• 제목/요약/키워드: 수업모듈

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문제해결형 탐구학습에 대한 인식과 학습이 실험 설계 능력에 미친 효과 : 과학 영재학생들에 대한 사례 연구 (Understanding Problem-Solving Type Inquiry Learning and it's Effect on the Improvement of Ability to Design Experiments: A Case Study on Science-Gifted Students)

  • 주미나;김현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.425-443
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    • 2013
  • 이 연구는 과학자의 연구과정을 반영한 문제해결형 탐구학습 프로그램을 이용하여 고등학교 과학 영재학급 학생들을 대상으로 수업을 한 후, 문제해결형 탐구활동 수업에 대한 학생들의 인식, 활동 내용 및 수업의 효과를 분석한 것이다. 이를 위해 고등학교 부설 영재학급 1학년 학생 12명을 대상으로 사전 실험설계 능력 검사(DCT)를 한 후, '주기가 일정한 흔들이 만들기', '표면성장 실험', '메트로놈의 동기화현상'의 세 모듈을 적용하여 수업을 하였고, 그 후 사후 실험 설계능력 검사, 설문과 학생 면담을 실시하였다. 각각의 모듈은 과학적 의문의 생성, 해결 방안 모색을 위한 실험설계, 문제 해결 활동과 같은 일련의 과정들로 이루어져 있어 이를 통해 학생들이 문제해결형 연구 형태를 경험할 수 있도록 하였다. 조사 결과 학생들은 주어진 과정에 따라 기계적으로 하는 기존의 학교 수업과는 달리 자기주도적으로 실험을 설계하고, 해결 방안을 다양한 각도로 모색하여 직접 문제를 해결한다는 점에서 문제해결형 탐구 활동과 기존 수업과의 차별성을 인식하였다. 수업 과정 중 학생들은 발견한 문제를 해결하기 위해 끊임없이 사고하고 실험을 설계 해 보고, 직접 실험을 수행하면서 마침내 처음에 발견했던 문제를 해결할 수 있었다. 이러한 반복적인 과정을 통해 학생들은 과학자의 연구과정의 한 형태를 경험할 수 있었으며, 문제 해결형 연구과정에 대한 이해를 바탕으로 과학자의 연구과정에 대한 인식의 변화도 생겼음을 확인할 수 있었다. 수업의 효과 면에서 본 프로그램은 학생들의 체계적인 실험설계 능력의 향상, 현상의 원인에 대해 자유롭게 생각해 보고 의견을 발표하는 기회를 갖게 한 점 등에서 학생들에게 긍정적인 영향을 미친 것으로 보인다. 실험 설계 능력 사전 사후 검사 점수를 비교한 결과, 수업 후 대부분의 학생들은 실험설계 능력에 향상을 보였다. 기존의 따라 하기 식 실험에 익숙해져 있던 학생들은 처음에는 스스로 실험을 설계하는 데 다소 어려움을 느꼈지만 두 번째, 세 번째 수업을 하면서 체계적으로 실험을 설계하여 문제를 해결해 나가는 데에 조금씩 익숙해진 것을 확인할 수 있었다.

모듈 교수-학습 모형을 기반으로 한 응용 소프트웨어 활용교육 개선 방안 연구 (A Study on Improving Teaching Method Using Application Software based on Module Teaching-Learning Model)

  • 최진호;홍기천
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.45-50
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    • 2010
  • 컴퓨터 보급의 일반화와 빠르게 변화하는 학습 환경의 변화에 따라 학생의 정보 활용수준 향상에 부합할 수 있는 교육 내용의 개선이 크게 요구된다. 하지만, 현재, 초등학교에서의 재량활동을 활용한 정보통신기술 교육과정은 적은 수업 시간 수 등의 이유로 유명무실하게 운영되고 있으며, 더욱이 초등학생들의 정보통신기술 활용능력과 교재 내용간의 수준 차이로 인해 일부 학생들에게는 효과적인 정보통신기술 교육이 어려운 실정이다. 이에 본 연구에서는 초등학교 학생들의 효과적인 정보통신기술 교육 방안을 모색하기 위하여 모듈 교수-학습 모형을 기반으로 한 응용 소프트웨어 활용 교육 방안을 마련하고 이를 실제 교육 현장에 적용하여 그 효과를 연구해보았다.

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공간정보의 교육분야 활용을 위한 전략연구 (Strategic Plan for Application of Geospatial Information Technology in the Field of Education)

  • 강영옥;조나혜;강애띠;박지영
    • Spatial Information Research
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    • 제22권2호
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    • pp.19-29
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    • 2014
  • 지오웹의 발전은 공간정보가 과거 일부 전문가만이 사용할 수 있었던 것에 반해 일반인들도 누구나 쉽게 활용할 수 있는 기반을 만들어 놓았다. 교육현장에서도 이러한 공간정보 기술과 관련 자료들을 보다 쉽게 창의적으로 활용하는 사례가 증가하고 있다. 외국의 경우 구글을 비롯하여 국가적 차원의 공공기관에서 기 구축한 공간자료들을 교육목적에 쉽게 활용할 수 있도록 관련 사이트를 구축하고 활용사례를 제시하며, 참여를 유도하기 위한 다양한 전략을 제시하고 있다. 본 연구에서는 초 중 고등학교 수준에서 공간정보를 교육에 활용하여 융합적이고 창의적이며, 탐구중심의 교육이 이뤄질 수 있도록 그 기반을 마련하고 이를 활성화할 수 있는 전략을 제시하고자 한다. 이를 위해 학교현장의 환경변화와 교육 분야에서 공간정보 활용에 대한 연구들을 조사하고, 해외의 공간정보기반 교육 사이트 분석 및 국내 공간정보분야 현황분석을 토대로 공간정보기반 교육을 위한 전략을 제시하였다. 전략은 구체적으로 첫째, 수업모듈 구축, 둘째, 학습용 데이터베이스 구축, 셋째, 공간정보기반 수업모듈 저작환경 구축, 넷째, 공간정보기반 교육 활성화를 위한 지원서비스 부분으로 나누어 제시하였다.

NCS기반 절삭가공 실무과목 수업에 대한 특성화고 기계계열 교사의 인식 (A Study on the Teacher's perception in Vocational High School for the Subject of NCS-based Metal Machining)

  • 박수한;김진수
    • 대한공업교육학회지
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    • 제45권1호
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    • pp.42-62
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    • 2020
  • 교육부에서는 산업현장의 실무와 직업교육 및 훈련, 자격 내용의 불일치 해소를 위해 국가직무능력표준(NCS)을 활용하여 산업현장과 교육·훈련기관 등으로 빠르게 적용해 나가고 있으며, 2018년도부터 특성화고등학교의 직업교육에 NCS기반 교육과정을 전면 도입하도록 의무화하고 있다. 이 연구는 특성과고의 기계계열인 '기계' 및 '기계·금속'전공 교사를 대상으로 350명을 지역별로 유층 표집하여 절삭가공 실무과목 적용에 대한 교사의 인식을 조사하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기계관련 학과에서 선반가공, 밀링가공, 컴퓨터활용생산, 측정과목의 적용률은 전체 응답자 중 대부분을 차지하고 있으며 둘째, 실무과목 및 능력단위 선정 시 고려사항에 대한 교사 인식은 산업체 요구능력이 가장 높다. 셋째, 실무과목 도입으로 인한 학교 교육에서의 긍정적인 변화에 대한 교사 인식은 학생의 실무 능력 향상과 산업체 요구 충족이 가장 높으며 넷째, 실무과목 도입으로 인한 학교 교육에서의 부정적인 변화에 대한 교사 인식은 실무과목 수업에 활용되는 학습모듈의 수준이 학생의 수준에 비해 너무 어렵다는 것과 학습모듈에 집필되어 있는 산업체 장비와 학교 장비가 차이가 있어 수업에 대한 어려움을 느끼고 있다. 다섯째, 실무과목 수업 및 제반 여건에 대한 교사 만족도는 보통 이상이며 실무과목의 수준, 재구성된 실무과목 교재를 제본 또는 구매하는 것에 대한 만족도는 보통 이하이다. 따라서 기계관련 학과의 NCS기반 교육과정의 안정적인 정착을 위해서는 가장 대표성을 띠는 위 4개 실무과목의 활용 실태를 점검하고 지속적으로 개선하는 데 노력해야 한다.

사회과 교수-학습 방법에서 ICT를 활용한 수행평가 처리 시스템 개발 (The Development of Performance Evaluation Processing System using ICT in to Society Teaching and Learning Method)

  • 이진경;고병오
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.380-388
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    • 2001
  • 정보화시대의 사회에서 교수학습활동의 질을 개선하고 창의성이나 문제해결력 등 고등사고 기능을 신장시키기 위해 질적평가인 수행평가의 필요성이 대두되고 있으나 교육현장의 실정으로는 진정한 의미의 수행평가에 대한 부담과 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 수업의 한 과정으로서 평가가 이루어질 수 있도록 본 평가 시스템을 설계 및 구현한다. 즉, 수행평가의 이론적인 조사와 평가 유형 및 사회과 교수-학습 방법을 검토하고, 각 모형에 적절한 수행평가 방법을 알아본다. 그 중 사회과에서 가장 널리 활용되고 있는 수행평가 방법중의 하나인 보고서를 중심으로 기본 보고서 양식을 만들고, 이를 활용한 평가 시스템을 설계 및 구현한다. 평가 시스템은 크게 교사 모듈과 학습자 모듈로 구성되었고, 교사 모듈에서는 보고서 양식을 작성하여 학생들에게 제공 및 제출된 보고서를 평가한다. 학습자 모듈에서는 보고서를 작성하여 교사에게 제출하고 자신이 작성한 보고서를 수업시간에 발표하는데 활용할 수 있게 하였다. 따라서 교사는 이미 작성된 보고서를 활용하거나, 스스로 보고서 양식을 작성하여 제시할 수 있으며, 제출된 보고서를 평가한다. 아동은 평가 결과를 확인할 수 있을 뿐 만 아니라 기존의 발표 형식에서 벗어나 ICT를 활용해 발표를 할 수 있다.

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인트라넷(intranet)을 이용한 경영모의게임(Business Simulation Game)의 활용 및 효과

  • 김광용;이재호;이승렬
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 1997년도 추계학술대회발표논문집; 홍익대학교, 서울; 1 Nov. 1997
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    • pp.68-70
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    • 1997
  • 본 연구의 목적은 정보산업의 발달로 급변하고 있는 교육환경하에서 인트라넷(intranet)을 활용한 경영모의게임(Business Simulation Game)의 활용방안을 제시하고, 이러한 수업이 갖는 장점 및 수업효과에 미치는 영향을 조사하였다. 즉, 학생들이 팀을 이루어 게임을 하는데 있어 남녀별, 직장경험별, MBTI의 특성 별, 팀 구성원의 수의 차이에 따른 게임 성과 및 수업효과와의 상호관계를 실증적으로 비교, 연구하여, 궁극적으로는 한국교육실정에 맞는 인트라넷을 이용한 경영 모의 게임의 개발을 그 목적으로 하고 있다. 근래에 정보 및 통신기술의 발전과 인터넷 사용의 보편화로 여러 가지 학문 분야에서 정보화 및 국제화가 많이 이루어져왔다. 특히 인터넷과 관련된 여러 가지 기술(technology)들을 적극적으로 통합, 활용하고자 하는 인트라넷(intranet)의 발전은 정보기술의 여러 학문 분야에서의 활용가능성을 더욱 높이고 있는 실정이다. 그러나 이러한 인터넷, 정보 및 통신기술의 교육현장에서의 활용 방안에 대한 많은 연구들은 실질적으로 그 이론적 배경 및 효과에 대한 깊은 연구없이 종래의 교육방법에 대한 대안 또는 보조 역할로서의 가능성만 제시하고 있는 형편이다. 따라서 본 연구는 첫째, 경영모의게임과 정보통신기술의 활용을 위한 학술진흥방안의 하나로서 인트라넷을 이용한 경영모의게임 과목의 구축및 수행에 관한 구체적인 절차를 제시한다. 즉 경영모의게임 구성은 어떤 모듈들이 어떻게 인터넷상에서 사용되었으며, 도한 게임의 운영은 어떻게 하는것이 바람직한가 등에 관한 연구이다. 둘째, 성별, 직장경험별, MBTI 특성별, 팀의 크기별로 게임성과 및 수업효과에 관한 실증적 연구를 함으로써, 게임 이론의 경영마인드 형성 및 정보화에서 예견 될수 있는 여러 가지 문제점 및 가능성을 지적하여, 한국문화 및 현실에 맞는 정보화를 이용한 경영모의게임 교육방안을 제시한다. 셋째, 본 연구는 의사결정지원 시스템(DSS), 전문가 시스템(ES), 전자우편(E-mail)등과 같은 정보기술의 교육현장에서의 활용방안 및 그 교육적 효과도 점검하였으며, 마지막으로 본 연구는 당면현실로 다가온 정보화 및 세계화의 기업환경에서 예견되는 몰입(committment)의 약화에 대한 치유방안으로서, 정보화된 경영모의게임의 기업 교육훈련 시스템(Business Training System)으로의 발전 가능성을 제시한다 하겠다.

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4차산업직종 공공직업교육훈련에서의 플립러닝 적용사례 연구 (A Case Study of Flipped Learning Application of Public Vocational Education and Training on the 4th Industry Occupation)

  • 위영은;정효정;이현
    • 실천공학교육논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.103-111
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    • 2018
  • 본 연구는 4차산업직종 교육훈련방식 변화 요구에 맞춰 플립러닝 운영사례를 적용해봄으로써 직업교육훈련방식의 변화가능성과 교수학습 지원의 시사점을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 공공직업교육기관인 P대학 융합기술교육원 임베디드 시스템과, 대졸자 대상 직업교육훈련과정 중 총 2개의 학습모듈에 플립러닝 전략을 적용하여 시범운영 수업을 진행하였다. 그 결과, 플립러닝 적용에 대한 학습만족도는 평균 4.0, 수업추천 의향은 평균 4.2로 나타났으며, 기존 강의식수업과 비교했을 때, 교육훈련생 56.1%가 플립러닝 수업에서 몰입도가 더 높았고, 교육훈련생 36.9%가 학습 에너지는 더 소모된다고 응답하였다. 이상의 결과를 바탕으로 4차산업직종 교육훈련방식 적용을 위한 사전학습 참여에 대한 제도의 필요성, 플립러닝 지원을 위한 교수학습 역량강화 방안을 제안하였다.

인공지능을 활용한 앱인벤터 소프트웨어 교육 수업 설계 및 적용 (Design and Application of App-Inventor-Software Class using Artificial Intelligence)

  • 박미희;허경
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.13-23
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    • 2021
  • 본 연구는 4차 산업혁명 도래와 COVID-19 팬데믹이라는 뉴노멀한 환경에도 적응할 수 있는 SW교육이 필요하다. 디지털 사회에서 필수품이 되어버린 작고 강력한 스마트기는 좋은 교구로 앱인벤터 프로그램을 활용한 생활 속 유용한 앱이나 데이터로 학습시킨 인공지능 모듈을 장착한 앱을 만드는 과정을 설계하고 적용하였다. 대면과 비대면 방식이 혼합된 블랜디드 방식으로 수업을 실시한 후 효과성 측정으로 인공지능의 기술적·인지적 성숙도와 블랜디드 소프트웨어 수업에 대한 장·단점에 대한 의견을 설문 질의를 통하여 알아보았다. 인공지능을 활용한 앱인벤터 소프트웨어 수업 전·후 미래의 국가발전 차원에서 많은 수요가 필요한 SW관련 인재 직업군을 탐색하고자하는 의향인 진로지향도 변화를 알아보았다. 하위 요소 중 3개가 항목에서 유의미한 결과가 도달하였다. 비대면 상황에서도 인공지능을 활용한 앱인벤터 소프트웨어교육 프로그램이 실제 현장에 제공되길 기대한다.

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증강현실 기반 전자회로 교육 시스템 개발 (Development of Augmented Reality Based Electronic Circuit Education System)

  • 오도봉;심승환;최한고
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제9권12호
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    • pp.333-338
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    • 2020
  • 본 논문은 ICT 융합기술 분야의 기초가 되는 전자회로 교육을 위한 방법으로 증강현실 기반 전자회로 교육 시스템을 제안한다. 시스템은 실제 회로를 확인할 수 있는 하드웨어 모듈과 증강현실 기술을 적용하여 전류의 흐름, 입·출력, 측정값을 확인할 수 있는 모바일 교육 콘텐츠로 구성된다. 시스템의 안정적인 동작을 목적으로 주요 성능인 이미지 인식에 대한 실험을 진행하였고, 실험 방법은 하드웨어 모듈과 모바일 기기까지의 거리를 일정 간격으로 변경하여 인식률을 측정하였다. 실험 결과 25[Cm] 이상의 거리에서는 인식률 100%를 보였고, 25[Cm] 이하부터는 인식률이 12% 저하되는 것을 확인할 수 있었으며, 이는 거리가 근접하여 촬영된 이미지 손실에서 발생하는 오류의 영향이라 할 수 있다. 향후 본 논문에서 제시하는 교육 시스템을 수업에 적용할 계획이며, 이는 수업의 효율성을 높이며 학생의 흥미유발 및 교과에 대한 이해도를 향상시킨다.

공학윤리 교육모듈 컨텐츠를 이용한 전공교과목에서의 공학윤리 교육 (Implementing Instructional Modules for Engineering Ethics into Engineering Curricula)

  • 이영남;김대욱;유지범;황성호;김현수
    • 공학교육연구
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    • 제10권4호
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    • pp.78-92
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    • 2007
  • 본 연구에서는 공학교육 전공 교과과정에서 한국의 사회적문화적 특성을 고려한 문제 중심의 공학윤리 교육 모듈 개발 및 운영 사례를 고찰하였다. 전공 교수들이 독립적인 수업을 할 수 있도록 공학윤리교육 컨텐츠를 교수 제시 자료, 교안, 학습자 자료, 사전-사후설문지로 모듈화 하여 설계하였다. 본 모듈은 전공교과목에 접목할 수 있도록 75분, 2개 모듈로 구성하였고, 대단위/소단위별 교수-학습활동으로 구별하여 제시하고 2007년 1학기에 운영되었다. 또한 학습자의 학습동기를 유발하기 위하여 비디오, 만화, 시 등 다양한 자원을 활용하여 교수 제시 자료를 구성하였고, 공학적 상황에서 경험할 수 있는 친숙한 사례를 선별하였다. 전공 교과과정에서 모듈 1을 운영해 본 결과, 개발된 공학윤리 모듈은 학생들에게 학습동기를 유발시켰고, 토론을 통해 팀별 생각을 담은 사건 흐름도를 작성하는 활동을 통하여 공학윤리에 대한 학습성과를 얻을 수 있는 가능성을 확인하였으며, 강의에 참여한 교수들로부터 긍정적인 반응을 얻을 수 있었다. 본 연구결과는 전공 교과과정에 걸친 공학윤리 교육을 실시하고자 하는 대학교육에 가이드라인을 제공하는 역할을 할 수 있을 것으로 기대된다.