스포츠 클라이밍은 한정된 공간에서의 반복된 동작으로 인해 지속적인 흥미 유발이 어려울 수 있다. 또한 지도자는 시범 동작을 보여줌으로써 학습자를 이해하도록 하는 것이 중요한데, 기존의 스포츠 클라이밍 수업은 지도자가 손과 발의 위치를 일일이 가리키는 방식으로 진행되고 있다. 따라서 이러한 기존 스포츠 클라이밍 수업 방식을 대체하여 학습자가 시범 동작을 실시간으로 관찰하고 그대로 따라서 수행할 수 있는 방안에 대해 꾸준하게 요구되어 왔다. 이러한 문제를 해결하기 위해 공간증강현실 기술을 활용하여 이미지 트레이닝 한다면 학습자의 운동기능 향상 및 수업태도에 긍정적인 영향을 가져올 수 있다. 본 연구에서는 스포츠 클라이밍 학습 도구로서 CCA(Climbing Character Animation)의 효과를 검증하는 데 그 목적이 있다. 따라서 본 연구는 CCA의 유용성을 검증하기 위해 실제 스포츠 클라이밍에 적용했다. 그 결과 공간증강현실 기반 CCA를 이용한 수업이 전통적인 스포츠 클라이밍 수업보다 흥미도, 몰입 및 학습효과에 효과적인 것으로 나타났다.
대학기초수학 교과목은 많은 대학에서 필수 과목으로 개설 운영하고 있으나 학업 성취도가 낮은 학생들에게는 수학을 포기하는 경우가 많아지고 있어 대안적 방법으로 학생들이 자기 주도적으로 흥미를 갖고 협업을 통해 과제를 해결하도록 하는 학습자 중심 교수법으로 잘 알려진 Flipped Learning이 제시되고 있다. 따라서 Flipped Learning 수업을 본 교과목에 적용함으로써 강의식 수업의 문제점을 보완하여 학습능력을 향상하고 수학에 대한 흥미를 높일 수 있는지 그 효과성을 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 Flipped Learning 수업을 적용한 실험집단과 기존 강의식 수업을 적용한 통제집단의 비교연구에서 교육적 효과성을 알아본 결과 첫째, 단원테스트 결과에서는 실험집단이 통제집단보다 평균이 20점 이상 높게 나타나 학습능력 향상에 큰 효과가 있는 것으로 나타났고 둘째, 성찰저널 분석에서도 통제집단과 달리 실험집단에서는 어렵게만 느꼈던 수학에 대한 태도에도 긍정적인 의견의 내용이 많이 나와 흥미도 향상에도 효과가 있었다.
디지털 기기가 보편화됨에 사이버 폭력 행위 중 하나인 사이버불링이 문제로 대두되고 있다. 이에 본 연구는 사이버불링 예방 의식 함양을 위하여 시각적으로 소통이 가능한 픽토그램을 수업을 진행하고자 한다. 이에 총 5명의 중고등학교 남학생을 대상으로 총 6차시의 '사이버불링 예방 픽토그램' 제작 수업을 진행한 후 작품 분석과 사전 사후 인터뷰를 통해 미술 흥미도, 사이버불링 인지도, 공감 감수성, 메시지 시각화, 사회참여의 변화를 탐색하는 질적 연구를 진행했으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 앱 활용을 통해 학습자가 미술표현의 부담감을 완화시켜 미술시간의 흥미도가 향상되었다. 둘째, 사이버불링의 문제 탐색 과정을 통해 사이버불링의 폭력성의 심각성과 사이버불링 예방의 중요성을 인식하였다. 셋째, 학습자는 사이버불링 피해자의 고통을 공감하는 공감 감수성이 향상되었다. 넷째, 사이버불링 예방 픽토그램 제작으로 작품을 구체화하여 공유함으로 시각 이미지를 활용하고 읽고 해석하는 능력이 향상되었다. 다섯째, 작품을 인스타그램에 게시하여 사회 문제에 대한 구체적인 실행을 행했다. 결론적으로 픽토그램을 활용한 사이버불링 예방 미술 수업의 효과성을 증명하였다.
오늘날 우리가 살고 있는 정보사회는 정보통신기술의 중요성이 매우 강조되고 있다. 이런 시대의 흐름에 부응하여 단계형 수준별 교육과정을 처음으로 도입한 7차 교육과정에서도 모든 국민 공통 기본 교과의 수업에서 정보통신기술 활용 수준을 10%이상으로 설정하고 있다. 이에 본 논문에서는 교육용 콘텐츠 활용한 수업안을 설계해 적용함으로써 교육용 콘텐츠를 활용 수업이 학생들의 학업성취도에 미치는 효과를 분석하였다. 연구 결과 인터넷과 멀티미디어 동영상 자료 등의 교육용 콘텐츠 활용 수업은 실험집단의 의미 있는 흥미도 증가를 가져왔으며, 학업성취도 향상에 따른 수업의 효과 증진을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 TIMSS 2015 결과를 분석하여 성취수준별로 학생들의 과학성취도와 흥미에 영향을 주는 교육맥락변인을 탐색하고 집단 특성에 맞는 교수 학습 방법을 도출하려는 것이다. 과학 성취와 흥미에 미치는 교육맥락변인의 영향력을 비교하기 위해 위계선형모형에 의한 분석을 실시하였다. 연구결과에 따르면, 4학년 과학성취도의 경우에는 우수수준 이상 학생들의 성취도에 영향을 주는 변인은 도서보유량, 부모학력, 수업에 대한 학생 인식이었고, 보통수준 이하 학생들의 성취도에 영향을 주는 변인은 도서 보유량으로 확인되었다. 8학년 과학성취도의 경우에는 우수수준 이상 학생들의 성취도에 영향을 주는 변인은 도서 보유량, 수업에 대한 학생 인식, 재학생의 경제적 배경으로 확인되었고, 보통수준 이하 학생들의 성취도에 영향을 주는 변인은 도서 보유량과 과학 수업에 대한 학생 인식으로 확인되었다. 학년을 막론하고 도서 보유량과 과학 수업에 대한 학생 인식은 학생의 과학 성취도와 흥미에 주는 영향력이 높은 것으로 확인되었다. 연구결과를 토대로 우리나라 초등학교와 중학교 과학과 교수학습에 주는 시사점을 모든 학생들을 위한 체계적인 독서 프로그램 제공, 중학교 학생참여형 과학 수업을 활성화, 초등학교 보통수준 이하의 학생들을 위한 탐구실험 체험과 개념 연계 수업 등의 측면에서 제안하였다.
이 연구에서는 초등예비교사를 위한 과학 교수법 수업을 진행하는 교사교육자가 수업에서 마주하게 된 초등예비교사의 과학에 대한 낮은 흥미와 호기심 수준의 원인이 무엇인지 파악한 후 이를 해소하기 위한 실천 계획을 탐색하고 수업에 적용하고 성찰하였다. 이러한 실행연구를 통해 초등예비교사를 위한 과학 수업에서 교수 실천을 개선하고 초등예비교사의 과학에 대한 흥미와 호기심을 향상시킬 수 있는 방안을 제안하였다. 초등과학교재연구 물리영역 수업에 참여한 초등예비교사를 대상으로 총 3차에 걸쳐 실행과 성찰을 반복하는 나선형적 실행구조를 설계하였고, 수업 일지, 학생의 참여 데이터, 동료 및 자기 평가 결과, 초등예비교사의 강의평가 결과 등을 수집하고 분석하였다. 초등예비교사의 과학에 대한 호기심이 낮은 이유를 정보격차의 인식과 표현력 부족 및 정보격차의 해소 의지가 낮기 때문으로 보고, 정보격차의 표현 연습, 정보격차를 인식할 수 있도록 지식수준 높이기, 정보격차의 해결의지 가지기 전략을 수업에 도입하였다. 단위 수업의 개선으로 변화할 수 있는 범위 내에서 초등예비교사는 이러한 과정 속에서 과학에 대한 호기심을 가지고 이를 표현할 수 있게 되었다.
동양회화 수업이 소홀히 여겨지는 이유는 교사의 부담과 용구의 준비와 사용의 번거로움 때문이다. 이러한 부담감은 매체의 전환으로 극복될 수 있다. 본 연구는 동양회화 수업의 단점을 극복하고 학생들의 흥미를 높이며 효과적인 구도 수업을 위한 방안으로 포토샵 프로그램의 레이어를 활용한 동양회화 구도 수업을 제시하였다. 포토샵을 활용한 동양회화 구도 수업 안을 개발하고 그 효과를 알아보고자 고등학교 1학년 60명을 대상으로 수업 전과 후에 설문조사를 시행하고 수업 결과물을 분석하였다. 대다수(75%)가 동양회화 구도 수업에 포토샵 수업이 적절하며, 포토샵을 활용한다면 주제에 상관없이 참여하겠다는 의견이 58.3%로 포토샵에 높은 흥미를 나타내었다. 포토샵 프로그램을 활용한 수업의 장점으로 직접 그리지 않아 부담이 적은 점(33.3%), 다양한 표현이 가능한 점(30%), 준비물이 없는 점(26.6%) 등을 답하여 포토샵 활용이 기존 동양회화수업의 단점을 극복할 수 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 유아 영어교육에서 유아의 음소인식과 음철법 향상을 위한 학습 효과를 극대화하기 위해 유아의 학습에 대한 흥미와 동기부여에 유용한 교육 자료를 연구하고 그 효용성을 검증하는 데 목적이 있다. 스토리 캐릭터 파닉스를 활용한 수업이 유아영어의 음소인식과 음철법에 미치는 영향을 검증하고 스토리 캐릭터 파닉스 학습을 적용하여 효율적인 음소인식과 음철법 능력 향상 방안을 제시하고자 한다. 본 연구는 충청남도 G시 S유치원 유아 24명을 실험집단과 비교집단으로 선정하여 2016년 3월부터 5주간 주3회 30분, 총 15차시로 실시했다. 스토리 캐릭터 파닉스가 음소인식과 음철법에 미치는 영향을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 실험집단과 비교집단은 동질집단으로 15차시에 걸친 수업 후, 스토리 캐릭터 파닉스를 활용한 집단의 음철법과 음소인식 영역의 점수가 통계적으로 유의미하게 높았다. 둘째, 유아들은 스토리 캐릭터 파닉스로 활용한 수업을 통해 학습 흥미도가 높아진 것을 알 수 있었다.
본 연구는 초등학교 4학년 학생들을 대상으로 창의적이고 자기주도적인 문제해결력 향상에 도움이 되는 프로그래밍 수업을 재량시간을 통해 진행하려 한다. 프로그래밍 수업은 전문 용어, 결과가 눈에 쉽게 보이지 않는 이유 등으로 초등학생에게는 지루하고 어려워서 적용하기에는 부담스러운 면이 있다. 이에 본 연구는 프로그래밍을 아동인지단계에 맞추어 흥미를 느끼고 쉽게 접근할 수 있는 Scratch 프로그램을 활용하여 프로그래밍 수업을 하고자 한다. 단일 집단에게 수업을 실시하고 사전사후 검사를 통하여 Scratch 프로그램을 활용한 프로그래밍 수업이 문제해결력 향상에 도움이 되는지를 검증해 보고자 한다.
최근 SW교육 방법의 일환으로 초등학교 모든 실과교과서에서 엔트리 사이트를 활용하고 있다. 하지만 모두 블록형 프로그래밍 언어를 학습하고 있어 일상생활에서 활용할 수 있는 프로그램을 제작하는데 어려움이 있다. 본 연구는 엔트리 파이썬으로 프로그래밍을 학습하는 것이 초등학생의 논리적 사고력과 프로그래밍 흥미도에 미치는 영향에 관한 연구이다. 총 8차시의 수업 전과 후 논리적 사고력 검사와 프로그래밍 흥미도 검사를 진행하였다. 수업 전, 후 논리적 사고력 점수가 평균 6.6점에서 9.4점으로 상승하였으며 프로그래밍 흥미도 또한 평균 46.7점에서 59.1점으로 상승하였다. 이를 통해 엔트리 파이썬을 활용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력 및 프로그래밍 흥미도 증진에 유의미하다는 결과를 얻었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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