유비쿼터스 환경에 관한 연구가 계속되면서 생활 지원형 로봇에 대한 관심도 함께 높아지고 있다. 공장이나 산업체에서 주로 사용되었던 로봇이 가전제품으로 일반 가정으로 도입되면서 기존의 로봇과 달리 새롭게 고려되어야 할 점들이 있다. 이 논문에서는 로봇의 지능에 해당하는 소프트웨어와 물리적 활동을 담당하는 하드웨어를 쉽게 분리하고, 변경할 수 있는 로봇의 소프트웨어 구조를 제안한다. 이 구조를 이용하여 로봇 사용자는 유연하게 하드웨어를 변경할 수 있으며, 자신의 목적에 맞는 지능 소프트웨어를 탑재시킬 수 있다. 계층적으로 구성된 소프트웨어 구조는 이후 유지관리에도 큰 이점을 제공하며 사용자에 많은 선택의 폭을 제공함으로써 로봇이 대중화되는데 기여할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 FTA 원산지 관리를 체계적으로 할 수 있는 프로세스기반 원산지관리시스템을 소개한다. 본 시스템은 BPM 을 기반으로 FTA 원산지 판정을 하는 최초의 시스템으로, 원산지판정절차를 프로그램 소스 코드로 작성하는 것이 아니라 프로세스 모델링 방식으로 정의하여, 사용자가 원산지판정 로직을 작성하기가 용이하며, 변경된 절차를 수정하고 관리하기에 편리하다.
복제 및 소유(Clone-and-own) 재사용은 기존의 소프트웨어 제품을 복사하고 수정하여 새로운 소프트웨어를 개발하는 방법이다. 복제 및 소유 재사용으로 개발된 레거시 소프트웨어 제품군은 일반적으로 리팩토링 없이 패치 업 되고 구조적으로 저하되기 때문에 높은 유지보수 비용을 필요로 하고 오류가 발생하기 쉬운 경향이 있다. 기존에 복제 및 소유 재사용 방법을 사용했던 많은 회사들이 이러한 문제를 해결하고 소프트웨어 자산을 더 체계적으로 재사용하고 관리하기 위하여 레거시 제품들을 소프트웨어 제품라인으로 전환하려고 하고 있다. 하지만 대부분의 기존 방법들은 가변점(Variation points)을 디자인과 코드로부터 분리해서 모델링하고 관리하지 않고 디자인과 코드에 바로 임베드시킨다. 즉, 가변점이 가변성 모델을 기반으로 체계적으로 생성되고 관리되지 않는다. 이러한 기존 방법들은 다음의 문제를 야기한다. 기존 방법에서는 가변점 간 관계를 이해하기가 어렵기 때문에 가변점이 임베드 된 코드를 유지보수하기가 어렵고 코드가 변경 및 진화될 때 오류가 생기기 쉽다. 또한 소프트웨어 제품라인이 진화할 때 디자인/코드 자산이 적합한 리팩토링을 적용하여 체계적으로 변경되는 것이 아니라, 애드 혹(Ad-hoc) 방식으로 직접적으로 변경되는 경향이 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 레거시 어플리케이션 제품군으로부터 소프트웨어 제품라인 자산을 구축하는 휘처 기반의 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 가변점과 가변점 간 관계를 식별하고 이들을 구현으로부터 분리하여 휘처 모델로 모델링한다. 그리고 휘처 모델을 기반으로 레거시 어플리케이션으로부터 소프트웨어 제품라인 자산을 추출하고 관리한다. 제안하는 방법을 레거시 Notepad++ 제품군에 적용을 하여 방법의 실행가능성을 검증하였다.
대부분의 전자제품은 날로 다양한 소비자의 니즈로 인해 수많은 라인업을 보유하고 있다. 이에 대응하기 위해 보통 '베이스 모델'이라 불리는 초기 개발모델에서 각 상품화 과제의 특정 요구사항을 반영하여 파생개발을 한다. 제품 라인업에 기반한 소프트웨어 라인 업이 형성되는 개발환경에서 '베이스 코드'의 구조와 그 구성요소의 품질은 향후 파생되는 여러 많은 제품의 생산성과 품질의 근간이 된다. '베이스코드'는 최초 개발 후 여러 상품화를 거치면서 그 구조와 코드 자체에 수많은 변경이 가해진다. 상품화 과제의 요구사양에 따라 변경되거나 추가되는 기능의 구현은 필수적 활동이며, 성능 개선 및 문제점 해결을 위한 구조 및 코드의 변경 역시 상품화를 통해 지속적으로 발생하는 유지관리 활동이다. 하지만 위와 같은 변경은 최초 설계 시 의도된 구조가 깨지거나 코드의 복잡도가 증가하는 등의 노쇠화 징후(Ageing symptom)로 나타나 유지관리에 어려움을 준다. 본 논문은 노쇠화 된 베이스 코드의 상품화 적용 효율을 높이기 위해 재사용성, 유지보수성, 확장성 등의 비기능적 요소(quality attribute)의 개선을 위한 절차와 기법으로 리엔지니어링 프레임워크를 제안한다.
대부분의 사용자 인터페이스 관리 시스템은 사용자 인터페이스의 대화 모델을 채 택하고 있다. 사용자 인터페이스 관리 시스템의 구현은 채택된 사용자 인터페이스의 대화 모델에 의해 강한 영향을 받는다. 모델-뷰-콘트롤러(Model-View-Controller : MVC) 프레임웨이 Smalltalk 환경에서 사용자 인터페이스 개발의 여러 측면에서 기여한 동안 사용자 인터페이스는 강하게 결합된 모델, 뷰, 콘트롤러 클래스를 가진 MVC를 이 용하여 생성되었다. 이러한 결합은 소프트웨어 부품의 재사용을 방해하였다. 따라서 본 논문에서는 MVC모델이 갖는 강한 결합력으로 인한 소프트웨어 재사용의 저하를 해 결하기 위해, 상호 작용의 구문적 관리를 하는 다이알로그 객체를 추가하여 사용자로 부터 생성된 메세지가 콘트롤러에 의해 바로 값이 변경되지 않고 다이알로그에 전달 되도록 MVCD모델을 제안하였다. 메세지를 전달받은 다이알로그 객체는 모델 객체의 값 을 변경하기 위해 모델 객체를 호출한다. 모델 객체는 active 값들을 가지고 있기 때 문에 값의 변경은 연결된 콘크롤러 객체에게 전달된다. 최종적으로 콘트롤러 객체는 새로운 값을 변경하고 뷰 객체를 수정한다. 이러한 사용자 대화 모델에 기반을 둔 사 용자 인터페이스 구축기를 X-윈도우상에서 OSF/Motif을 이용하여 개발하였다.
급속한 기술환경의 변화와 정보화 사회의 도래에 따라 시스템의 구축 비용보다 더 많은 비용이 유지보수에 투입되고 있다. 소프트웨어의 생명주기 측면에서 40-90%의 큰 비중을 차지하는 유지보수를 효율적으로 관리하는 것은 매우 중요한 문제이다. 이에 본 연구에서는 비즈니스 어플리케이션의 운영관리에 관한 사례를 유지보수 유형에 따라 분석하고, 이를 바탕으로 변경 관리의 개선 방향을 제시하였다.
소프트웨어를 유지보수하고 관리하는 과정에서 변경된 정보가 프로그램 구조에서의 어느 부분을 나타내고 그 변경이 전체 구조에서 어떤 영향을 미치는가에 대한 체계적이고 효율적인 관리방법이 필요하게 되었다. 기존의 상용화 프로그램에서 채택하고 있는 코드레벨에서의 라인과 라인상의 비교분석 정보만으로는 프로그램의 변경을 구조적인 관점에서 바라보기가 힘들었다. 이 논문에서는 역공학을 이용해서 변경전후의 프로그램 모델구조 정보를 얻고 그 정보를 서로 비교 분석하는 방법을 제시한다. 또, GMF(graphical modeling framwork)로 프로그램의 모델정보를 클래스 다이어그램 형태로 보여주며 비교분석된 정보를 다이어그램에서 보여줄 수 있는 시각화 규칙을 제시한다. 변경된 정보를 다이어그램에서 쉽게 파악할 수 있게 표현함으로써 프로그램 개발자가 아니라도 유지보수에서의 변경을 구조적으로 알 수 있고 관리할 수 있다.
IT 기술이 급격히 변화하더라도 새롭게 개발되는 대부분 소프트웨어의 핵심 부분은 기존에 존재하는 소프트웨어를 재사용하여 구현되어지는 경우가 많다. 그러나, 소프트웨어가 최초로 개발된 후 시간이 흐르고 빈번한 수정이 가해지게되면 소프트웨어는 필연적으로 최초의 형상과 많이 달라져 소프트웨어의 효과적인 재사용을 어렵게 한다. 이러한 레거시 소프트웨어를 재사용하기 위해 Refactoring을 적용하여 레거시 소프트웨어를 컴포넌트화하고 이를 재사용하고자 한다. 또한, Refactoring에 관련된 일련의 활동을 Activity로 보고 변경 관리의 대상으로 선정하여 이를 관리함으로써 Refactoring 활동을 평가하고자 한다.
소프트웨어 개발 프로젝트에서 최종적인 개발일정과 비용이 당초 계획과 많은 차이가 생기는 경우가 많다. 그러므로 프로젝트가 계획대로 잘 수행되고 있는가를 주기적으로 검토하고 프로젝트 목표를 달성하는데 필요하면 시정조치를 취하는 등의 프로젝트 통제를 위한 관리방법이 중요하다. 본 연구에서는 소프트웨어 개발 프로젝트에서 획득가치관리(EVM : Earned Value Management)를 활용하여 프로젝트 이해 관계자들간의 원활한 의사소통 및 보고체계를 통해 보다 효율적인 프로젝트 성과 관리를 가능하도록 하는 현실적인 방안을 제시하고자 한다. 또한 프로젝트 관리에 EVM 기법을 적용할 경우의 문제점과 그에 대한 보완책을 제안한다.
체계지원 소프트웨어는 함정 전투관리체계를 구성하는 소프트웨어 중의 하나로 모든 함정의 전투관리체계에 탑재되지만 기능 변경이 거의 일어나지 않는 특성을 가진다. 하지만, 이러한 특성에도 실제로는 신규함정 적용 시 장비 변경 등으로 인한 소프트웨어 수정이 불가피하게 이루어진다. 이러한 소프트웨어의 수정은 소프트웨어 신뢰성 시험 등의 작업을 초래하며, 개발 비용 증가의 핵심요인으로 작용한다. 본 논문에서는 기존 체계지원 소프트웨어의 구조를 분석하여 이를 보완할 수 있는 체계지원 표준화 아키텍처를 설계하였다. 휘처 모델(Feature Model)을 통해 체계지원 소프트웨어의 공통요소와 가변요소를 도출하고, 화이트 박스 재사용(White-Box Reuse)을 적용하여 소프트웨어 설계를 개선하였다. 또한, 기존 체계지원 소프트웨어와 개발 요소 및 신뢰성 시험 수행 시간을 비교하여 새로운 아키텍처의 효과성을 검증한 결과를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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