본 연구의 목적은 중학교 기술 가정교과 의복재료 단원에서 실물 교육자료집을 좀 더 적극적으로 활용하여 의복재료에 대한 학습자의 흥미와 이해를 높이고자 물리적 섬유감별방법이 들어간 탐구활동지를 개발하는데 있다. 이를 위해 중학교 2학년 수준에 적합한 물리적 섬유감별 방법을 개발하였으며, 이를 실제 수업에 적용하고 그 효과를 분석하였다. 연구 결과 양모와 아크릴, 견과 폴리에스터를 비교하는 물리적 섬유감별방법을 개발하였으며, 이를 활용하여 탐구활동지를 개발하였다. 탐구활동지를 수업에 활용한 실험 집단과 사용하지 않은 통제 집단의 학습흥미도, 학습수용태도, 학업성취도를 비교 분석한 결과, 탐구활동지를 사용한실험집단이 통제 집단보다 모두 높은 점수를 보였으며, 유의미한 차이가 있음을 알 수 있었다. 따라서 본 연구를 통해 제작된 섬유감별방법과 탐구활동지는 의복재료에 대한 학습자의 이해를 촉진시켜줄 뿐 아니라, 의복재료에 대한 정보를 학습자에게 제공함으로써 학습자가 실생활에 적용할 수 있을 뿐 아니라 학습자의 자기 주도적 학습을 촉진할 수 있는 것으로 생각된다.
본 연구에서는 교육대학교 초등과학교육론 수업에서 과학 활동지 만들기 수업 프로그램을 통해 초등 예비교사들의 과학에 대한 태도와 과학 탐구에 대한 태도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상은 교육대학교 3학년에 재학중인 예비교사 141명을 대상으로 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 탐구활동지 만들기 수업 프로그램은 초등 예비교사들의 과학에 대한 태도를 개선시켰으며, 과학에 관한 지식을 갖추는 것이 중요하다는 인식에 도움을 주어 장래 학교에서 과학을 가르치는 일을 더 즐거운 것으로 느끼게 만들 수 있었던 것으로 판단된다. 둘째, 과학 탐구활동지 만들기 수업 프로그램은 초등 예비교사들의 과학 탐구에 대한 태도에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 즉, 탐구 기반 학습 유형을 중요한 과학 수업의 과정으로 생각하는 것으로 나타났다. 셋째, 과학 탐구활동지 만들기 수업 프로그램이 현장에 가서 어떠한 도움이 될 수 있는지에 대한 개방형 질문 결과, 수업모형의 활용 방안 측면에서 도움이 된다는 반응이 가장 많았고, 초등학생들의 과학적 지식이나 탐구과정 이해에 도움을 줄 것으로 생각하고 있었다.
이 연구는 학생 개개인의 수업과정을 종합적으로 평가할 수 있는 포트폴리오 평가를 가정 교과에 활용하고자 2007년 개정 교육과정의 기술 가정 교과의 8학년 '주거와 거주환경' 단원에 적용할 수 있는 교수 학습 과정안과 포트폴리오 평가 자료를 개발하여 실제로 교실 수업에 실행하여 평가가 통합된 수업을 실현하고 효과를 분석하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 ADDIE 교수설계모형에 따라 분석, 설계, 개발, 적용, 평가 단계로 연구를 진행하면서, 조한무의 포트폴리오 개발 단계가 포함되도록 하였다. 분석단계에서 교수 학습목표와 교수 학습내용을 선정하고. 설계단계에서는 교수 학습 과정안과, 포트폴리오 평가 자료 개발, 수업 실행 및 수업 평가에 대한 계획을 세웠다. 개발단계에서는 매 차시 작성한 활동자료를 모아 포트폴리오 결과물이 완성될 수 있도록 8차시 교수 학습 과정안과 포트폴리오 평가자료(읽기자료, 5개, 개인활동지 5개, 모둠활동지 2개, 주제활동지 3개, 자기평가지 8개)와 수업에 활용될 교수 학습자료(동영상 19개, 사진 8세트), 수업 평가용 설문지, 결과물 평가기준을 개발하였다. 이를 경기도 부천시 소재 K중학교 3학년 2학급 학생 74명을 대상으로 2011년 5월 16일~6월 17일에 실행하고 설문지 평가와 수업의 결과물인 포트폴리오에 대한 평가를 실시하였다. 질문지를 통해 알아본 수업에 대한 평가는 전반적인 소감, 평가를 겸한 수업과정, 학습목표달성도가 모두 높았으며, 세 가지 소단원 주제활동지를 포함한 포트폴리오 결과물도 평균 92점 정도로 우수하였다. 이러한 결과를 바탕으로 이 연구에서 포트폴리오 평가를 적용하여 개발한 교수 학습 과정안은 평가가 통합된 수업으로서 적정하고 효과적이었다고 결론내릴 수 있다. 이 연구에서 다루지 못한 통제집단과의 수업효과 비교, 포트폴리오 적용수업의 전후비교, 소수 어려움을 표시한 학생 지도방안, 개별학생의 지속적인 변화와 발달과정을 분석하는 후속연구를 제안한다.
이 연구는 고등학교 기술 가정에 적용하여 자립적인 노후생활을 실천할 수 있는 역량을 기르기 위한 노인용 코하우징 교수 학습과정안과 학습자료를 개발하여 실행한 후, 학생평가와 교사평가를 통해 이 교수 학습과정안의 수업효과를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 ADDIE 교수 설계 모형에 따라 분석, 설계, 개발, 실행, 평가 단계로 연구를 진행하였다. 분석 단계에서는 교육과정, 교과서, 선행연구를 분석하여 총괄학습 목표와 차시별 수업주제를 정하였고, 설계 단계에서는 교수 학습 내용을 재구성하여 수업 진행과정을 설계하였고, 개발 단계에서는 학습자 중심의 수업 방법을 적용하여 총 5차시분의 노인용 코하우징 교수 학습과정안과 다양한 교수 학습 자료(학습활동지 28개, 과제활동지 2개, 교사 읽기자료 26개, 동영상자료 10편, PPT 4편 등)와 수업평가용 질문지를 개발하였다. 실행은 2015. 8. 17~9. 3까지 3주간 제주도 인문계 P고등학교 1학년 6학급 전체 학생(150명)을 대상으로 교과담당교사가 실시하였고, 평가는 5차시 수업 종료 직후 설문지를 통해 노인용 코하우징 수업에 대한 학생의 평가와 수업 실행 교사의 수업 기록물과 연구자와의 면담 내용, 연구자의 참관기록을 바탕으로 종합하였다. 연구 결과, 수업 전반에 대한 학생의 참여도, 학습주제 이해, 학습 자료와 학습활동의 적정성, 미래 생활에의 도움 예상 정도 등의 평가가 고르게 높았으며, 노인과 노후준비의 필요성에 대한 이해 강화, 노인용 코하우징에 대한 이해 형성, 고령친화산업과 노인 관련 직업에 대한 관심을 향상시켰다. 학습자 중심의 수업활동 중 특히 노인용 코하우징 만들기 실습활동과 사례조사 발표가 효과적이었다. 학생과 교사의 평가가 높았던 마을 만들기 모둠활동의 결과물에는 수업이 실행된 제주도의 특색인 돌하르방, 해수욕장, 오름, 풍력발전 등이 표현되어 이 수업을 통해 거주하고 있는 지역사회에 관심을 갖고, 자긍심을 높일 수 있는 가능성을 엿볼 수 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 이 연구에서 개발한 교수 학습 과정안은 청소년이 앞으로 살아갈 고령사회를 인식하여 나뿐만 아니라 부모님, 조부모님의 자립적인 노후생활을 위한 준비에 관심을 갖고, 이웃과 함께 더불어 살아가는 건강하고 행복한 가정생활 문화를 주도할 수 있는 실천적 역량을 기르는 데 도움이 되는 수업이라고 볼 수 있겠다.
본 연구는 생태교육 기반 Eco-STEAM 프로그램을 개발하고 초등학교 6학년 학생들에게 적용하여 환경 소양과 STEAM 태도에 미치는 효과를 분석하였다. 이를 위해 먼저 Eco-STEAM 프로그램 교수 학습과정안과 학생활동지를 개발하였다. 효과검증을 위해 수업 전 후로 환경 소양과 STEAM 태도 검사를 실시하여 그 결과를 분석하였고, 수업 후 만족도 설문과 학생 소감문을 통해 학생들의 반응을 분석하였다. 연구 결과는 첫째, Eco-STEAM 프로그램을 적용한 수업이 학생들의 환경소양 향상에 긍정적인 효과가 있었다(p<.05). 둘째, Eco-STEAM 프로그램은 STEAM 태도 전반에 걸쳐 유의미한 향상 효과가 있었다(p<.05). 셋째, 학생들은 Eco-STEAM프로그램 수업에 대해 긍정적으로 인식하고 있는 것으로 나타났으며, 탐구주제인 황새에 대한 이해 및 관심도 변화가 크게 증가한 것을 알 수 있었다. 따라서 Eco-STEAM프로그램을 적용한 수업은 초등학생의 환경소양 및 STEAM 태도에 긍정적인 영향을 미치고 있으며, 초등학교 환경교육에서 STEAM을 기반으로 한 융합적 접근 방법이 가치가 있다고 볼 수 있다.
본 연구는 학습자가 능동적으로 수업에 참여하여 문제를 인식하고 해결해나가는 학생중심주의 교수-학습 방법인 PBL을 적용한 윤리적 의류소비교육 프로그램을 개발하는 것이며, 이를 수업에 적용한 후 학생들의 윤리적 의류소비의식 및 문제해결능력과 자기주도학습 능력의 변화를 알아보고자 하였다. 총 4개의 학습 주제로 7차시의 윤리적 의류소비교육 프로그램을 개발하였으며 통제집단과 실험집단으로 나눠 실제 수업을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, PBL을 적용하여 윤리적 의류소비교육 프로그램(7차시의 교수-학습과정안, 읽기자료 9개, 동영상자료 3개, 개별활동지 13개, 모둠활동지 17개)을 개발하였다. 둘째, 청소년들의 윤리적 의류소비의식이 수업 전 보다 많이 향상되었다. 통제집단과 실험집단 모두 윤리적 의류소비 관여도 및 의식이 높음이 입증되었기에 학교에서의 체계적이고 지속적인 소비교육이 필요함을 확인 할 수 있었다. 셋째, PBL 기반 윤리적 의류소비교육 프로그램을 적용 후 문제해결능력과 자기주도학습 능력 변화에 관한 사후 검사를 한 결과, 학생들의 문제해결능력이 향상되었으며 자기주도학습의 인지와 행동 두 가지 요인에서 모두 유의적인 차이가 나타났다.
본 연구의 목적은 전통적인 평가의 대안으로 제안된 수행평가의 한 방법인 포트폴리오를 가정교과 수업에 적용하였을 때 학생들의 학습태도 향상에 효과가 있는지 알아보는 데 있다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, '반바지 만들기' 단원에 총 13차시의 교수 학습지도안과 수업 활동지, 수업 자료, 평가 자료 등의 포트폴리오 자료를 개발하였다. 둘째, '반바지 만들기' 단원에 포트폴리오 자료를 적응한 수업이 학생들의 학습태도를 긍정적으로 변화시키고, 우월감, 자신감, 흥미, 목적의식, 성취동기, 주의집중, 자율학습, 교우관계 등의 향상에도 매우 효과적이었다. 셋째, 포트폴리오 적용 수업에 대한 학생들의 인식을 분석한 결과, 포트폴리오 적용 수업을 계속 진행하는 것에 대해 90% 이상의 학생이 긍정적인 반응을 보였다. 그 이유로는 '공부에 도움이 된다, 수업시간에 집중이 잘 된다, 만족감과 자신감이 생긴다, 스스로 공부하는 능력이 길러진다'라는 의견이 있었고, 반면에 포트폴리오 적용 수업의 단점으로 '포트폴리오를 작성하는데 시간이 많이 소요된다, 과제가 있어 부담스러웠다'라는 의견이 있었다. 이상의 결과로 중학교 기술 가정 의생활 단원에서 학생들의 흥미를 높이고 학습태도를 향상시킬 수 있는 교수학습 방법의 개발이 많이 이루어지기를 기대한다.
본 연구의 목적은 중학교 1학년 기술 가정 교과의 '청소년의 성과 친구관계' 단원을 중심으로 동기 유발 전략을 적용한 ARCS 교수 학습 과정안을 개발하고, 적용 및 평가를 통해 교수 학습 과정안을 수정, 보완하여 제시하는 데 있다. 이를 위해 ADDIE 교수설계 모형을 따라 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 다섯 단계를 거쳤다. 분석 단계에서는 관련 선행연구 분석과 설문조사를 통해 ARCS 동기 유발 전략을 추출하고 교육과정 분석을 통해 학습 내용을 선정하였으며, 설계 단계에서는 각 차시별 수업 내용과 수업 목표를 설정하고 구체적인 동기 유발 전략을 계획하였다. 개발단계에서는 8차시 분량의 교수 학습 과정안과 학생활동지, 수업자료 등을 제작하였고, 실행 단계에서 중학교 1학년 학생들을 대상으로 6차시의 내용에 대해 실제 수업을 실행하였다. 평가 단계에서는 수업실행에 참여한 학생들의 동기유발 전략에 대한 의견과, 수업 실행 교사의 수업일지를 중심으로 현장 적용가능성을 고려하여 교수 학습 과정안을 수정, 보완하였다. 본 연구는 ARCS 동기 유발 전략을 적용하여 교수 학습 과정안을 개발하고, 이를 실행함으로써 적용된 동기 유발 전략들이 학생들에게 실제로 흥미를 끌 수 있는지, 학교 현장에서 사용하기에 적절한지 등을 평가하여 교수 학습 과정안을 수정 보안하는 데 초점을 두었다. 실행 결과 수업에 있어서 '흥미'라는 요소에 대한 학생들의 요구가 매우 높은 것으로 나타났다. 앞으로 다양한 학생들의 호기심을 자극할 수 있도록 앞으로 현장에서 효과적으로 사용할 수 있는 다양한 동기 유발 전략들이 새롭게 개발 보완될 필요가 있다.
본 연구는 내분삼각형 넓이의 일반화에 대한 탐구 과정에서 GSP가 영재학생들의 기하학적 원리와 개념의 이해를 어떻게 돕고, 일반화 과정에서 시각화한 내용을 어떻게 논리적으로 전개하는가에 대하여 탐구하였다. 이를 위하여 M대학교 과학영재교육원 중등수학 심화과정에 있는 학생 4명을 연구 참여자로 선정하여, 학생들이 삼각형의 각 변을 m:n으로 내분하는 점을 연결하여 만든 삼각형의 넓이와 기존의 삼각형 넓이 사이의 규칙성을 탐구하고 이를 일반화하는 과정에서 수집된 디지털 오디오 녹취물, 학생 활동을 촬영한 비디오 녹화자료와 학생활동지를 서로 연계하여 분석하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, GSP를 활용한 시각화는 수학 영재학생들이 기하학적 원리와 개념을 직관적으로 이해하고 다양한 사례를 검증하여 일반화하는데 도움을 주고, 귀납적 추론 능력과 분석적이고 연역적인 추론 능력을 계발하는데 도움을 준다. 둘째, GSP를 활용한 교수 학습은 수학 영재학생들에게 능동적인 탐구활동을 조장하고 수학적인 개념의 확장이나 사고의 확산에 긍정적인 역할을 한다. 셋째, GSP를 활용한 수학영재 교수 학습은 수업에 소극적인 태도를 보인 학생에게 수업에 적극적으로 참여하도록 함으로써 수학에 대한 흥미와 태도, 자신의 능력에 대한 믿음, 자기 신뢰감 등과 관련된 수학적 과제 집착력을 발현하게 한다.
본 연구의 목적은 CS 언플러그드 교육이 초등학교 영재학급 학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 영향을 관찰하고 분석하는데 있다. 이를 위해 용인시 소재 D초등학교의 5학년 영재학급 학생 17명을 대상으로 10차시의 CS 언플러그드 수업을 진행하였고, 학생들의 사전·사후 설문, 수업일지 및 학생활동지, 학생 면담 기록을 수집하여 이를 바탕으로 질적 사례연구를 수행하였으며, 사전·사후 컴퓨팅 사고력 검사를 실시하여 보조 자료로 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, CS 언플러그드 교육은 초등학교 영재학급 학생들의 컴퓨팅 사고력을 향상 시키는데 효과적인 역할을 한다. 둘째, CS 언플러그드 교육이 컴퓨팅 사고력의 모든 하위 영역에서 통계적으로 유의미한 개선을 가져오지는 못했다. 셋째, CS 언플러그드 교육은 영재 SW 교육과정의 첫 단계로 제시하기 적합하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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