현재 인터넷은 빠르고 방대하게 확장되어지고 세분화된 서비스를 제공하고 있다. 원격교육 서비스도 인터넷을 활용해서 보다 편리하고 효율적인 교육환경을 제공하기 위한 방안이다. 사용자가 편리한 시간과 공간상에서 자신이 원하는 수업에 참여함으로써 기존의 여러 가지 제약에서 벗어난 수업의 형태를 통해 사용자 중심의 교육이 진행될 수 있는 환경은 중요한 이슈로 대두되고 있다. 본 논문에서는 인터넷환경의 원격교육 서비스에 SIP과 Multicast 기법을 도입 적용함으로써 보다 질 높은 원격교육 서비스 제공함 목적으로 해당 시스템을 설계 하였다.
본 연구는 학교에서 통합교과적으로 실시되고 있는 청소년을 위한 정보윤리교육의 실천효과를 높이기 위한 방안의 하나로 표준화된 교수-학습 모델을 제안하고자 하였다. 이를 위해 교사들의 수업요구와 현장 수업사례를 일반화하는 상향식 접근을 통해 정보윤리 교수-학습모델을 제시하였다. 제시된 모델의 효율성 검증을 위해 정보문화교육 수혜학생과 비교집단에 대해 설문을 실시하였다. 그 결과 실험집단이 정보문화지수, 수업만족도, 실천의지 면에서 비교집단보다 높게 나타났으며, 그 차이는 통계적으로 유의미하였다. 이러한 연구결과에서 볼 때, 제시된 모델은 체계화되고 다양한 학습방법의 제공으로 학생들의 수업만족도를 높여 실천의지를 강화시킬 수 있을 것으로 기대된다. 또한 교사에게 적절한 수업방향과 방법을 안내함으로써 수업의 수월성을 높여줄 것이다.
본 연구의 목적은 영어 읽기수업에서 스마트폰과 페이스북 활용이 학생들의 능동적인 수업참여를 유도하는지와 이러한 수업을 설계할 때 고려할 점은 무엇인지 파악하는 것이다. Practical English listening and reading 과목에서 학생들은 수업활동을 수행하기 위하여 스마트폰을 사용하였고 수업활동의 결과를 페이스북에 게시하여 다 함께 보면서 강의를 들었다. 스마트폰은 주로 인터넷을 검색하는 용도로 활용되었고 페이스북은 수업을 LMS 역할을 하였다. 학기 초 사전설문은 수업활동 과제를 설계하는데 이용되었고 학기말에 사후설문과 학생들의 인터뷰를 통해서 수업방식에 대한 학생들의 의견을 수렴하였다. 연구결과 본 ICT 활용 수업방식은 학생들의 능동적인 수업 참여를 유도하였음을 알 수 있었다. 고려할 점은 수업활동 범위 좁히기, 여유 있는 수업 진행, 수업활동의 절차 및 의의에 대한 충분한 설명, 교내 LMS 사용을 고려, 사이버 한눈팔기에 대한 대책 마련으로 나타났다.
현대 산업 구조가 고도 정보화 사회로 바뀌어 나아감에 따라 효율적인 교육방법에 대한 요구는 점점 커져가고 있으며, 이러한 현실에서 인터넷을 이용하여 수업을 진행하는 사이버강좌는 교육부분에 일대 혁신을 일으킬 수 있는 대안으로 여겨지고 있다. 전통적으로 강의실에서 강의를 진행하는 수업형태와 다르게 사이버 강좌는 시간과 공간의 제약을 받지 않으며, 반복학습이 용이하고, 음성 및 통영상 등의 멀티미디어 활용이 용이하여 강의실 수업 못지 않은 수업효과를 얻을 수 있게 되었다. 특히 급속한 사회 환경의 변화는 교수, 학습 파라다임의 변화를 일으키고 있다. 본 연구에서는 천안대학교 온$\cdot$오프라인강좌의 실태 및 현황을 살펴보고 수업의 질을 높이기 위한 개선방안을 고찰하여 본다.
본 연구에서는 무선인터넷의 교육적 활용을 위해 국내 무선인터넷 기술현황과 이용실태에 알아보고 관련연구 및 사례분석을 통해, 이를 바탕으로 현 시점에서 적용 가능한 '행렬 OX 퀴즈'를 설계 및 구현 하였다. 본 시스템의 주요 특징은 다음과 같다. 첫째, 기존의 유선인터넷의 시간적, 공간적 제약을 탈피하여 무선인터넷 시대에 맞는 교육콘텐츠를 제시함으로써 교육적 효과를 거두고자 하였다. 둘째, 현재의 무선인터넷 사용 환경과 기술을 충분히 고려하여 휴대폰을 무선 인터넷 단말기로 선택하였고, 현재 가입자 수가 가장 많은 SK텔레콤의 WAP방식 Markup언어를 지원하여 사용자의 편의성을 증진시켰다. 셋째, 무선인터넷 활용수업을 통해 학생의 자기주도 학습 능력을 신장시킬 수 있다. 특히, 무선인터넷 활용 수업을 통해 자신의 학습에 대한 책임감을 높이고 직면한 학습 문제를 해결하는 데 필요한 기술과 능력을 키울 수 있다. 본 연구에서 구현된 교육콘텐츠는 무선인터넷이 보편화되면 충분한 교육적 효과가 기대된다.
90년대 중반 이후부터 인터넷의 사용이 급증하고 있으며, 이로 인하여 컴퓨터의 기술에 큰 변화를 주고 있다. 이러한 인터넷의 보편화로 인하여 언제 어디서나 필요한 정보를 적시에 제공 받을 수 있는 정보시스템이 요구된다. 본 논문에서는 대학의 학사일정 및 수업시간표, 교육과정, 수강신청 등 학사정보에 대한 멀티미디어 데이터베이스를 구축하였고, 인터넷에 의한 원격 검색 시스템을 개발하였다. 이데 따라 학내의 학사정보의 접근이 용이해 졌으며, 대학의 홍보나 구성원의 마인드 확산을 기대할 수 있다.
본 연구는 대학 이러닝에서 학습자-교수자, 학습자-콘텐츠, 학습자-시스템간의 상호작용이 학습자들이 인지하는 수업만족도 및 학업성취도와 어떤 관련을 갖는지 분석하고자 하였다. 이를 위해 경기도 소재 대규모 대학의 이러닝 강좌 중 학습자-교수자 상호작용이 있었던 수업과 없었던 수업에 참여한 학생 184명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 학습자-교수자와의 상호작용이 있었던 수업에서 학습자-콘텐츠, 학습자-시스템간의 상호작용도 많이 있었고, 상호작용과 수업만족도, 학업성취도 요인간의 상관관계 분석에서는 모두 유의한 관계가 있었다. 수업만족도와 학업성취도 모두 학습자-콘텐츠 상호작용의 영향력이 가장 컸으며, 수업만족도에는 시스템과의 상호작용이, 학업성취도에는 교수자와의 상호작용이 그 다음으로 영향력을 미쳤다. 이러한 연구 결과를 토대로 첫째, 학습자들은 이러닝에서 학습을 혼자 콘텐츠를 이해하는 것으로 인식하고 있기 때문에 질 좋은 교육콘텐츠의 개발지원 및 수업에서의 제공방식에 대한 논의가 필요하며, 둘째, 학습자-교수자 상호작용의 활성화를 위해 교수자 대상의 워크숍 및 교육지원이 필요하다는 것과 셋째, 본 연구에서는 발견되지 않은 학습자간 상호작용도 수업만족도 및 학업성취도에 매우 중요한 상호작용 유형으로, 이를 활성화시킬 수 있는 방안에 대한 논의도 필요함을 제안하였다.
본 연구는 중등교육과정의 의생활 단원 중 반바지 만들기 수업에 e-Learning 적용 효과를 평가하고자 수행하였다. 이를 위해 e-Learning 수업을 위한 사이버 공간으로 인터넷 카페를 개설하고, 여러 곳에서 개발한 기존의 의생활 관련의 콘텐츠를 활용하였으며, e-Learning 수업을 위한 인터넷 카페 운영의 효율성을 연구하였다. 또한 교수 학습 지도안을 제작하여 수업에 활용하였으며, e-Learning 수업의 효과를 평가하기 위해 수업 후 학생들의 반응을 설문 조사하였다. 요약된 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, e-Learning 활용 수업으로 가정 교과 학습 내용을 학습자 수준에 맞게 다양한 방법으로 재구성하고 여러 가지 학습콘텐츠를 제공하였다. 둘째, e-Learning 활용 수업을 위하여 학습 자료실에 교과서외의 다양한 자료와 심화 보충 학습 자료를 탑재하여 수준별 선택학습이 가능하였다. 셋째, 과제 결과물을 모든 학생들이 같이 볼 수 있어 평가의 신뢰성을 높이며, 과제 제출물에 대하여 스스로 학습을 계획하고 실천하며 결과를 볼 수 있었다. 넷째, 학생과 교사, 학생과 학생간에 쌍방향적 교류가 가능하므로 교과학습 내용이나 과제에 대한 의견 교환으로 효율적인 학습활동이 이루어질 뿐 아니라 생활 전반에 걸친 상담도 수시로 이루어져 학습지도, 진학지도 및 인성지도가 가능하게 되었다. 다섯째, e-Learning 활용 수업에 대한 학생들의 만족도는 전반적으로 높았으며 특히 의생활 영역에 대한 흥미와 이해가 증가되었고 스스로 공부하는 학습 태도나 습관이 길러졌다고 평가하였다. 또한 e-Learning활용 수업이 도움이 되었으며, 그 이유로는 방과후에도 계속 학습할 수 있고 다양한 자료를 얻을 수 있으며 과제제출방법이 간편하다는 것을 들었다. 끝으로 본 연구에서는 의생활과 관련하여 활용 가능한 콘텐츠를 수업에 적용시키는 것에 주안점을 두었으나, 보다 발전적인 연구를 위하여 e-Learning 교수 학습 모형에 따른 다양한 가정과 영역별 적용 사례 개발 및 발굴이 진행되어야 하며, 사이버교육 콘텐츠 개발 지원으로 학생들의 학습 수준과 흥미를 고려한 다양한 학습 콘텐츠의 제작 보급이 필요하다고 사료된다.
지구과학은 실생활과 직접적으로 관련되거나 학생들이 친숙하게 생각하는 많은 개념들을 포함하고 있으며 이런 특성은 과학캠프나 자연탐사 활동에서 지구과학과 관련한 탐구주제가 학생들의 큰 호응을 얻는 사실을 설명할 수 있다. 하지만 정규 수업에서 이루어지는 지구과학 실험 수업은 교과서에 제시된 자료해석 위주의 실험이 많아 학생들의 흥미를 반감시키는 경우가 많으며 자료 측정과정에서 과학자가 느낄 수 있는 중요하고 귀중한 경험을 놓칠수 있다. 그런데 인터넷에서는 해양과 대기, 천문, 지질 각 분야에서 지속적으로 갱신되는 실시간 관측 자료를 제공해 주는 곳이 많으며 이 실시간 자료들을 고등학교의 지구과학 실험에 이용할 수 있도록 학습 프로그램을 개발하면 기존의 자료해석 실험이 가지는 한계를 극복하고 학생들의 지구과학에 대한 호응도를 높일 수 있으며 보다 다양한 탐구 능력을 향상 시킬 수 있다. 이러한 학습 프로그램의 특징은 탐구 중심 혹은 문제 해결 학습을 강조하는 현재의 교육 목표를 잘 반영할 수 있다. 본 연구의 목적은 인터넷에서 제공되는 지구과학 관련 실시간 자료들을 활용할 수 있는 고등학교 지구과학 학습 프로그램을 개발하고 이를 지원할 수 있는 홈페이지를 구축한 후 실제로 수업에 적용하여 교육적 효과를 확인하는 것이다. 연구 결과 실시간 자료를 이용하는 고등학교 학생들을 위한 지구과학 학습 프로그램을 12개의 주제에 대해서 완성했다. 먼저 지구과학실험 시간에 적용할 수 있는 2차시 분량의 학습 프로그램 6주제를 개발했는데 개발 주제는 '지진이 일어나고 있는 곳은 어디인가?', '진앙으로 판의 경계를 결정하기', '진앙의 위치를 찾아라', '암영대를 찾아라', '태양의 자전 주기를 측정하기', '태양활동' 이다. 각 주제별로 수업소개, 학습목표, 과정, 학습자료(학생 활동지, 기타 자료, 수업 내용과 관련한 실시간 자료 제공 사이트 목록), 평가 자료를 만들었다. 학생들의 활동 내용은 <지진이 일어나고 있는 곳은 어디인가?>의 주제를 예로 들면 학생들이 실시간으로 전 세계의 지진활동을 모니터하는 사이트에 접속하여 최근에 지진이 어디에서 일어났는지 알아보고 지난 30일 동안에 일어났던 규모 4 이상의 지진 자료를 다운 받아 세계 지도에 점으로 표시한다. 이 때 학생들은 손으로 진앙의 위치를 지도에 그리는 대신 엑셀의 그래프 기능을 이용하여 지도에 진앙의 위치를 나타내게 한다. 또 개인 과제 연구에 적용할 수 있는 학습 프로그램을 5가지 개발하여 학생들이 특정한 주제에 대하여 탐구 과제를 수행할 수 있게 했는데 개발된 주제는 '태양 활동으로 오로라 예측하기', '국제 우주 정거장을 찾아내자', '한반도 부근의 해양 기상과 해수의 물리적 상호 관계', '일기도 분석을 통한 태풍의 진로 예측', '우리 나라 조석 예측' 이다. 마지막으로 사이버 학습을 통해서 수업 시간의 제약 없이 과제 형태로 처치 가능한 학습 프로그램 개발 했는데 그 주제는 '태풍이 저위도에서 북상하는 이유?'이다. 개발된 프로그램 중 2차시 학습 프로그램은 과학고 중학생 영재반에게, 개인 탐구 과제는 과학고 1학년 학생들에게, 사이버 수업 형태는 과학고 2학년 학생에게 적용시켰다. 실시간 자료 활용을 지원하는 홈페이지를 만들어 자료 제공 사이트에 대한 메타 자료를 데이터베이스화했으며 이를 통해 학생들이 원하는 실시간 자료를 검색하여 찾을 수 있고 홈페이지를 방분했을 때 이해하기 어려운 그래프나 각 홈페이지가 제공하는 자료들에 대한 처리 방법을 도움말로 제공받을 수 있게 했다. 실시간 자료들을 이용한 학습은 학생들의 학습 의욕과 탐구 능력을 향상시켰으며 컴퓨터 활용 능력과 외국어 자료 활용 능력을 향상 시키는데도 도움을 주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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