본 연구는 국내 장애인의 여가제약 요인이 여가활동 참여유형에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. '2014년 장애인 실태조사'의 원자료 변수를 내적제약과 외적제약 요인 그리고 여가활동은 수동적/능동적 참여유형으로 분류하여 분석하였다. 일반적 특성에 따른 여가활동 참여유형은 기술통계를 실시하였으며, 내적/외적제약과 여가활동 참여유형의 상관관계와 인과관계를 살펴보기 위해 피어슨 상관분석과 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 수동적 여가활동 유형에 영향을 미치는 요인은 내적제약 2개, 외적제약 3개 변인의 설명력은 48%, 능동적 여가활동은 내적제약 2개, 외적제약 5개 변인으로 나타났으며 설명력은 29%로 분석되었다. 결과적으로 국내 장애인들의 다양한 제약요인을 바탕으로 여가활동의 참여 촉진을 위해 방안이 마련되어야하며, 여가와 장애에 관련된 두 학문적 주제에 대하여 체계적인 검토와 세부적인 연구가 이루어져야 할 것이다.
최근 WWW(World Wide Web)이 확산되면서, 정보들을 좀 더 자유롭게, 시간과 공간의 제약을 받지 않으면서 이용할 수 있게 되었다. 하지만, 초기 Web 기반 기술은 2차원적이고, 수동적인 정보를 제공하는 정도였다. 이에 비해 사용자들은 좀 더 실제의 세계와 유사한 3차원 환경에서, 능동적으로 참여하기를 원했고 이런 사용자들의 욕구에 발 맞춰 많은 기술들이 쏟아져 나오기 시작했다. 본 논문에서는 최신의 VRML과 JAVA기술들을 활용하여 Web 상에서 3차원 실시간 방송 시스템을 구현하였다 클라이언트가 직접 방송에 참여하거나 관람만 할 수 있는 모드를 제공하고 있으며, 실제 방송 참여자들은 자신의 아바타(avatar)를 선택하여 행동 콘트롤러와 자동 행동 발생시스템을 통해 좀 더 동적인 동작과 함께 방송에 참여할 수 있도록 하였으며, 일반 관람인의 경우 웹상에서 실시간으로 방송이 진행되는 모습을 볼 수 있다.
일시적이고 수동적으로 진행되던 청소년 환경교육이 최근 새로운 변화를 맞고 있다. 사이버 환경교육이 바로 그것. 인터넷의 활용으로 체계적인 환경교육이 가능해지면서 학생들의 능동적 참여도 늘고 있으며 이에 따라 인터넷 매체의 특성을 살린 각종 교육 아이템도 속속 개발되고 있다. 이러한 온라인 상의 청소년 대상 환경 교육 사이트들이 어떻게 운영되고 어떤 서비스를 하고 있는지 살펴보았다.
정책과정에의 참여자로서 주민들의 역할은 매우 크며, 특히 민주주의의 구현을 위한 중요한 장치의 하나로써 인식되고 있다. 우리나라에서도 지방자치제도가 안정화 단계에 들어서면서 예전에 비해 여러 가지 지자체의 시책이나 중앙정부의 정책결정과정에 관심이 매우 높아졌다. 그렇다면 실제 정책결정과정에서 지역주민들의 참여가 활발할까? 하는 질문으로 본 연구는 출발하였다. 특히 본 연구에서는 지역불균형 문제와 관련하여 해소 방법의 하나로 인식되고 있는 공공기관 이전결정과 관련하여 해당지역주민들의 참여의사를 측정하고 의미 있는 결과를 도출하였으며, 이러한 연구결과를 바탕으로 지역주민의 정책결정에의 참여에 있어서의 시사점을 논의하였다.
최근 무선 인터넷을 포함한 다양한 통신기술의 발달로 원격지에서 회의, 교육 및 발표를 위한 여러 가지 솔루션들이 마련되고 있으며, 그 이용영역이 확대되어가고 있는 추세이다. 그러나 대개의 시스템들은 영상이나 정보를 일방적으로 전달하는 방식이기 때문에 참여자가 수동적이 되기 쉬우며, 보다 능동적인 상호작용을 위해서는 참여자 각자에게 카메라와 같은 영상 장비가 양방향으로 설치되어야 하거나 다른 고가의 장비가 필요한 경우가 대부분이다. 본 논문에서는 이미 많은 사용자가 PDA나 Smart Phone을 보유하고 있고 점점 그 보급률이 향상되고 있다는 점에 착안하여, 이를 이용한 보다 능동적인 회의 참여 시스템을 제안하고, 각종 모바일 단말기와 PC간의 무선 통신을 통한 실시간 통신 기술을 바탕으로 하여 프레젠테이션 참여자의 상호작용을 지원하고 협동적인 회의가 가능하도록 하는 시스템을 구현하였다.
본 논문에서는 학습자 중심의 학습 환경 구현에 매우 적합한 특성을 지니고 있는 웹을 통해 보다 효과적인 프로젝트 기반 학습 시스템(PBL; Project Based Learning )을 구축할 수 있는 방안을 제시하고자한다. 프로젝트 목표선정, 프로젝트 계획, 프로젝트 활동, 정리 및 평가에 이르기까지 팀 구성원 모두가 책임감을 갖고 보다 적극적, 능동적인 학습을 수행할 수 잇도록 학습모듈을 구상하였다. 웹을 활용하여 프로젝트에 참여한 학습자들은 수동적 수혜적인 기존의 학습방식과는 달리 보다 적극적, 형성적, 협력적인 학습활동을 펼칠수 있을 것으로 생각된다.
본 연구는 아버지들의 아버지교육 참여 경험을 탐색해 봄으로써 아버지교육의 참여 의미와 효과를 파악해보고자 하였다. 본 연구의 목적을 위해 아버지교육 참여 경험이 있고, 교육 참여에 적극적이며, 아동기와 청소년기 자녀를 둔 아버지 3명을 연구참여자로 선정하였다. 연구 자료는 연구참여자를 심층 면접하여 수집되었고 면접내용을 녹음한 후 전사하여 분석하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 요약하고 논의하면 다음과 같다. 첫째, 아버지들의 내면에는 좋은 아버지가 되고 싶은 마음, 아버지 역할에 대한 고민이 자리하고 있었지만 수동적인 아버지 역할을 하고 있었다. 둘째, 아버지들은 교육 참여가 자신을 돌아보게 하고 자녀와의 관계, 배우자와의 관계를 개선하기 위해 노력하게 된 계기가 되었다고 하였다. 셋째, 아버지들은 현실적 여건상 교육 참여에 어려움을 느끼고 있었고 교육에 참여할 수 있는 기회와 여건을 마련해주고 아버지들의 상황에 맞고 현실에서 실천할 수 있는 교육내용과 방법으로 아버지교육이 이루어지길 희망하였다. 이러한 결과를 바탕으로 아버지 교육을 활성화 할 수 있는 방안을 제안하였다.
본 논문에서는 간단하고 효율적인 상호 인증 가능한 키 교환 프로토콜을 제안한다. 제안한 프로토콜은 두 참여들 사이에 미리 공유된 사람이 기억할 수 있는 패스워드를 이용하여 세션키를 교환하고 서로를 인증한다. 우리는 제안한 프로토콜이 중간 침입자 공격과 패스워드 추측 공격에 안전하고 완전한 전방향 보안성을 제공함을 보여준다. 즉, 제안한 프로토콜은 수동적인 공격자나 적극적인 공격자의 공격들에 안전하다. 제안된 프로토콜의 안정성은 이산대수 문제와 Diffie-Hellman 문제의 어려움에 기반을 두고 있다. 제안된 프로토콜은 구성이 간단하고 효율적이어서 소프트웨어나 하드웨어로 구현하기가 용이할 것으로 기대된다.
정보의 양이 기하급수적으로 증가함에 따라, 그 정보들을 효과적으로 제공하기 위해 검색 기술들이 개발 되었다. 현대 검색 기술은 단순 텍스트 매칭 기반으로 사용자의 의도와는 상관없는 정보까지 검색하는 경우가 많아서, 실제로 원하는 정보를 찾는데 많은 시간과 노력을 요구한다. 이런 단점들을 극복하고자 사용자의 검색 의도를 고려한 검색 기술들이 개발되었다. 검색 의도를 획득하는 방법에는 자동적인 방법과 수동적인 방법, 그리고 반자동적인 방법이 있다. 자동적인 방법은 사람이 아닌 컴퓨터를 통해서 획득이 이루어지기 때문에 사용자의 의도를 완벽히 반영하는 것이 어렵다. 수동적인 방법은 사람이 직접 참여하여 작성하기 때문에 사용자의 의도를 반영할 수 있지만, 시간과 비용이 많이 드는 단점이 있다. 반자동적인 방법은 위의 두 가지 단점을 보완할 수 있다. 본 논문에서는 반자동적인 방법인 목적을 가진 게임을 이용한 사용자의 검색 의도 획득 시스템을 사용한다. 이 후에 시스템에서 도입한 Game With A Purpose(GWAP)의 개념과 시스템의 구성, 그리고 발전방향 및 결론을 논의한다.
본 논문은 지능형 TV에서 QoS 개선을 위한 MPEG-4 미디어 프리젠터 개발이다. 사용자들이 단순히 수동적인 미디어 사용을 벗어나, 능동적으로 참여 가능한 상태로 변환하며, 다양한 하이퍼미디어를 제공함으로써 정보 서비스의 질적 향상을 지원한다. 화면에 나타난 장면에서 사용자 이벤트를 실시간으로 처리하고, 독립적인 바이너리 세마포 구조인 변형된 원형버퍼를 사용하여 네트워크를 통해 전달된 미디어 스트림을 버퍼링하여 효율적인 상호작용을 지원한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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