본(本) 논문(論文)은 졸고(拙稿)(1989)에 이어 정부규제(政府規制)의 폐해가 특히 심각한 방송광고산업(放送廣告産業)에 초점을 두고 한국방송광고공사(韓國放送廣告公社)(KOBACO)라는 규제기구(規制機構)가 중심이 된 각종 규제(規制)의 쟁점(爭點)을 분석한 결과, 대부분의 규제(規制)가 폐지 혹은 완화되어 방송광고(放送廣告)의 시장기능(市場機能)이 활성화(活性化)되어야 함을 주장하고 있다. 조속(早速)한 시일내(時日內)에 규제개선(規制改善)이 필요한 정책과제(政策課題)는 방송광고시간규제(放送廣告時間規制)의 단계적 완화, 토막광고규제(廣告規制)의 단순화, 중간광고(中間廣告)의 허용, CATV 등 신규방송매체(新規放送媒體)의 확충, 규제요금(規制料金)의 단계적 인상, 매체별(媒體別) 시급구분(時級區分)의 자율성 확대를 통한 요금체계(料金體系)의 합리화, "rotation time"제(制) 도입, KOBACO의 수탁수수료(受託手數料) 폐지, 민간대행수수료(民間代行手數料)의 인상, 계열(系列) 비계열(非系列)의 수수료차별화(手數料差別化) 폐지, 복수대행(複數代行)자유화, 한국언론회관(韓國言論會館)의 정부광고독점대행권(政府廣告獨占代行權) 폐지, 방송광고사전심의제(放送廣告事前審議制) 폐지, 매체(媒體)의 대행사(代行社) 소유(所有) 지배(支配) 경영(經營) 차단 등이다. 한편 시청률조사(視聽率調査), ABC 등의 조기정착과 광고산업에 대한 공정거래법(公正去來法)의 적용 등은 시장기능(市場機能)의 전제(前提)가 되는 정책과제로서 제시되었다. 또한 KOBACO 독점대행권(獨占代行權)의 완전폐지, 방송광고요금(放送廣告料金)의 완전자율화, 시간규제(時間規制)의 추가적 완화 등은 이러한 규제개선을 완결시키는 과제로서 제시되었다. 본(本) 논문(論文)은 이러한 정책과제가 효율적으로 추진되려면 경제행정규제완화위원회(經濟行政規制緩和委員會)와 공정거래위원회(公正去來委員會)가 중심기구가 되어야 함을 강조하였다. 규제기능이 사라진 KOBACO의 위상변화는 본(本) 논문(論文)이 고려하지 않았던 지출기능(支出機能)의 평가에 따라 결정될 것이지만, 규제폐지에 관한 한 그 존재의의는 사라진다.
현재 지적측량은 전국을 지적재조사측량 지역, 세계측지계변환 지역으로 나누어 현실경계에 부합하는 디지털지적으로 통합될 수 있도록 추진되고 있다. 따라서 본 연구에서는 등록전환 업무를 세계측지계 기준으로 필지 경계점을 좌표화하기 위해 필요한 사항을 새롭게 정립하고자 하였다. 연구 수행을 위해 산지관리법 등 관련법규와 현행 등록전환 관련규정을 검토하고 대한지적공사 12개 본부 자료를 기준으로 경제적 행정적 타당성을 분석하였으며, 기준점과 현형법에 의한 성과결정지역을 선정, 실험측량을 실시하여 측량방법과 절차를 정립하였다. 등록전환 수수료 개정을 목적으로 현행 수수료 산정에 따른 세부내용을 검토하고 시 군 구 지역을 구분하여 품셈조사를 실시하였으며, 품셈조사 자료를 근거로 세계측지계에 의한 등록전환측량 방법과 절차에 적합한 개정 수수료를 산출하였다.
재능거래 플랫폼은 프로그램 코딩이나 미디어 콘텐츠 제작(동영상, 음악, 발표자료 등), 디자인, 학습, 수리 등의 거래를 중개하는 플랫폼이다. 기존 재능거래 플랫폼은 서버-클라이언트 모델 기반의 서비스를 제공하여, 서버를 운영하는 비용과 거래에 대한 중재 인건비가 발생하여 이용자들이 높은 서비스 수수료를 부담하는 단점이 있다. 본 논문은 이더리움 플랫폼 기반 분산앱(dApp)으로 시스템을 통해 거래 정보를 블록에 올려 서버 및 데이터베이스 운영 비용을 절감하는 방법을 제안한다. 아울러 스마트콘트랙트를 통해 거래 중재자 인건비를 절감하여 거래수수료를 낮추는 방법을 제안한다. 블록체인 기반 재능거래 플랫폼과 기존 재능거래 플랫폼의 비용 처리 절차 및 거래수수료의 크기를 비교 분석한다.
독과점적 지위의 온라인플랫폼 기업이 컨텐츠 공급업체들에 대해 지대추구행위를 행하는 것은 수입국 정부가 불완전 경쟁시장의 수출기업들이 취득하는 독점지대를 최적관세를 통해 가로채는 과정과 매우 유사하다. 소위 전략적 무역정책이라고 일컬어지는 이와 같은 수입국의 최적관세 부과 메커니즘을 온라인플랫폼 기업의 지대추구행동에 적용할 경우, 이를 방지하기 위한 규제개혁 논의에 있어 중요한 통찰을 제공받을 수 있을 것이다. 즉 온라인플랫폼 기업이 R&D투자를 통해 컨텐츠 차별화를 추구하는 독점적 경쟁시장의 컨텐츠 공급업체들에 대해 차별적인 수수료를 부과할 경우, 컨텐츠 공급업체들의 R&D투자를 억제시킴으로써 기업들의 혁신투자를 감소시키게 될 것이다. 그럼에도 불구하고 이윤극대화를 추구하는 온라인플랫폼 기업들은 결코 자발적으로 차별적인 수수료 부과체계를 포기하지는 않을 것이다. 따라서 본 연구에서는 컨텐츠기업들에 대한 동등한 수수료 부과 체계의 도입을 강제할 수 있는 규정의 개정을 제안하고자 한다.
최근 교통카드 이용이 보편화됨에 따라 이를 이용한 다양한 부가서비스가 제안되고 있다. 특히 교통카드 한 장으로 버스, 택시, 지하철, 주차장 및 톨게이트 요금 결제가 가능하므로 소액의 상품 혹은 수수료를 경제적으로 처리할 수 있는 새로운 대금결제 방식으로 각광받고 있다. 본 논문에서는 PC 연동 단말기를 통해 민원인들이 각종 민원서류발급 수수료, 인지대 및 제세공과금을 다양한 디지털카드로 납부할 수 있는 새로운 수납관리 시스템을 제안한다. 시스템은 단말기부, 미들웨어부, 관리 서버부의 3단계로 구성된다. 단말기부는 선불카드 지불/충전, 신용/체크/직불카드 처리 모듈로 구성되며, 단말기의 조작은 미들웨어부를 통해서 이루어진다. 미들웨어부에서는 미들웨어 어플리케이션을 통해 단말기부와 관리 서버부를 연결하고, 민원업무에 따른 각종 수수료 항목을 처리하며, 단말기를 모니터링하여 처리된 결제 결과를 바탕으로 각종 보고서와 통계자료를 생성한다. 관리 서버부는 민원부서의 사용자 및 수수료 항목과 관할 지역내 모든 거래 내역의 집계와 통계정보를 관리한다. 제안한 시스템은 부산 남구청 및 보건소에서 시범 사용중이며, 다양한 지불수단 제공 및 현금수납에 따른 업무 부담 감소로 제안한 시스템이 기존 업무 방식보다 효율적이고 편리함을 보여준다.
온라인 주식거래 고객은 증권사사이트 간 거래의 차별성이 적고, 전환비용(switching cost)이 낮기 때문에 거래증권사를 바꾸기 쉽다는 특징이 있다. 반면, 오프라인 주식거래 고객은 온라인 거래에 비해 영업직원의 밀착 서비스를 받기 때문에 수수료가 더 많고, 거래를 위한 시간적 비용도 더 지불해야 하기 때문에 비교적 전환비용이 높으며 이에 따른 상표 충성도도 온라인에 비해 높다. 이러한 전환비용과 충성도는 주식거래 수수료를 변경할 경우, 그 회사와 거래를 지속할 것인지 혹은 다른 회사로 이탈할 것인지에 대한 의사결정에 영향을 주게 된다. 그러면, 증권사의 수수료 수준에 따라 고객이 유지 혹은 이탈의도를 나타내는 가격탄력도는 얼마일까? 그리고, 이러한 가격탄력도가 온라인과 오프라인에서는 어떻게 달라질까? 이를 알아보기 위해 결합분석에 의한 개별 가격반응함수를 도출하고 각 가격대별 선택확률간의 차이 발생여부에 따라 현재가격에서 가격을 을리거나 내려도 증권거래량이 변화하지 않은 가격수용범위(latitude of price acceptance)를 측정하여 온라인과 오프라인에서의 차이를 비교하였다. 그 결과, 현재가격을 준거가격(reference price)으로 한 경우, 사이트의 수수료를 인상하여도 주식거래량에 유의한 차이가 나지 않는 가격수용범위가 오프라인이 온라인보다 더 넓은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 증권 사이트 간 차이가 적고, 사이트 간 전환비용이 낮은 주식온라인거래의 특성이 반영된 것으로 판단된다. 이 연구의 의의로는 학술적 측면에서 제품에 적용하고 있는 가격수용범위의 측정방법을 증권업에 상표별로 확대 제시하였다는데 공헌점이 있으며, 더나가 온라인과 오프라인이라는 매체 육성에 따라 가격수용범위의 길이가 차이가 있음을 실증분석하는 결과를 제시하였다. 실무측면에서는 마케터 자신의 증권사이트에 해당하는 상표별 가격수용범위를 확인하고 이 범위 안에서 가격인상만으로도 이익을 향유할 수 있는 기회를 제공하였다.
현재, 모바일 게임시장의 대부분은 점유율이 높은 구글과 앱스토어를 통해 게임을 출시한다. 제 3자 플랫폼을 이용하기 때문에 제공하는 결제 API시스템만 사용해야하고, 제 3자 플랫폼이 일정 수수료를 제외 후에 게임사에 지급한다. 제 3자를 통해 거래하면 게임사는 환불여부를 잘 모르고 아이템 회수가 힘들기 때문에, 환불을 악용하는 유저들과 전문사이트가 지속적으로 생기고 있다. 본 논문에서는 기존 결제 방식의 문제점을 분석하고 블록체인 스마트 컨트랙트를 이용한 결제 모델을 제시한 후, 투명성, 중개성(수수료), 효율성 관점으로 기존모델과의 차이점을 분석했으며 결과적으로, 스마트 컨트랙트를 이용한 결제모델은 제 3자가 없이 P2P거래를 통해 수수료가 적고 거래기록이 투명하여 아이템 위변조 및 환불악용을 막을 수 있다. 추후, 제시한 결제모델이 도입된다면 "아이템을 사용했어도 환불 OK"같은 도덕적 윤리에 벗어난 문구를 걸고 환불을 대행하는 업체들이 도태될 것이며 제 3자 플랫폼을 거쳐 발생하는 비합리적인 수수료의 문제가 해결될 것이다.
2003년 발명진흥 유관단체 워크숍 개최 - 한국인이 중국에서 `제2의 종이혁명` 일으키다 - LG전선 이현구 연구원 세계 인명사전에 등재 - 지방 특허업무 토털서비스 개시 - 2003 대한민국특허기술대전 - 과오납 특허수수료 반환 시스템 개선 - 특허기술 세일즈의 장, 본격적으로 열려 - `03년 변리사시험 최종 합격자 2백4명 발표 - 이공계 대학, 발명교육의 요람 만든다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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