This study investigates the typology of Internet business models according to revenue sources, and empirically tests how the revenue sources of each Internet business model are different each other. This study consists of the following two steps. First, AHP(Analytic Hierarchy Process) is adopted in developing the influential factors(indexes) for the profitability of each Internet business model and the weight score of each factor. The questionnaire for AHP consists of 47 questions on 9-point scales, and was distributed to 10 experts on Internet business model. Expert Choice program has been used for analysis. Second, the questionnaire to survey the current profitability of each Internet business model was developed on 5-point scale. In order to analyze the actual revenue quality and source of Internet business models, we used MANOVA and ANOVA. This study contributes to develop the desirable revenue or profit model of each Internet business model, and also provides a reference in evaluation of the revenue quality of Internet business models.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.7
no.4
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pp.589-597
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2003
This paper discusses revenue model of digital TV broadcast service(D-TV) and presents the basic framework for integrated strategy of applications. Also this paper presents the cases of D-TV in the frame of integrated model. The broadcasting operators should focus on interactive advertising and revenue generation utilizing customer participation. Also, they should utilize the strengths as a platform operator. The contents provider should be concerned about the retail revenue rather than commission revenue. The middle ware provider should develop new interactive D-TV service rather than system use fee or consulting fee.
Kim, Min-Kwan;Kim, Jung-Min;Lee, Cha-Young;Kim, Il-Kyum;Han, Chang-Hee
한국IT서비스학회:학술대회논문집
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2009.05a
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pp.122-125
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2009
본 연구는 u-City에서 제공하는 u-서비스의 새로운 수익모델 창출을 위한 접근 방안으로 사용자 중심의 접근을 시도 했으며 u-서비스에 사용자가 부여하는 가치에 중점을 두고 연구를 진행하였다. 사용자가 부여한 가치의 확장을 통해 새로운 서비스 또는 수익모델 창출의 기회를 발굴하고자 하였다. 연구 결과 사용자가 부여하는 1차적인 가치는 서비스와 관련된 다양한 가치로 그 의미가 확장될 수 있었다. 확장된 가치를 근간으로 기존에 고려하지 못한 새로운 서비스와 수익모델을 발굴할 수 있는 기회를 포착할 수 있었다. u-서비스의 수익모델 창출을 위한 새로운 접근 방안으로써 사용자 가치에 대한 고려는 실질적으로 서비스를 사용할 사용자에 기초한 관점으로 사용자 중심의 u-서비스 개발 및 수익모델 발굴에 중요한 연구가 될 것이라 생각된다.
기업에겐 언제나“당신 회사의 수익모델은 무엇인가”라는 질문이 반복된다. 수익모델과 연계돼 자주 나오는 얘기가 바로‘차별화된’이라는 말이다. 기업들은 돈을 지불할만한 차별화된 서비스를 내놓으려고 고심한다. 여기서 사람들은‘차별화된’이라는 말을‘새로운’이라는 말과 동일시하는 것 같다. 그리고 서비스를 기획하는 사람들 역시 이‘새로운’이란 덫에 걸리는 경우가 많다.하지만 수많은 서비스 중에 그것만의 고유한 수익모델을 갖는 경우가 얼마나 될까? 수익모델에서의‘차별화’는‘새로운’이라는 의미보다는‘기존의 것에 가치를 더한’정도의 의미로 해석하는 것이 낫지 않을까?
Bae, Gook Jea;Lee, Jun Young;Kim, Soo Kyun;Kang, Shin Jin
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2014.01a
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pp.51-52
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2014
본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 특히 본 모델에서는 이윤 추구 활동 중 광고와 쿠폰 발행 분야에 집중하고자 한다. 이를 위해서는 기업들과의 제휴가 필수적이고 이를 효과적으로 지원할 수 있는 시스템이 구축되어야 한다. 본 논문에서는 프레임워크 제작을 통해 본 논문이 제안하는 수익 창출 모델이 실현 가능성이 있으며 산업계에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 보이고자 한다.
With the rapid growth of smartphone game in Korea, it is necessary to review the new monetization model. Especially, various contents supplied by smartphone did not find proper monetization model from business view. But smartphone game industry actively accepted market experience of arcade game industry and console, PC based package game industry, then have developed and applied various monetization models to induce billing such as monetization model and in-game advertising model, thereby forming a thick charging user group in a short time. The development and application of this monetization model is an important catalyst for the rapid growth and development of the smartphone game market. Therefore, we will examine the process of changing the monetization model of the entire game industry and the cultural characteristics of the micropayment model in Korea. To this end, we will compare the micropayment model of Japan which introduced the micropayment model and China which leads the world market.
while the mobile game is the publishing of KakaoTalk, mobile game industry, became the opportunity for more growth. However, after two years in service, this time in a number of games has a service Kakaogame, but out Profitable game is out steadily, as compared to the service game was in early Kakaogame many I was reduced. Everyone hurried game of in feature If you get a good game is depending of course also Profitable model. Although domestic mobile game is a lot of publishing of KakaoTalk, in order to the competition between the same kind of game because it is similar to everyone game, profit structure in the game is important. Under the paper to find a direction that can be maximized through the previous study the benefits of typical Profitable model used Kakaogame has been presented in the direction of a new Profitable model.
Proceedings of the Korea Database Society Conference
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2000.11a
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pp.53-60
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2000
본 연구에서는 인터넷 비즈니스를 통해 획득할 수 있는 수익을 규명하고, 사례조사를 통하여 거래유형별로 나타나는 수익구조의 차이를 제시한다. 거래의 유형에 따라 사례연구를 통해 수익구조를 살펴본 결과는 거래유형에 따라 수익구조가 서로 다르게 나타나고 있음을 보이고 있다. 이는 거래유형별로 수익원이 각기 다름을 의미하며 비즈니스 모델별로 적합한 수익구조를 구성할 수 있음을 의미한다. 그리고 수익구조를 구성하고 있는 수익들간의 관계를 분석함으로써 획득하고자 하는 수익과 그에 선행하여 획득하여야 하는 수익을 연결시켰다. 이와 같은 결과를 통해 인터넷 비즈니스를 전개하고 있는 기업에서는 획득하고자 하는 수익과 그에 필요한 적절한 수익구조를 구성하는데 가이드라인으로 사용될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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2000.11a
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pp.171-175
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2000
가상 커뮤니티는 짧은 기간에 많은 사용자들을 불러모으면서 대량의 트래픽을 발생시킬 수 있기 때문에 비즈니스적 기회를 창출할 기회가 빨리 다가온다. 하지만 많은 사용자들을 확보하는 것이 이러한 사용자들을 대상으로 수익모델을 창출하는 것을 의미하지는 않으므로 많은 운영자들이 경제적 면에서 어려움을 겪고 있다. 그래서 가상 커뮤니티에서 수익을 이끌어내기 위해서는 커뮤니티 운영자의 체계적인 경영전략이 뒤따라야 하며, 회원들이 거부감을 느끼지 않도록 자연스럽게 수익모델로 연결시켜야 한다는 힘겨운 과제가 놓여있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 가상 커뮤니티의 전략적 구축, 운영 및 성장 방법에 대해서 분석하고 커뮤니티의 특성에 맞는 다양한 수익모델들을 제시하여 이를 바탕으로 사례에 대한 적용안을 마련해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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