute information. Third, brand attitude was positive when interactivity level was high and engagement level was high.
Journal of Satellite, Information and Communications
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v.11
no.1
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pp.41-45
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2016
Recently, Signage technology is widely used for advertisements and promotional announcements located on the rooftop or around large buildings and near the roads as well. In addition in many places it is installed and operational financially costly because it uses a lot of energy to control the advertising images. Smart Signage technology developed interaction between the user and the possible need in signage. In this paper, we propose a specific user distance image control technologies that can be used in smart signage. Also, to control the content according to the user whether or provide a technique for controlling the display. Designing technology for it, and the performance was verified by implementing them.
최근 디지털 사이니지 분야는 광고분야의 한정적 매체 특성을 벗어나 첨단 기술과 서비스 콘텐츠를 결합하여 다양한 분야에서 새로운 형태의 매체로 변화하고 있다. 특히, 광고 업계의 침체와 기존 단순 영상 송출의 한계를 증강현실, 동작인식, 다양한 매체간 목적성 연동, 위치기반 맞춤형 서비스 등을 제공하며 융합적, 결합적 서비스 매체로 진화하고 있다. 2000년대 초 디지털 사이니지의 국내 보급은 국외를 포함해서 보급이 매우 빨랐다. 디지털 사이니지는 광고 목적으로 시작됐지만, 외형적 성장 속도에 비해 매체를 통해 제공되는 콘텐츠, 서비스, 운용 기술 및 S/W 개발 등의 질적 성장은 상대적으로 소극적이었다. 그러나 최근 아시아를 중심으로 한류 열풍이 확산되면서 K-POP, 화장품, 의류, 바이오 등 산업을 중심으로 디지털 사이니지의 수요가 증가하는 추세이며, IT와 융복합되면서 교육, 정보 제공, 예술분야에 적극 활용됨에 따라 국내 디지털 사이니지 산업이 새로운 전기를 맞고 있다. 특히, 위치 기반 서비스는 2000년 후반 차량용 네비게이션 시장을 시작으로 현재 스마트폰에 기본으로 장착되면서 이제는 서비스 전분야에 직/간접적으로 활용되는 다양한 기술이 개발되고 있는 실정이다. 이와 같이 디지털 사이니지는 첨단 기술과 결합하여 다양한 형태의 지능적 처리 능력을 이용함으로써 현재 광범위하게 사용되는 위치 기반 기술과 서비스를 결합한 새로운 매체 인프라로 생활 공간에서 급속히 확산되고 있다. 본고에서는 현재 뜨거운 화두가 되고 있는 디지털 사이니지와 위치 기반 기술의 기술 및 시장 현황을 살펴보고, 기술 및 서비스 융복합에 따른 앞으로의 디지털 사이니지 분야와 결합된 위치 기반 서비스의 미래를 전망해 본다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.14
no.1
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pp.139-146
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2014
This paper proposes a new personalized mobile advertising service using a smartphone connected with a digital signage which is increasingly common for out-of-home advertising. The advertising contents can be transferred with their metadata to a digital signage. Then, the signage delivers only metadata to smartphones in close proximity of it. Based on the user's preference, an application on a smartphone stores advertising metadata and publishes a personalized advertising e-catalog automatically. A smartphone user can browse, edit and share it with friends. In the view of extension of the reach of the advertising contents of various N-Screen devices including a digital signage and a smart TV to a smartphone and supplying personalized advertising data, this advertising model will be very beneficial and commercialized in the near future.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.2
no.4
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pp.291-302
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2013
Signage can be defined as the media device that provides specific information to many unspecified users in public places. Recently applied context-aware technology, signage provides personal on-demand information services in a way that can continue to evolve. The purpose of this study is to analyze characteristics of types which users identify signage on the perceptions and attitudes about consideration of the perspective of the experts in the fields. The research is carried out by applying Q methodology with in-depth interview. First, interviews are conducted to determine the perceptions and attitudes of experts and practitioners on signage. Thereafter users' perceptions and attitudes toward signage are classified by each types using Q methodology. The first type is named as 'signage as smart media', the second type is named as 'signage as passive media', and the third type is named as 'signage as interactive media' is named. The results of this study will be useful guidelines for conducting further academic researches and R&D.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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