• 제목/요약/키워드: 수업 효과성

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도형학습에서 CAI를 활용한 수업의 효과성에 관한 연구 (A Study on the Effect of CAI Assisted Teaching in A Diagram Studying)

  • 김화선;장종욱
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 춘계학술발표대회논문집
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    • pp.840-843
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    • 2003
  • 본 논문은 '컴퓨터를 이용한 교육방안의 홍수 속에서, 그 효과성은 어느 정도 인지되고 있는가?' '컴퓨터에 대한 일반적 기대치만큼이나 그 효율성은 신뢰도가 있는가?'라는 멀티미디어 교육자재들의 효과성에 대한 근본적인 의문점을 제기하고 학습자들이 쉽게 접할 수 있는 게임형 도형 맞추기를 수업에 접목함으로써 CAI의 효과성을 검증하였다. 실험 후 CAI로 수업을 실시한 집단에게 학습효과가 높고, 멀티미디어 CAI를 도입하여 진행된 수업은 학습자의 학습효과를 높여준다는 결과를 얻을 수 있었다. 멀티미디어의 효과성검증은 컴퓨터가 기존의 학습방법을 완전히 배제하는 혁신적 기제임을 주장하지는 않는다. 컴퓨터의 교육적 활용은 전통학습방법을 보완하여 학습자의 능동적, 창의적 능력을 개발, 육성하고 변화의 흐름을 주도하는 바람직한 인간형 실현에 목표를 두고 있다. 급격한 정보 변혁의 시대에 학교교육의 효율성을 최대화하기 위한 다양한 컴퓨터 보조 수업물이 연구, 제작되고 있는 실정에서, 그 기제들의 효과성을 검증하는 것은 멀티미디어의 잠재적 가능성을 지속적으로 개발, 발전시키는데 우선적인 조건이라 할 수 있을 것이다.

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중등 소프트웨어 수업에서 컴퓨팅 사고력 기반 창의적 문제해결(CT-CPS) 수업모형의 인지적·정의적 효과성 분석 (The Analysis of Cognitive and Affective Effects on the CT-CPS Instructional Model for the Software Education Class in Middle School)

  • 전용주;김태영
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.47-57
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    • 2017
  • 본 연구는 중학생을 대상으로 컴퓨팅 사고력 기반의 창의적 문제해결(이하 CT-CPS) 수업모형을 통해 설계한 소프트웨어 수업을 적용하여, 인지적, 정의적 영역에서의 효과성을 분석하기 위하여 수행하였다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위해 본 연구자는 이론적 배경 탐색을 통해 인지적 정의적 활동을 수행할 수 있도록 CT-CPS 수업모형 기반의 소프트웨어 수업을 설계하였다. 이후 이를 중학교 소프트웨어 수업에 적용하고, 수업의 전, 후에 3가지 검사를 실시하였다. 연구 결과 3가지 검사의 인지적, 정의적 영역에 해당하는 대부분의 요소에서 통계적으로 유의한 향상이 관찰되었고, 중학생의 소프트웨어 수업에서 CT-CPS 수업모형의 인지적, 정의적 영역에서의 효과성 검증과 시사점을 논할 수 있었다.

의생활교육의 창의적 문제해결 수업모형 적용이 창의성 증진에 미치는 효과 (The Effects of Creative Problem-Solving Instruction Model on the Development of Creativity in Clothing Education)

  • Chung, Mee-Kyung
    • 한국의류학회지
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    • 제25권9호
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    • pp.1563-1570
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    • 2001
  • 이 연구의 목적은 중학교 의생활수업에 대한 창의적 문제해결 수업모형 적용에 있어 창의성 증진효과를 검증하는데 있다. 연구는 중학교 1학년 2개 학급의 남·녀 81명의 학생을 대상으로 하였으며, 가정과 의복의 재활용 단원 수업을 실험반과 비교반으로 나누어 동일한 교사에 의해 주당2시간씩 4회 실시하였다 실험반에는 창의적 문제 해결 수업모형이 적용되었으며, 비교반에는 전통적 수업이 적용되었다. 창의성검사는 한국창의성연구소의 창의성 검사지를 사용하였으며, 사전검사와 사후검사가 동일 검사지로 이루어졌다. 자료의 분석은 사전검사에서 두 학급간의 창의성에 의미있는 차이가 나타나, 두 학급간의 창의성의 차검증에서 사전검사의 영향력을 배제하기 위하여 ANCOVA분석을 실시하였다. 분석 결과 창의성의 유창성 , 융통성 , 독창성 세 개의 하위요인 점수와 이를 합산한 전체 창의성 점수에서 모두 창의적 문제해결 수업 모형을 적용한 실험반의 점수가 통계적으로 의미 있게 높은 것으로 나타났다 이러한 결과를 통하여 볼 때 창의적 문제해결 수업모형을 의생활 수업에 적용하였을 때 창의성이 증진된다고 할 수 있으며 , 중학교 뿐 아니라 고등학교 및 초등학교에서의 창의성 증진을 목표로 하는 의생활 수업에도 적용 가능할 것으로 보며 후속 연구의 수행을 제안하는 바이다.

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LOGO 프로그래밍을 이용한 초등학교 수학 규칙성의 학습효과 연구 (Study on the Learning Effect of Mathematical Patterns Using LOGO Programming)

  • 김길현;김갑수
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 동계학술대회
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    • pp.115-120
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    • 2006
  • 제 7차 교육과정부터 규칙성 영역의 학습이 도입되고 중요하게 다뤄지고 있지만, 학생들이 규칙성을 찾거나 도형 패턴을 나타내는 데 어려움을 겪고 있기 때문에, 본 논문에서는 규칙성을 LOGO 프로그래밍 언어를 통해 학습하고 그 효과를 분석하였다. 수학적 패턴의 유형은 생성방식에 따라서 (1) 반복패턴, (2) 대칭패턴, (3) 증가패턴, (4) 회전패턴, (5) 혼합패턴의 다섯 가지이다. 논 논문에서는 규칙성 영역에 대한 LOGO 수업의 효과를 분석하기 위해서, 각각 패턴에 대하여 평가 문항을 만든 후 수업전과 LOGO를 통한 수업 후에 평가를 실시하여 분석하였다. 사전평가 M 4.74에서 LOGO 수업을 실시 한 후에 평가에서 M 5.22로 LOGO 수업의 효과가 유의미(p<.05, p=0.016)하게 나타났다. 특히, 도형패턴에서 높은 향상도를 나타냈다.

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교육용 게임 프로그래밍 수업이 창의적 인성에 미치는 효과 (Effects of Game programming on Creative personality and immersion of students in Low-Income Families)

  • 안미리;나윤성
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1592-1594
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    • 2011
  • 국가적 차원에서 저소득 청소년을 위한 교육프로그램이 많은 아동보호센터 및 지역센터를 중심으로 시행되고 있지만 그 취지와 목적에 부합하는 방과 후 교육이 제공되고 있는지 그 효과성에 대해서는 주목하지 않아왔다. 본 연구는 저소득 청소년을 위한 방과 후 교육의 질 관리에 대한 필요성이 대두되고 있는 시점에서 영재교육의 일환으로 여겨져 왔던 창의성 교육을 조명하였다. 저소득층 청소년의 창의력 인성을 양성하기 위한 교육용 게임 프로그래밍 수업의 효과성에 대해 조사하였다. A시 5곳의 아동보호시설에서 운영되고 있는 게임프로그래밍 수업에 참여하고 있는 학생과 참여하지 않는 학생을 대상으로 창의적 인성검사를 실시하여 비교 분석하였다. 창의적 인성검사는 크게 자기확신(Self Confidence), 호기심(Curiosity), 인내(Patience), 개방성(Openess), 모험심(Adventure)으로 구분하여 t검증을 통해 유의한가를 분석하였다. 다섯 가지 영역의 평균은 실험집단이 높았으나, 이 중 '인내' 영역이 두드러진 차이를 보였고, 이로 인해 게임프로그래밍 수업을 받은 학생들이 수업을 받지 않은 학생들에 비해 과제 수행에 있어 인내와 끈기를 가지고 도전하는 경향을 보였다. 그러나 자기 확신, 호기심, 개방성, 모험심 네 가지 영역에 대해서는 두드러지는 차이가 나타나지 않았다. 이에 대한 개선책으로 학생들에게 이 네 가지 영역을 균형적으로 길러주기 위하여 체계적으로 강사진의 교수법 연수, 교육과정의 개선, 학생 동기 유발, 학생 독려 및 관리 등 다양한 방법을 통해 수업의 질을 개선시켜 학생들의 창의적 인성 양성에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

가정과수업에서 실천적추론수업의 학생성취에 대한 효과성 연구의 메타분석 (Revisited meta-analysis of the effects of practical reasoning instruction on students' achievements in Home Economics classes)

  • 유난숙
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제30권3호
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    • pp.151-173
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 가정과수업에서 실천적추론수업을 적용하여 학생성취에 대한 효과를 살펴본 선행연구들을 양적으로 메타분석함으로써 효과크기를 알아보고, 실천적추론수업의 효과가 어떤 변수에 따라 달라지는 지 분석하는 데 있다. 분석대상의 기준에 맞는 선행연구를 검색한 결과, 1999년부터 2018년까지 수행된 34개 연구가 선정되었다. Becker(1988)가 제안한 방법을 이용하여 사례수를 고려한 표준화된 평균변화로부터 효과크기를 계산한 결과, 34개 분석대상 연구로부터 44개의 효과크기가 산출되었다. 분석에 앞서 출판여부에 따른 오류를 깔대기 기법을 이용하여 평가한 결과, 오류는 없었으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 동질성검증 결과, 랜덤 효과 모형을 적용하였으며 실천적추론수업은 전통적 수업에 비해 학생성취에 통계적으로 의미있게 효과적인 것으로 나타났다(효과크기=0.60, SE=.074). 둘째, 조절변인을 찾기 위해 범주형 변수 및 연속형 변수 자료분석을 실행한 결과, 실천적추론수업의 효과성에 대한 선행연구들이 다룬 내용 영역과 학교소재지에 따라 효과크기가 다른 것으로 나타났다. 반면, 출판여부, 연구설계 방법, 분석대상 연도, 학교급, 연구대상자들의 성별, 학생성취의 종류, 수업시수 등에 따라서는 효과크기가 다르지 않았다.

대학에서의 메타버스 플랫폼 활용 가정과 수업 개발 및 운영 사례 (Implementation and Design of Home Economics Education Class utilization of Metaverse Platform in University)

  • 주수언
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제35권1호
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    • pp.139-155
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 메타버스 플랫폼 활용 가정과 수업을 설계하고 적용하여 예비 가정과교사들의 디지털 리터러시를 향상시키는데 있다. 이를 위해 예비 가정과교사를 위한 '가정교재연구 및 지도법' 수업 중 6차시를 메타버스 플랫폼을 활용한 수업으로 설계하여 적용하여 효과성을 분석하였다. 먼저 분석단계에서는 메타버스 플랫폼과 연계한 수업 가능성을 탐색하고, 대학에서 적용가능한 메타버스 플랫폼 활용수업 사례를 분석하였다. 설계와 개발 단계에서는 다양한 메타버스 플랫폼에서 가정교재연구 및 지도법 수업의 TBL, 토의수업, 문제해결수업을 운영하였다. 평가 단계에서는 수업만족도에 대한 설문조사 결과를 실시하여 사전 조사와 비교분석하였다. 연구 결과, 대부분의 학습자가 메타버스 플랫폼 활용 수업에 대해 수업 만족도가 높았고, 학습자-교수자 간 상호작용과 실제 수업사례의 실재감 부분에서 수업의 효과성이 나타났다. 이와 같은 결과를 토대로 다양한 메타버스 플랫폼을 활용한 가정과 수업이 개발되고 학교현장에서 적용되어 수업의 실재성을 높일 수 있는 기회로 확산되길 기대한다.

온라인 수업에서 선호수업유형에 따른 학습자 만족도 분석 (An Analysis of Learner Satisfaction According to the Preferred Class Type in the Online Class)

  • 김경아;김지심;안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.595-596
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    • 2020
  • 2020학년도 1학기는 외부 환경 요인으로 인해 대학교육시스템에 큰 변화가 발생한 시기라고 할 수 있다. 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업에서 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구에서는 다양한 유형의 수업 방식을 온라인 수업에 활용하여 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 강의 동영상 수업과 상호작용을 포함한 실시간 수업을 혼합하여 수업한 후 설문 조사를 통해 실시간 수업을 선호하는 학습자들이 수업목표인 프로그램 개발 능력을 타 학습자들보다 잘 습득하여 수업 만족도가 높았고, 이를 통해 온라인 수업에서 실시간 수업이 능동적인 학습자들에게는 대면 수업과 동등한 수준의 학습 효과가 있었음을 조사·분석하였다.

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비대면 환경에서 플립러닝 기반 프로그래밍 수업 설계 (Design of Programming Course based on Flipped Learning in a Non-Face-To-Face Environment)

  • 김경아;김지심;안유정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제63차 동계학술대회논문집 29권1호
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    • pp.301-302
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    • 2021
  • 코로나로 인해 비대면 온라인 수업으로 운영된 수업환경에서 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업은 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 질적 개선 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구는 플립러닝에 기반 한 실시간 수업을 활용하여 실습 기반 프로그래밍 수업에서 학습자의 능동적 수업 참여를 유도하고, 교수자와 학습자, 학습자와 학습자 간의 상호작용이 원활한 수업을 통해 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 적용결과, 온라인 수업에서 플립러닝 기반 수업 설계가 실습 기반 수업에 대면수업 수준의 학습 효과 및 만족도가 있었음을 조사·분석하였다.

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교육평등을 위한 수학 교수법: 저소득층 학생의 수학성취도에 대한 다양성 수용 수업의 효과와 교사-학생 관계의 매개효과 분석 (Teaching mathematics for equity: An analysis of the effect of diversity-inclusive instruction and the mediating effect of teacher-student relationship on the mathematics achievement of Korean students with a low economic status)

  • 조승아;주미경
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제26권2호
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    • pp.71-86
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    • 2023
  • 팬데믹 이후 '평등'이 사회적 화두로 다시금 제기되면서 교육평등에 대한 관심이 높아지고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 교육평등 실행 방안의 탐색을 위해 PISA2012 자료를 활용하여 다양성 수용수업이 저소득층 학생들의 수학성취도에 주는 영향을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과에 따르면, 다양성 수용 수업은 저소득층 학생들의 수학성취도와 정적 상관관계를 가지며 다양성 수용 수업이 교사-학생 관계를 매개로 하여 저소득층 학생의 수학성취도에 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 본 논문의 분석 결과는 학생의 다양성을 수용하고 교사가 학생과 지속적 돌봄의 관계를 형성하며 학생의 잠재력을 개발하는 교수법이 저소득층 학생의 교육적 취약성을 보완하여 수학성취도를 높일 수 있음을 실증적으로 보여주었다는 점에서 중요성을 찾을 수 있다. 분석 결과를 바탕으로 하여 다양성 수용 수업의 효과에 대한 실증적 검증을 다양한 취약 집단 학생의 수학성취도 분석으로 확장함으로써 다양성 수용 수업이 교육 평등 실행 방안으로서 갖는 효과성을 실증적으로 검증하기 위한 후속연구의 필요성을 제안하며 교육평등 실행을 위한 시사점을 논의하였다.