인간의 속임수는 동물과 차원이 다르다 상대방뿐만 아니라 자신도 속일 수 있다. 심리학 용어로 '자기기만'이라고 한다. 일반적으로 거짓말을 할 때는 티가 난다. 말은 어떻게 짜맞춰보더라도 호흡이나 땀, 시선, 표정, 목소리까지 완벽히 통제하는 데는 한계가 있다. 하지만 자신의 거짓말을 스스로 믿는 다면, 비언어적인 표현조차 거짓을 바꿀 수 있다. 호모사이피엔스가 네안데르탈인을 몰아내고 마침내 지구를 차지할 수 있었던 것은 언어인 거짓말의 능력이라고 해도 과언이 아니다. 그래서 인류를 '호모 팔락스'라고 부르기도 한다. 인간의 이러한 거짓말에 대한 발전 못지않게 거짓말탐지에 대한 능력 또한 비약적으로 증대되었다. 20세기 가장 뛰어난 발명품 중의 하나인 폴리그래프 검사기는 진화를 거듭하여 피검사자나 검사자 모두에게 이용하기 편리한 비접촉식으로 검사를 할 수 있는 바이브라이미지 기술이 출현하게 되었다. 본 논문에서는 이러한 바이브라이미지 기술을 이용한 거짓탐지기법인 영상 계층진술분석기법의 연구개발과정에서 발견된 표준검사인 자극 검사를 소개한다.
피어-투-피어(P2P) 네트워크는 개방적, 평면적, 자율적 특성으로 인하여 참여 피어들의 악의적인 공격에 근원적으로 취약하다. 본 논문에서는 부트스트래핑(bootstrapping) 단계 및 온라인 단계에서의 악의적 피어들의 공격을 효율적으로 방어하는 문제를 다룬다. 본 논문은 부트스트래핑 단계에서 네트워크의 신뢰성 있는 노드를 이용하여 새로 가입하는 피어에게 ID 관련 정보를 안전하게 부여하는 멤버쉽 처리 프로토콜을 제시한다. 이 신뢰성 있는 노드들은 새로운 피어들이 네트워크에 참여할 때만 사용되곤 그 이외의 P2P 동작에는 관여하지 않는다. 온라인 단계에서의 공격에 대하여 본 논문에서는 P2P 오버레이를 통해 전송되는 메시지의 구조를 제안하여, 메시지 변경, 재생 공격 및 잘못된 정보를 가지는 메시지 공격들의 검출이 용이해지도록 한다 제안한 기법들은 함께 적용되어 악의적 피어들의 속임수를 억제함으로써 피어들로 하여금 네트워크의 프로토콜을 준수하게 만든다. 제안 기법들은 기본적 P2P 오버레이 모델을 가정하여 비구조적 및 구조적의 다수 P2P 네트워크들에 적용될 수 있다.
현대의 포스터에에서는 눈의 착각과 트릭을 이용한 표현을 볼 수 있다. 본 연구에서는 포스터에서 볼 수 있는 이러한 개성적 표현을 $\ulcorner$착시적(錯視的)$\lrcorner$이라고 하는 개념으로 파악하였다. 이러한 개념은 현대 그래픽 디자인의 하나의 경향적 표현으로써 부조화(浮彫化)될 것이라고 생각된다 그러나 그것에는 심리학의 $\ulcorner$착시$\lrcorner$ 보다도 넓은 정의와 개념이 필요하다. 현대 포스터에서 볼 수 있는 착시적 표현을 통일화하기 위해서 새로운 $\ulcorner$착시$\lrcorner$의 정의를 시도해 봄으로써 현대 포스터에 영향을 준 과거의 시각예술을 살펴보았다 그 결과 착시적 표현에 대한 관심도는 서구의 여러 나라에서 더욱 많이 있었음을 알수 있었다. 착시를 역사적으로 거슬러 올라가면 르네상스의 원근법을 시작하여 15세기 이후의 유럽에서 유행한 속임수 그림, 알친볼드(Arzhibauld)의 회화, 아나몰포즈(anamolphoses) 등에 귀착되며, 근대와 현대에서는 슈르리얼리즘(surrealism)과 에셔(Escher)의 작품 등이 있다. 이 작품들은 현대 포스터에 많은 영향을 주고 있다는 것을 알았다.
본 논문은 창극 <서편제>에서 자기반영성을 드러내는 장면들을 분석하였다. 이 작품은 판소리와 소리꾼의 이야기를 다루고 있으며, 창작 창극임에도 불구하고, 작창 없이 기존 판소리의 눈대목들을 짜깁기한 작품이라는 점이 독특하다. 이러한 특성들은 작품 속에서 다양한 자기반영적 장면들과 관련된다. 판소리에 대한 나르시시즘적 언급은 이 작품이 전통 판소리의 예술성을 계승한 것처럼 보이도록 만들고, 극중극과 역할놀이는 실제극과 실제 등장인물이 더 사실적으로 보이도록 해준다. 또한 <심청가>의 서사와 음악을 끌어 들여서, 관객 스스로 적극적으로 이 작품과 기존 판소리의 연결고리를 찾도록 한다. 즉 창극 <서편제>의 자기반영성은 환영을 파괴하기보다는, 새로운 환영을 낳기 위해 환영의 속임수 장치의 일부를 공개하는 방식으로, 보수적 자기반영성을 드러낸다.
본 총설은 음식윤리의 개요를 식품과학과 산업 분야의 전문인에게 설명하고자 한 것이다. 음식윤리는 음식과 관련된 윤리 또는 윤리적 고려이고, 음식윤리의 핵심어는 생명, 행복, 지혜이다. 음식윤리의 제1원리이자 궁극적인 목적은 인류의 지속가능한 생존이다. 그 목적을 달성하기 위해서는 자연과의 공생, 인간과의 공생, 그리고 음식의 본질적 요소의 충족이 필요하다. 그 필요로부터 생명존중, 자연보전, 속임수나 가짜가 없는 분배의 정의, 소비자 최우선 고려, 절제와 균형, 그리고 안전성 확보의 여섯 가지 정언명령이 산출된다. 정언명령에 상응하는 핵심원리는 생명존중, 환경보전, 정의, 소비자 최우선, 동적 평형, 안전성 최우선이다. 핵심원리 접근법은 윤리문제의 해결에 간단하고 명료하며 실질적인 방법이다. 음식윤리강령 역시 핵심원리를 기반으로 한다.
2018년 JTBC에서 방영된 드라마 <미스티>는 시청자들에게 살인 사건과 관련된 여러 허구적, 언어학적 단서를 제시하고 있다. 또 범인인 남성 인물의 대사와 행동을 이중적으로 해석할 수 있도록 하는 '애매함'을 적극적으로 활용하여 시청자들이 범인을 추론하는 과정을 효과적으로 지연시킨다. 이러한 지연의 기저에 놓인 것은 로맨스 서사과 미스터리 서사의 유기적인 인지적 결합이라는, 장르 혼성의 방법이다. 즉, <미스티>는 사랑에 헌신적인 남성 인물이라는 시청자의 로맨스 장르에 대한 기대지평을 전복하는 순간 범인에 대한 올바른 추론 과정이 시작된다는 점에서, 시청자들의 장르 인식을 교란시키면서 탄생되는 특수한 장르 혼성 사례로 평가할 수 있다. 이처럼 <미스티>에 나타난 미스터리 구조의 중층성은 TV 드라마에서 정통 추리 구조는 성공하기 어렵다는 통념을 벗어나는 지점에 위치하고 있다는 점, 그리고 보통 두 플롯의 물리적 인접성을 위주로 결합되는 기존 미스터리물의 장르 혼성 사례와 차별화된다는 것에서 그 의미를 찾을 수 있을 것이다.
홍콩영화<무쌍>은 위조지폐 제작과정, 스릴있는 총격전, 폭파장면을 기반으로 한 복잡한 스토리 전개와 예상 밖의 반전 결말, 그리고 월드스타 주윤발의 개성 등 다양한 요소로 영화 흥행에 성공시켰다. 영화의 전개과정에서, 감독은 사건의 전개자인 이문을 이용해 시각을 한정시켜 경찰과 관중을 속임수에 빠지도록 이끌었고, 배우 주윤발의 상징성을 통해 관객들에게 "화가"로서의 이미지를 부각시켰으며, 각기 다른 인물과 장소의 복합적인 서술과 플래시백을 도입함으로써 복선층의 전개구조로 진상을 층층이 밝혀내었다. 영화에서 3번의 대반전이 나타나는데, 반전 때마다 영화의 전개가 완전히 뒤집혔고, 또 뒤집힌 전개가 앞 스토리와 어떠한 관련이 있는지 관객이 알아채지 못하도록 하였다. 이 때문에 충만한 긴장감을 불러일으켜 관객들로 하여금 공감대를 형성하였고, 진실을 가려내는 심리게임 과정을 통해 완벽한 해방감과 해탈감을 느끼도록 하였다.
다크패턴은 온라인상에서 서비스 제공자가 은밀한 속임수를 통해 필요 정보를 숨겨 사용자가 원하는 행동을 못하게 하거나, 의도하지 않은 행동을 유도하는 사용자 경험 디자인이다. 본 연구에서는 세계 상위 200개 뉴스 웹사이트를 대상으로 배너, 기사형, 팝업, 영상 광고와 같은 다크패턴의 사용 양상과 사용자에게 미치는 영향을 분석했다. 연구 결과, 배너 광고와 사용자 이탈률 및 순방문자 수 사이에는 유의미한 관련성이 없다는 결과가 나왔다. 지역별 분석 결과, 최초 화면 이동배너와 헤드라인 뉴스 화면 이동배너는 남아메리카에서, 헤드라인 뉴스 화면 고정배너는 아시아에서 가장 많이 관측되었다. 나머지 모든 분류는 유럽에서 가장 많이 관측되어 유럽 웹사이트가 가장 많은 수와 많은 종류의 다크패턴을 가지고 있다.
평화를 전쟁의 부재라고 정의할 때 현재 전쟁이 없다면 지금 이 시간은 안전하고 평화로워야 한다. 그러나 지금 현 세상은 비록 공식적으로 선포된 전쟁은 없다고는 하지만 그래도 결코 평화롭다곤 할 수 없을 것이다. 흑해의 크림반도가 노골적인 군사적 침략이 없었지만 결과적으로 러시아의 수중에 떨어졌다. 남중국해의 여러 섬이나 암초들이 정규 군사작전 없이 사실상의 중국의 소유로 기정사실화 되고 있다. 전시 군사적 침략을 통해서만이 확보 가능한 전략적 목표들이 전시도 아니고 그렇다고 평시도 아닌 어중간한 시기에 적 또는 상대의 수중에 떨어지고 있다. 즉, 전시와 평시 사이의 회색지대에서 소위 회색지대전략이라고 부르는 공세적 전역을 통해 이러한 전략적 목표들이 달성되어 지고 있다. 소시지가 너무 커 한입에 다 먹을 수 없으면 잘게 썰어 하나씩 먹으면 결국 전체를 다 먹을 수 있듯이 소규모의 절차적 행동을 단계적으로 실행, 대규모 전투를 통해서만이 확보 가능한 거대하고 중대한 목표를 확보하는 게 회색지대전략의 한 특징이다. 이를 전략적 점진주의(strategic gradualism)라고 한다. 또한 단계적 행동은 누구나 인지할 수 있지만 그러한 점진적 행동의 결과에 대해선 쉽게 간파할 수 없기 때문에 대응자의 입장에선 대부분 특별한 대응책을 세우지 못하고 방치하고 만다는 게 이 전략의 또 다른 특성이다. 즉, 회색지대전략은 특성상 반드시 애매모호성(ambiguity)을 띄고 있다는 것이다. 회색지대에서의 도전자의 행위는 일종의 속임수일 수도 있다. 전략의 본질은 위계, 즉 상대로 하여금 오인, 착각, 부지를 일으키도록 하여 소기의 목적을 달성하는 것이다. 그래서 회색지대전략(gray zone strategy)이라고도 한다. 양육강식의 논리가 작용되는 현실 세계에선 힘이 곧 정의이고 국익이 최고의 선이다. 국가이익은 오직 과정보다는 결과만을 놓고서 정당화된다. 이에 회색지대전략에서도 결과에 대한 유용성만 거론되지 과정상 불법성이나 비도덕성 등은 따지지 않는다. 대부분 이 전략의 애매모호성 때문에 과정 자체를 식별하기가 쉽지 않다. 그래서 대응자의 입장에서도 사전에 예방할 수 있는 선제적 대응전략을 구사하기가 어려운 게 사실이다. 한국도 예외가 아니다. 중국이 해상민병을 이용한 회색지대전략을 구사, 이어도에 대한 도발을 감행할 수도 있다. 일본이 민간 극우파 등을 이용한 회색지대 전략을 구사, 독도에 대한 도발을 감행할 수도 있다. 평화는 거저 존재하지 않는다. 확전을 각오한 사전대비차원의 억지책이 마련되어야 상대의 회색지대전략을 단념시킬 수 있다. 그것도 신뢰성 있는 억지력만이 진정한 평화를 담보할 수 있다. 전략이 있어야 대응계획을 세울 수 있고, 상대는 이럴 때 도발을 단념하게 된다. 대응전략이 없다는 것은 대응계획이 없다는 것을 의미하고, 이러한 무계획은 늘 실패만을 계획하고 있다는 것을 명심해야 할 것이다.
로토스코핑 기법은 20세기 초부터 실제 인물의 움직임과 같은 자연스럽고 매끈한 움직임 구사를 위해 오랫동안 활용되어 왔음에도, 이미 촬영된 이미지를 단순히 모방한다는 이유로 예술적 가치가 평가절하 되며 일종의 편법이나 속임수 등으로 여겨져 왔다. 하지만 무한 융합이 가능해진 디지털 시대 속에서 실사와 애니메이션의 경계를 자유롭게 넘나들 수 있는 로토스코핑 기법의 활용은 오히려 리얼리티의 확장적 재현이라는 새로운 미학적 가능성을 제시하고 끊임없이 새로운 애니메이션적 체험의 층위들을 만들어내고 있다. 또한 이러한 로토스코핑의 다양한 융합적 특성들을 적극 활용하고 실험하고 있는 요나스 오델의 작품들은 로토스코핑 이미지가 스타일적인 측면 외에도, 내러티브를 강화하는 수단으로 역할 할 수 있음을 증명할 수 있는 대표적 사례이다. 본 연구는 요나스 오델 감독의 독특한 철학적, 미학적 스타일을 완성시킨 다큐멘터리 형식의 3가지 옴니버스 단편들 -<투실라고 Tussilago>(2010), <거짓말 Lies>(2008), <첫경험 Never like the first time!>(2006) -을 분석하고, 실존 인물의 인터뷰 형식으로 진행되는 내러티브와 실사 이미지와의 구조와 관계 속에서 로토스코핑 이미지들이 어떠한 독특한 역할로 의미 작용을 하는지를 살펴본다. 이는 세 가지 특성- 청각적 감성을 매개하는 내적 리얼리티의 형이상학적 기록으로서의 이미지, 특정 인물에 대한 존재적 표상으로서 익명화된 이미지, 물리적 시공간을 담아내는 기억의 표상으로서 신체 이미지-을 기준으로 분류되고 분석된다. 이를 통해 21세기 디지털 시대에 로토스코핑 이미지는 비단 자연스러운 움직임의 재현과 독특한 스타일을 위한 것을 넘어, 어떠한 새로운 가치들을 획득하게 되는지를 밝힐 것이다. 본 연구가 예술적인 면에서 평가절하 되어왔던 로토스코핑 이미지의 가치를 재발견, 재위치 시킬 수 있는 밑거름으로서 역할하고, 뿐만 아니라 미국, 일본, 혹은 특정 유럽국에 치우친 애니메이션 작가와 스타일 연구의 환경 속에서 세계적으로 주목받고 있는 스웨덴 작가와 그의 독특한 스타일을 새롭게 소개할 수 있는 좋은 계기가 될 수 있기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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