Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2004.04a
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pp.231-234
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2004
본 논문에서 리눅스 프로세스들의 패턴들(정상행위 와 비정상행위)을 학습하고 그 밖에 예비 시험들의 확장을 제시하는데 의가 있다고 할 수 있다. 패턴들은 리눅스 시스템들 안에 오용과 침입들을 확인 할 수 있도록 사용하였다. 리눅스 sendmail 프로세스의 처리의 정상행위 그리고 비정상 행위들을 위해 운영체제 호출 순차들에서 기계 학습 작업을 고안하였다. 이 방법은 테스트 기록 데이터의 정상행위로부터 sendmail의 비정상행위의 실행을 모두 정확하게 구별할 수 있는 것을 보여준다. 예비 시험들은 기계학습이 침입탐지 서비스를 제공하기 위하여 저장 된 순차 정보를 추출화 함으로써 중요한 역할을 다 할 수 있다는 것으로 나타냈다.
This study was conducted to compare the effects of student-generated questions (SGQ) and online quiz-based learning (OQL) applied to a physiology and a pharmacology course with 173 nursing students in total. The levels of learning motivation of all participants at 15th week decreased significantly compared with 8th week. There were no statistical difference on learning motivation, communication, and critical thinking between SGQ and OQL, and regardless of the order SGQ and OQL were applied. However, the level of learning satisfaction in students taking pharmacology course was significantly higher in OQL than SGQ (t=2.184, p=.003). We suggest that either SGQ or OQL or both SGQ and OQL be used throughout a semester in biological nursing science subjects without changing teaching strategy during a semester.
This paper proposes using dynamic momentum for squential learning method. Using The dynamic momentum improves convergence speed and performance by the variable momentum, also can identify it in the RMSE(root mean squared error). The proposed method is reflected using variable momentum according to current state. While static momentum is equally influenced on the whole, dynamic momentum algorithm can control the convergence rate and performance. According to the variable change of momentum by training. Unlike former classification and regression problems, this paper confirms both performance and regression rate of the dynamic momentum. Using RMSE(root mean square error ), which is one of the regression methods. The proposed dynamic momentum has been applied to the kernel adatron and kernel relaxation as the new sequential learning method of support vector machine presented recently. In order to show the efficiency of the proposed algorithm, SONAR data, the neural network classifier standard evaluation data, are used. The simulation result using the dynamic momentum has a better convergence rate, performance and RMSE than those using the static moment, respectively.
KIPS Transactions on Computer and Communication Systems
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v.7
no.1
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pp.1-8
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2018
It is not easy to learn simple expressions of moving picture data since it contains noise and a lot of information in addition to time-based information. In this study, we propose a similarity representation method and a deep learning method between sequential data which can express such video data abstractly and simpler. This is to learn and obtain a function that allow them to have maximum information when interpreting the degree of similarity between image data vectors constituting a moving picture. Through the actual data, it is confirmed that the proposed method shows better classification performance than the existing moving image classification methods.
The existing system consumes a considerable amount time and cost for extracting the patterns from whole sequences or misaligned sequences. In this paper, We propose the classification system, which creates the partition sequence sections using multiple sequence alignment method and extracts the sequential patterns from these section. These extracted patterns are accumulated motif candidate sets and then used the training sets of SVM classifier. This proposed system predicts a HPV-type(high/low) using the learned knowledges from known/unknown protein sequences and shows more improved precision, recall than previous system in 30% minimum support.
This study intended to identify the relationship between cooperative learning competency and personality, and to evaluate how creativity mediate this relationship. Participants were 123 university students in Busan, the collected data was analyzed using Model 6 of SPSS PROCESS Macro. The results indicated as follows. First, cooperative learning competency, creative ability, creative disposition, and personality all showed a significant positive correlation. Second, it was found that cooperative learning competency had a significant effect on personality. Third, the mediating effect of creative ability wasn't found to be significant in the relationship between cooperative learning competency and personality. Fourth, the mediating effect of creative disposition was found to be significant in the relationship between cooperative learning competency and personality. Fifth, in the relationship between cooperative learning competency and personality, the sequential mediating effect of creative ability and creative disposition was confirmed.
오늘날 웹은 급속도로 확산되어 교육에 있어서 필수적인 존재로 강력한 힘을 발휘하게 되었다. 사이버 교육 환경의 시대를 맞이하여 웹을 이용한 학습 활동의 비중은 점점 더 증가되었지만 대다수의 웹기반 교수 (Web-based Instruction : WBI)학습 사이트들이 비장애인 중심의 사용자 인터페이스로 설계됨에 따라 청각 장애인을 학습 공간에서 격리 시키고 학습 능력을 저하시키는 이중 장애를 발생시키고 있다. 따라서 본 논문에서는 최근 청각 장애인의 교육방법으로 대두되고 있는 이중언어-이중문화 접근법 (Bilingual Method : 2Bi 이론)을 활용하여 청각 장애인의 WBI 학습 능력을 신장시킬 수 있는 사용자 인터페이스를 설계하였다. 본 사용자 인터페이스의 특징은 다음과 같다. 첫째, 청각 장애인의 웹접근성을 고려한 인터페이스를 설계하여 청각 장애 학습자가 보다 쉽게 학습 공간에 접근하게 하였다. 둘째, 청각 장애인의 장애 정도 및 학습 성취 정도에 따라 3단계 사용자 인터페이스를 제공하여 수준별 학습이 가능하다. 셋째, 순차적 반복 학습이 가능하여 청각 장애인의 학습 능력뿐 아니라 의사소통 기능 향상에도 긍정적인 영향을 제공한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10a
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pp.565-567
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2003
웹 기반 학습(WBI)은 인터넷의 빠르게 확산되어 가고 있다. 또한, 학습자의 학습효과를 높이기 위한 많은 연구와 기술들이 적용되었다. 그러나, 대부분의 웹 기반 학습 시스템은 문제은행에서 반복적인 학습내용의 제공이나 학습의 패턴을 주는 학습자료 제공자 측면에서의 일방적인 학습방법을 택하고 있다. 시스템의 개발방법에서도 웹 기반 학습시스템은 전통적인 순차적 프로세스 개발방법에 따라 구현됨으로서 개발의 비효율성 밀 재사용, 유지보수등이 어려웠다. 본 연구에서는 문제은행에서 사용되는 문제추출 컴포넌트를 설계 및 구현하였다. 문제추출은 학습자의 학습효과를 높이기 위하여 문항난이도를 분석하여 학습자에게 적절한 문제가 출제될 수 있도록 하였다. 또한, 본 연구의 시스템에서 중요한 비즈니스 로직이 되는 난이도 분석 및 적용부분은 EJB컴포넌트로 구현함으로서 구현로직의 분리 및 재사용성, 유지보수성을 높였다.
강화 학습은 일반적으로 제어 로봇과 관련이 있는 순차적 의사결정을 위한 학습의 한 형태이다. 이 강화 학습은 행동에 대한 보상을 최대로 하는 정책을 학습하는 것을 목표로 한다. 하지만, 강화 학습을 실제 세계에 적용하기에는 많은 제약사항이 존재하며 실제 세계의 복잡한 환경에서 좋은 정책을 학습하는 것은 매우 어렵다. Unity는 강화 학습 시뮬레이션을 위한 전용 Toolkit을 제공한다. 이러한 이유로 Unity를 시뮬레이터로서 사용하는 것이 좋은 정책을 학습하는 훈련의 근거가 된다. 따라서 본 논문에서는 강화 학습을 실제 세계에 바로 적용시키기 전에 Unity Machine Learning Agents Toolkit을 사용하여 실제 세계와 비슷한 환경을 만들고 강화 학습을 통해 에이전트를 미리 학습시켜보는 과정을 수행해봄으로써 시뮬레이터의 필요성을 부각시킨다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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