통계 자료 분석용 소프트웨어들은 통계 분석 결과를 얻기 위한 수치계산의 어려움과 지루함을 해소하기 위하여 개발되기 때문에, 기초통계 교육에 적절히 활용하긴 어렵다. 본 연구에서 개발한 소프트웨어는 통계학의 기본 개념들을 배우는 과정에 중점을 두어, 컴퓨터 모의 실험을 이용한 시각화된 시스템이다. 교육용 소프트웨어 개발에 이용 가능한 개발 도구들이 비교, 논의된다. 개발된 주사위 게임과 카드 게임은 교육자와 피교육자간의 상호대화 방식으로 이용될 수 있다.
초등학교에서 소프트웨어 교육이 필수화되고 인공지능 교육의 중요성이 강조됨에 따라 소프트웨어 사교육 시장이 성장하고 있지만, 이에 대한 조사와 연구가 부족한 상황이다. 공교육에서 제공하는 소프트웨어 교육 이외에 추가적으로 소프트웨어 사교육을 학부모가 참여하는 동기와 인식에 대한 기초적인 조사와 분석이 필요하다. 본 연구는 소프트웨어 사교육에 참여하고 있는 초등학교 자녀를 두고 있는 학부모를 대상으로 소프트웨어 사교육에 참여하게 된 동기와 필요성, 소프트웨어 교육에 대한 인식을 설문하였다. 연구결과, 소프트웨어 사교육에 참여하는 가장 큰 동기는 초등학교에서 소프트웨어 교육을 제공하는 시간과 환경이 부족하기 때문으로 나타났고, 소프트웨어 사교육의 필요성에 대해 소프트웨어 교육을 위한 별도의 정식과목에 대한 요구가 가장 큰 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
본 연구의 목적은 백워드 설계 모형을 적용하여 초등학교 소프트웨어 교육 운영 지침의 '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 교수학습계획을 개발함으로써, 백워드 설계 모형이 소프트웨어 교육과정 구성에 주는 시사점을 도출하는 것이다. 연구자는 Wiggins와 McTighe의 백워드 설계 탬플릿에 기초하여, '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 교수설계를 개발하였다. 첫째, 교육부에서 제시한 소프트웨어 교육과정 운영 지침에 제시되어 있는 목표, 내용체계표, 성취기준, 단원목표 등을 확인함으로써, '알고리즘과 프로그래밍' 단원에 대한 영속적 이해, 포괄적이고 본질적인 질문, 핵심 지식과 핵심 기능을 도출하였다. 둘째, GRASPS 기법을 활용하여 '알고리즘과 프로그래밍' 단원의 수행 과제와 총체적인 루브릭을 개발하였다. 셋째, '알고리즘과 프로그래밍' 단원을 효과적으로 수업하기 위하여, WHERETO 요소의 14개 활동으로 구성된 7차시 수업을 개발하였다. 마지막으로, 백워드 설계 모형을 이용한 교육과정 구성이 소프트웨어 교육에 미치는 효용성에 대하여 고찰하였다. 백워드 설계 모형은 소프트웨어 교육을 위한 단원 및 수업 설계 개선에 많은 시사점을 제공할 것이라 기대한다.
정부에서는 공개소프트웨어 보급을 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 이의 일환으로 공개소프트웨어 시범 사업을 시행하고 있으며 정보화 사업 평가 항목에 공개소프트웨어 사용 여부 포함하고 있다. 그러나 잠재적인 공개소프트웨어 사용자인 중등학교 학생들을 대상으로 공개소프트웨어에 대한 홍보와 교육이 부족한 상태이다. 본 연구에서는 현재 중등학교에서 정보 교과를 담당하는 교사들의 공개소프트웨어에 대한 인지도를 파악하고 분석한다. 이 연구 결과는 중등학교에서의 공개소프트웨어 교육을 활성화하기 위해 방안을 찾는데 기초 자료로 활용 될 수 있다.
최근 소프트웨어와 인공지능 교육이 점차 중요하게 다루어지면서 2019년 12월 과학기술정보통신부는 2022년까지 초·중등학교에서 소프트웨어와 인공지능 교육을 필수교육으로 확대하는 계획을 발표하였다. 초·중등학교에서는 물론, 대부분 대학교에서도 컴퓨터 비전공자들을 대상으로 한 소프트웨어 교육이 활발히 이루어지고 있지만, 컴퓨터 비전공자들을 대상으로 하는 코딩 교육에 관한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 대학의 교양 과목으로 컴퓨터 비전공자를 대상으로 한 코딩 교육에서 효율적인 교수학습방법을 찾고자 한다. 밀레니얼 세대와 Z세대로 불리는 요즘 대학생들은 시각적 정보를 선호하고 디지털 네이티브로 컴퓨터에 익숙하다. 이런 특징을 기반으로 대학생들의 시각적 문해력과 사고 유형을 조사한 후, 기초 코딩 과목에서 학생들의 시각적 문해력과 사고유형이 프로그램을 이해하고 작성하는 코딩 기반의 문제해결력에 영향을 미치는지 살펴보았다. 이를 토대로 코딩이 처음인 컴퓨터 비전공자 학생들을 위한 코딩 활동에 대해서 보다 효율적인 교수학습방법에 대한 대안을 제시하였다.
전 세계적으로 소프트웨어에 대한 관심이 커지고 교육의 필요성에 대한 인식이 확산되고 있는 가운데, 우리나라에서는 2015년 중학교 신입생부터 소프트웨어 중심사회 실현전략으로 소프트웨어에 대한 교육을 의무화하겠다고 발표했다. 평소 컴퓨터에 대한 관심이 많고 컴퓨터를 좋아하는 학생들에게서는 긍정적인 반응이 보이는 반면, 현재의 학업 공부만으로 벅찬 학생들 입장에서는 부정적인 반응도 보일 수 있다. 즉, 실제 교육에 있어서 단순하게 의무교육만 존재하고 실제로 체계적인 교육이 이루어지지 않는다면 오히려 제대로 된 교육을 받기도 전에 흥미를 잃어버려 아예 관심을 돌려버리는 일이 생길 수도 있다. 그렇다면 기초부터 체계적인 교육을 하기 위해 필요한 것이 무엇이고 어떻게 소프트웨어를 쉽고 재미있는 것으로 인식시킬 수 있는지 고민할 필요성이 있다. 본 논문에서는 제작된 장치에서 프로그램을 수정하고 적용하면서 프로그래밍 툴과 프로그램언어를 익힐 수 있어 좀 더 쉽고 효율적인 소프트웨어 교육을 진행할 수 있도록 하는 하드웨어와 기본 소프트웨어를 제안하고자 한다.
4차 산업혁명 시대가 도래함으로써 수많은 영역에 다양한 소프트웨어의 고품질화가 필수적이다. 특히 비전공자 및 기초 전공자들에게는 창의적 사고 기반으로 코드 할 수 있는 능력이 요구된다. 하지만 문제는 창의적 사고 기반의 소프트웨어에 대한 정의 및 아이디어가 부족하다는 것이다. 또한, 비전공자 및 기초 전공자를 위한 코딩 교육 영역에서, 창의적 사고 기반 디자인씽킹과 코딩화는 괴리가 존재한다. 즉 실질적으로는 창의적 사고기법을 통해서 소프트웨어 설계 및 코딩이 가능해야 한다는 점이다. 이런 문제를 해결하기 위해, 창의적 사고 기법과 소프트웨어 개발 프로세스 기법의 접목을 통해 비전공자의 소프트웨어공학 개념 없이도, 디자인씽킹 메커니즘 기반의 코드 템플릿을 제시한다. 이를 통해 창의적 설계의 코딩화를 기대한다.
본 연구에서는 우리 나라의 학교 수학에서 실제적으로 CBL, CBR과 같은 실시간 테크놀로지와 MathWorld와 같은 소프트웨어를 활용한 활동 중심의 실험 학습의 가능성을 탐색하고, 이를 통하여 수학 학습의 기초가 되는 함수적 개념의 이해와 그 표상과의 연관성, 그리고 기존의 형성되어 있던 함수에 대한 오개념에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하고자 하였다.
소프트웨어 개발 프로세스(Software Development Process: SDP)는 소프트웨어공학 교육에서 가장 기초적이며 중심적인 역할을 한다. 모든 소프트웨어는 개발의 시작부터 마지막까지를 모두 포함하는 특정 SDP에 기반해서 개발된다. 따라서, SDP 교육은 소프트웨어공학의 제반 기술에 대한 이해를 도울 수 있다. 본 논문은 대학의 소프트웨어공학 수업에서 활용할 수 있는 소프트웨어 개발 방법론(프로세스)인 OOPT(Object Oriented Process with Traceability)를 소개한다. OOPT는 객체지향 소프트웨어를 개발하기 위한 방법론으로서, 각 단계마다 구체적인 요구사항과 산출물을 정의하고 있으며, 단위/시스템 시험 및 추적성 분석 등의 추가적인 내용들도 포함하고 있다. 본 논문은 OOPT에 대한 적용 사례로서 다년간의 건국대학교 컴퓨터공학과 소프트웨어공학 관련 수업들을 소개하고 있으며, 향후 개선 및 발전 방향을 포함한다.
본 논문에서는 전력전자분야의 교육과 자가학습에 활용될 수 있는 소프트웨어인 'iPES-Interactive Power Electronics Seminar'를 소개한다. iPES는 HTML 텍스트로 구성되었고 자바 애플릿이 포함되어서 전력전자회로 및 전기기기시스템을 친화적인 만화와 시뮬레이션으로 이해할 수 있도록 하고 있다. 이를 구동하기 위해서는 표준 웹브라우저만 있으면 사용이 가능하며 별도의 소프트웨어를 필요로 하지 않는 다는 특징이 있다. iPES는 www.ipes.ethz.cz에 접속하면 되고 한국어로도 사용이 가능하다. 본 자료는 Kolar 교수와 공동 협의로 APEC '2002에 발표된 자료를 기초로 국내 관련분야 전문가들에게 소개하고자 작성되었으며 지면관계상 그림 예를 포함하지 못하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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