램제트 추진기관은 압축과정을 별도의 부품 없이 형상에 의해서 감속하여 연소 압력비를 얻는다. 따라서 구동 마하수와 형상에 의해 흡입과정의 압축 효율이 결정된다. 설계점은 충분한 유량을 확보 할 수 있는 유량과 충격파 각을 조절하여 전압력 손실을 줄이도록 고려되어야 한다. 또한 연소가 일어나면 연소실 압력이 배압으로 작용하고 비행시에 받음각은 변하므로 이에 따른 성능 분석도 고려 되어야 할 사항이다. 본 연구는 국내에서 실험한 형상에 대해 수치계산을 수행하여 코드의 검증과 아울러 램제트 유동장의 수치적 시뮬레이션도 설계단계에서 하나의 도구로 이용할 수 있음을 보여준다. 실험에서는 배압 조건을 얻기 위해 유동 블록키지를 유로 내에 두어 상응하는 배압을 얻었지만 본 계산에서는 압력 경계조건을 직접 사용하였다. 유동이 비정상 특성을 가지므로 시간 정확도를 이차로 가지도록 이중시간 전진법을 사용하였다. 사용한 압력비는 충격파가 카울 끝에 닿는 임계상태에 가까운 12, 13, 14에 대해 계산을 수행하였고 부스터모드로 흡입구 끝이 막혀 있다가 램제트 모드로 바뀌어 연소실 압력이 위의 압력비라고 가정할 때의 비정상 천이 과정을 계산해 보았다. 본 계산은 흡입구 부분만을 떼어놓고 적절한 가정 하에 수행되었지만 연소실 내부도 비정상 특성을 가지므로 흡입구와 연소실을 동시에 같이 계산해야한다. 추후에 전체적인 계산을 진행하기 위한 전 단계로 흡입구 계산만을 수행하여 실험과 잘 일치하는 계산 결과를 얻었고 전체 계산을 위한 연구는 진행 중에 있다.
본 논문은 국내 사이버가정학습에서의 학습자 몰입을 형성하는 조건과 몰입, 그리고 학습 성과에 대한 영향간의 관계에 대하여 연구하였다. 이러한 탐구를 위해 Csikszentmihalyi(1990)의 몰입이론(flow theory)을 이론적 기반으로 삼았으며, 컴퓨터 매개 환경(Computer-Mediated Environment)에서의 학습활동에 참여하고 있는 사이버가정학습 수강자 310명으로부터 자료를 얻어 실증적 연구를 수행하였다. 사이버가정학습 학습자의 몰입은 '즐거움', '원격현존감', '주의집중', '관여', '시간왜곡'의 5가지 하위구인으로 정의하였고, 몰입 선행 조건은 학습에 필요한 '기술'과 과제수행의 '도전' 정도에 대한 개인의 인지도의 차이로 정의되었다. 실증적 연구를 위해 사이버가정학습 몰입측정 도구(Cyber-class Flow Measure)를 활용하였으며, 실제 몰입도 측정 후 몰입도가 높은 학습자 집단과 낮은 학습자 집단의 특성을 비교 분석하였다. 자료 분석결과 사이버가정학습 몰입도는 학습만족도 평가에 유의미한 영향을 미침을 보여주었다.
안드로이드 애플리케이션의 UI 테스팅에서 무반응 문제의 탐색과 제거는 매우 중요하다. ANR(Application Not Responding)은 애플리케이션이 일정 시간 동안 응답이 없는 상태로, 내부적으로 어떤 스레드의 처리에 많은 시간이 소요될 경우 UI 스레드가 반응을 하지 않는 상황을 말한다. 안드로이드 플랫폼은 ANR 문제점 해결을 위해 DDMS와 Logcat과 같은 다양한 디버깅 도구들을 지원한다. 하지만 이러한 방법들은 ANR이 발생한 후에 대처하는 방법이므로 발생하기 전 ANR이 일어날 곳을 미리 탐색하고 회피하는 방법이 필요하다. 이 논문에서는 ANR이 발생하는 지점을 찾고 수정하여 프로세스가 원활한 응답성을 유지할 수 있도록 하였다. 그러기 위해 안드로이드 APK 파일을 추출하여 수행될 메시지를 포함하고 있는 인텐트 흐름 경로를 분석하여야 한다. 실행되는 응용 프로그램의 데이터 흐름과 응답시간 측정을 통하여 ANR이 발생 가능한 곳을 효율적으로 탐색할 수 있음을 보였다.
CMOS 회로의 전력 소모는 공급 전압의 제곱에 비례하기 때문에 공급 전압을 낮추는 것이 전력 소모를 줄이는 데 매우 효과적이다. 본 논문에서는 저전력 경성 실시간 응용프로그램을 위한 태스크내 전압 스케줄링 알고리즘을 제안한다. 정적 시간 분석 기법을 바탕으로 제안된 이 알고리즘은 각각의 태스크 내부에서 프로세서의 공급 전압을 조정한다. 제안된 알고리즘에 의해 전압 스케줄링된 프로그램은 모든 유휴 시간을 완전히 이용함으로써 항상 프로그램의 수행을 마감 시간에 근접하여 끝나도록 하여 많은 전력 감소 효과를 얻을 수 있다. 제안된 알고리즘의 효과를 검증하기 위해 일반적인 프로그램을 동적 전압을 사용하는 같은 기능의 프로그램으로 자동으로 변환하는 소프트웨어 도구도 개발되었다. 실험 결과, 자동화 소프트웨어 도구에 의해 변환된 MPEG-4 부호기와 복호기의 저전력 버전이 전원 차단 기능을 가진 고정 전압 시스템에서 실행된 원래 프로그램에 비하여 전력 소모가 7~25%에 불과함을 알 수 있었다.
IT 기술의 발전으로 시간적, 물리적 제약을 넘은 미래 인터넷 기술에 대한 사용자들의 기대가 커지고 있다. 이러한 요구를 충족시키기 위해 최근 새로운 개념으로 주목 받고 있는 것이 클라우드 컴퓨팅이다. 그러나 이러한 긍정적인 전망에도 불구하고 클라우드 컴퓨팅의 도입은 활발히 이루어지고 있지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 클라우드 컴퓨팅 환경의 특성이 프로젝트 수행성과에 어떠한 영향을 미치는가에 대하여 살펴보았다. 본 연구는 기술적 도구로써 클라우드 컴퓨팅을 과업과 기술의 적합성 모형에 적용하여 클라우드 컴퓨팅 환경에서 개인이 프로젝트를 수행할 시에 나타나는 성과에 대하여 실증적인 연구를 하였다. 대학교 및 대학원에서 팀 단위의 프로젝트를 수행할 때, 클라우드 컴퓨팅의 가장 널리 보급된 형태인 GoogleDocs 및 웹하드에 대한 사용경험이 있는 응답자를 대상으로 설문을 수행하였다. 본 연구에서는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 프로젝트를 수행한다는 행위에 중점을 두어, 접근성과 신뢰성을 적합성을 파악하기 위한 1차 요인으로 정의하여 프로젝트의 상호의존성과 개인의 특성이 적합성 및 활용을 통하여 성과에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 연구결과, 클라우드 컴퓨팅 환경은 팀 단위의 프로젝트 수행에 있어 적합한 도구라는 사실을 규명하였다. 본 연구는 초기단계의 클라우드 컴퓨팅에 있어 개인이 지각하는 적합성 및 성과를 규명함으로써, 협업에서의 클라우드 컴퓨팅의 긍정적인 영향에 대한 근거를 제시한다.
컴퓨터교과는 학생들의 일반적인 학업성취 개인차 요인과 더불어 필수 교과가 아니기 때문에 학교 혹은 교사마다 교육하는 내용이 상이하여 학생들이 상급학교로 진학하였을 때 학생들 간의 수준 차가 심화된다. 이러한 다양한 수준차가 있는 학생들을 교사 1인이 한정된 시간 안에 모든 학생들의 수준에 맞추어 지도하는 것은 대단히 어렵다. 또 넓은 컴퓨터실에서는 학생들의 주위가 분산될 우려가 많으므로 학생들의 행동을 수시로 관리할 필요가 있다. 이러한 컴퓨터교과 실습수업 시에는 보다 효과적인 지도방법이 요구된다. 이에 본 연구에서는 컴퓨터교과 실습지도 방법의 장단점을 분석하고, 컴퓨터교과 실습수업 시 널리 사용되는 시범 실습법의 단점을 보완할 수 있는 도우미학생 활용 시범 실습법을 제안하고, 중학교 컴퓨터 정규교과 시간에 적용하여 그 효과를 검증하였다. 도우미학생 활용 시범 실습법이란 교사는 실습내용을 설명하고, 모든 학생들은 교사의 설명과 동시에 실습을 하며, 도우미학생의 실습내용이 빔 프로젝트를 통해 다른 학생들에게 보여짐으로써 교사의 시범을 대신하는 방법을 말한다. 컴퓨터교과는 설명만으로도 실습 가능한 내용이 많아 이러한 지도방법이 가능하다 이 방법은 실습내용을 최소한의 작은 단계로 구분하고, 각 단계별로 교사의 설명과 개별지도, 모든 학생의 실습과 관찰이 동시에 이루어진다. 이 방법은 교사의 행동이 자유로워 설명과 동시에 개별지도가 가능해 개별지도의 확대를 가져올 수 있으며, 학생들에게 보다 많은 즉각적인 피드백을 줄 수 있으며, 학생들의 행동을 수시로 관리할 수 있다는 장점이 있다. 또한 본 연구에서는 검증도구로 'html 태그' 단원 5차시 분량의 과제수행능력평가도구를 개발하여 사용하였다. 검증결과 학업성취 중하수준의 도우미학생 활용 시범 실습으로 수업한 집단은 통제반과 유의미한 차이가 없었으나, 학업성취 중상수준의 도우미학생 활용 시범실습으로 수업한 집단은 통제반에 비해 과제수행능력에 있어서 유의미한 차이를 보였다 이로써 제안한 지도방법의 효과성을 입증하였다.
OpenMP 디렉티브 프로그램에서 경합은 의도하지 않은 비결정적인 수행결과를 초래하므로 디버깅을 위해서 반드시 탐지되어야 한다. 하지만 이러한 경합을 탐지하는 기존의 도구인 Intel Thread Checker는 경합의 존재를 검증하지 못하며 경합을 탐지하는 비용이 크므로 비실용적이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 본 연구팀은 프로그램의 특성 및 사용자 요구사항의 분석결과를 이용하여 경합을 검증하는 도구를 개발하였으나 스레드 동기화가 없는 모델에서는 최적화되지 못하였다. 본 논문에서는 이러한 선행연구의 결과를 확장하기 위해서 스레드 동기화가 없는 프로그램 모델을 위한 효율적 레이블링 기법과 경합탐지 프로토콜 기법을 적용한다. 합성프로그램을 이용하여 실험한 결과로는 스레드 동기화가 없는 프로그램 모델에서 경합검증 시간이 기존의 도구보다 평균 250배 이상 빠르고, 총 접근사건 수가 동일하면 최대병렬성이 증가하여도 경합검증 시간이 감소함을 보인다.
대내외 환경이 급격하게 변화함에 따라, 기업이 직면하는 보안 위협에 대한 보호대책 구현의 중요성이 점차 증대되고 있다. 이러한 상황에서 설계 초기 단계부터 보안을 접목하는 SbD(Security by Design, 보안내재화) 접근법의 필요성이 부각되고 있으며, 위협 모델링은 SbD의 핵심적인 도구로 인식되고 있다. 특히, 비용과 시간을 절약하기 위해 보안 문제를 조기에 발견하고 해결하는 Shift Left 전략의 적용을 위해서는 소프트웨어 개발자와 같은 보안 전문성이 부족한 직원의 위협 모델링 수행이 요구된다. 다양한 자동화된 위협 모델링 도구들이 출시되고 있으나, 보안 전문성이 부족한 직원이 사용하기엔 사용성이 부족하여 위협 모델링 수행에 제약이 따른다. 이를 해소하기 위해 위협 모델링 도구 관련 연구들을 분석하여 GQM접근법 기반의 사용성 평가기준을 도출하였다. 도출한 기준에 대한 전문가 설문을 진행하여 타당성과 객관성을 확보하였다. 위협 모델링 도구 3종(MS TMT, SPARTA, PyTM)의 사용성 평가를 수행하였으며, 평가 결과 MS TMT의 사용성 수준이 타 도구 대비 우세함을 확인하였다. 본 연구는 사용성 평가기준을 제시하여 보안 전문성이 부족한 직원도 효과적으로 위협 모델링을 수행할 수 있는 환경을 조성하는데 기여하는 것을 목표로 한다.
실 제품을 제작하기 전 컴퓨터를 이용해 프로토타이프를 제작해 미리 제품은 평가하는 방법이 널리 사용되고 있다. 프로토타이핑 작업으로 제품의 외관을 미리 평가하는 부분은 이미 실효성을 입증 받았다. 그러나 사용자 인터페이스(User Interface) 디자인 부분에 대한 평가에서는 아직 그 유효성에 대한 연구가 충분하지 못한 형편이다. 본 연구는 프로토타이핑 방법에 의한 사용자 인터페이스 디자인 평가가 과연 적절한 방법이 될 수 있는 지에 대해 실험적 검정을 수행하였다. 대상이 되는 제품으로 전자렌지를 선택했으며 이를 컴퓨터를 이용해 프로토타이프를 제작했다. 12명의 피실험자들을 나누어 실 제품과 프로토타이프에 대한 사용성 평가를 수행하였고 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 실 제품과 프로토타이프 사이에 작업성공률, 작업수행시간, 버튼 조작 회수 등에 차이가 있는 것으로 밝혀졌다. 이는 아직도 프로토타이핑 방법이 사용성 평가 도구로 사용하기에는 보완해야할 점이 많이 있다는 것을 의미한다. 토의에서는 이에 대한 원인 규명과 문제점 해결을 위한 보완 사항 등을 제시하였다. 본 연구의 결과는 현장에서 래피드 프로토타이핑 방법을 적용해 제품의 사용성 평가를 수행하려는 디자이너들에게 도움을 줄 수 있을 것이다
컴퓨터 시스템에서 화면상의 복수의 항목 중에서 특정 항목을 선택하고 실행하기 위해 가장 널리 사용되는 도구가 메뉴인데 정보량이 급격하게 증가하면서 동적 메뉴와 같은 새로운 메뉴가 많이 개발되고 있다. 본 연구에서는 실험을 통해 풀다운(pull-down) 메뉴, 피시아이(fisheye) 메뉴, 그리드(grid) 메뉴의 객관적 수행도(수행시간, 오류)와 사용자의 주관적 평가(단순성, 사용 효율성, 친근성, 전반적 선호도)를 비교분석 하였다. 중간 수준의 메뉴 항목이나 작은 화면을 고려하여 개발된 그리드 메뉴는 메뉴 항목의 수가 중간 수준(50개)이나 많은 수준(100개)일 때, 풀다운 메뉴와 피시아이메뉴보다 수행시간에 있어 효율적인 것으로 나타났다. 메뉴항목의 수와 수행시간 사이에는 모든 메뉴가 비례관계를 보였으나 그리드 메뉴가 가장 둔감하게 반응하였다. 풀다운 메뉴와 그리드 메뉴는 피시아이 메뉴에 비해 보다 간단하고, 친근하고, 효율적인 것으로 평가되었으며 42.3 퍼센트의 피험자가 그리드 메뉴가 메뉴들 중에서 가장 우수하다고 평가하였다. 결론적으로 그리드 메뉴는 메뉴 항목의 수가 적거나 중간 정도의 수준일 때 효율적인 디자인 대안으로 선정될 수 있을 것으로 판단되며 모바일 기기에서의 효율성을 살펴보기 위해선 보다 심도 깊은 연구가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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