Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2018.11a
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pp.286-288
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2018
본 발표는 대한민국 해기사 커뮤니케이션 역량 강화를 위해, 해사 영어 구술시험 개발의 필요성을 타국의 사례 등을 통해 제안하고, 이를 위해 시범 개발 중인 "한국형 해사 영어 구술시험"의 개발 제작 과정과 현재 개발 진행 사항을 공유하고, 향후 추진 방향을 모색하기 위함이다. 따라서 본 발표에서는, 구술시험 평가 수립을 위한 유관 산업 문헌 조사(국제 교통 관련 산업 의사소통 지침, 평가 척도), 해기사 직무에 따른 영어 구술시험 문제 개발 계획 수립 및 시험 설계 시 검토 사항, 모의 구술시험 설계 및 시행, 모의시험 효과 측정, 측정 결과에 따른 향후 평가 척도 개발 시 고려 사항, 구술 평가를 인공지능 평가 방법 도입 방안 모색 등의 과정을 순차적으로 소개하고, 이에 대한 결과물을 공유하며, 향후 발전 방향을 제안하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2016.04a
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pp.943-944
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2016
사물인터넷이란 주변의 사물들이 유무선 네트워크로 연결되어 정보를 주고받는 환경을 말한다. 2020년에는 약 300억개에 달하는 기기가 사물인터넷으로 연결될 것으로 기대된다. 사물인터넷 생태계가 형성되면서 사물들 간에 소통을 위한 여러 표준, 오픈 소스 플랫폼 그리고 프레임워크가 등장하였다. 이러한 플랫폼과 프레임워크가 등장함에 따라 손쉽게 사물인터넷 환경을 구축할 수 있지만 서로 다른 프레임워크를 사용하는 기기 간에는 소통이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 Iotivity, Alljoyn, Thread와 같은 다양한 프레임워크를 지원하여 다른 프레임워크 기반의 장비들 간에 통신이 가능하도록 Framework Switch Node와 그 활용방안에 대해서 제안한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2019.06a
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pp.147-149
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2019
가상현실 기술의 발전으로 보다 많은 사람이 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있게 되었다. PC나 스마트폰과 같은 이전의 콘텐츠 플랫폼과 달리 가상현실에서는 3차원 정보를 전달할 수 있는 인터페이스가 요구된다. 2차원에서 3차원으로의 변화는 보다 높은 자유도를 가지는 반면, 사용자는 새로운 인터페이스에 적응해야 하는 불편함 또한 존재한다. 이러한 불편함을 해소하기 위하여 본 논문에서는 가상현실상에서 음성과 손동작을 결합한 인터페이스를 제안한다. 제안하는 인터페이스는 음성과 손동작은 현실 세계에서의 의사소통을 모방하여 구현하였다. 현실 세계의 의사소통을 모방하였기 때문에 사용자는 추가적인 학습이 없이 가상현실 플랫폼에 보다 쉽게 적응할 수 있다. 또한, 본 논문에서는 가상객체를 생성하는 예제를 통하여 기존의 3차원 입력장치를 대신할 수 있음을 보인다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2020.11a
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pp.597-600
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2020
전자책을 이용한 독서가 확산되면서, 책에 대한 소감도 온라인으로 공유하고 싶어하는 독자들의 욕구가 생겨나고 있다. 따라서, 본 논문은 전자책 독자들이 책을 소비함과 동시에 다른 독자들과 소통하는 창구를 마련하고자 한다. 이러한 온라인 독서 플랫폼을 통해 사용자들의 독서 경험이 확장될 것을 기대한다. 또한, 사용자들의 소감 데이터를 기반으로 인공 지능 분석한 결과를 제공한다. 이를 통해, 다른 사용자들이 책에 대해 느낀 전반적인 인상을 알 수 있으며 기존 전자책과 차별화된 서비스라는 점에서 의의가 있다.
Kim, Taewoo;Kwon, Sun-gill;Ahn, Sungjin;Kang, Wonseok;Park, Miso;Kim, Sohee
The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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v.46
no.2
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pp.55.3-55.3
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2021
국립청소년우주센터는 전라남도 과학문화확산활동사업으로 하이브리드방식의 천문우주과학교실을 운영하고 있다. 사업은 '소통하는 천체관측 플랫폼'과 '내가 만든 천체사진' 프로그램 두 가지로 운영 중이다. '소통하는 천체관측 플랫폼'은 날씨가 맑은 날 시민이 있는 곳을 찾아가서 천체를 보여주며 인터뷰와 생중계를 하는 것이다. '내가 만든 천체사진 프로그램'은 하이브리드 방식으로 프로그램을 운영하며 기존에 촬영된 천체사진과 원격관측을 이용해서 날씨에 상관없이 천체사진을 제작 할 수 있게 운영된다. 밤하늘의 천체를 안시관측으로만 만족하지 않고 사진관측의 매력을 알려 천문관측의 패러다임을 변화 시킬 수 있도록 운영한다. 또한 천문관측을 값비싼 장비가 있는 곳에서만 가능 한 것이 아니고 장비공유를 통해 천문관측을 할 수 있도록 시스템을 구축했다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2015.07a
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pp.183-186
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2015
TV 시청 도중 세컨드 디바이스로 멀티태스킹하는 시청패턴과 더불어 방송과 시청자가 상호작용하는 양방향 서비스 요구사항의 증대에 따라 KBS 는 시청자 참여 서비스를 위한 티벗 서비스 플랫폼을 개발하였다. 티벗 서비스 플랫폼은 시청자의 피드백을 실시간으로 반영하여 방송 제작자의 요구 사항을 만족시키는 동시에 방송을 통해 시청자 간 소통을 강화할 수 있는 KBS 의 세컨드 스크린 서비스 플랫폼이다. 본 논문에서는 시청자 참여 서비스를 위한 티벗 세컨스크린 서비스 플랫폼의 전반적인 구조와 특징, 서비스 운용 현황에 대해 살펴본다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.928-930
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2022
최근 취향 관심사를 기반으로 한 소모임 플랫폼 수요가 높아지듯, 대학 내외의 사회 전반에서 수준 높은 네트워킹에 대한 욕구가 강한 상황이다. 나아가, 교육 환경, 거주 지역, 개인의 성향 등의 변인들이 성장의 주요 발판이 될 인적 자원을 만드는 데에 지대한 영향을 끼친다는 점에서, 진입 장벽을 낮출 서비스에 대한 니즈가 존재한다. 한편, 기존의 플랫폼은 대학 동아리 및 소모임 활동을 분산적으로 취급하며 총괄하지 못한다. 따라서, 본 논문은 기존 플랫폼의 문제점을 개선한 메타버스 웹 플랫폼인 클러버스(Clubverse)를 소개한다. 이는 대학 내 동아리 간의 소통 및 외부 업체와의 연계를 제고하고 성장기회를 공평하게 분배해 변화에 대비할 수 있는 가능성을 지닌다.
The purpose of this study was to identify the effects of online communication courses using role-play and group activities on the communication competence, self-efficacy and relationship competence of nursing students. The research design was a one-group pretest-posttest quasi-experimental study, and a total of 13 communication classes for 100 minutes each were conducted for first-year nursing students from September to December 2020. Communication competence, self-efficacy, and relationship competence of nursing students had improved significantly after online classes. According to the results of this study, it was possible to confirm the effects of classes in communication subjects applying various teaching methods to nursing students through online education platforms.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.19
no.3
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pp.127-136
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2014
As a new management paradigm, co-creation for creating new value through collaboration with stakeholders, including customers, distributers, suppliers, and partner organizations has been issued in the private and public organizations. To collectively create new value, effective communication tools among the interest groups should be provided. In fact, most of organizations have utilized information technology such as home pages and SNS for distributing information and respecting customer opinions. However, they are seriously experiencing in difficulty of systematic management and overlapped investment on information technology for co-creation. Thus, this study proposes the conceptual model for co-creation platform through case studies and it is verified by scenario analysis and experts. The study contributes to accumulate knowledge in the area of co-creation platform. It also defines the requirements and the functions for the design of co-creation platform for practitioners.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.8
no.5
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pp.259-264
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2022
The food purchase platform using the metaverse-based multinational student community is a metaverse purchase platform using the multinational food preference community. Through the use of this platform, it is expected to establish a community of multinational international students, a community of international student sellers, and foster a new industry of metaverse purchase platforms. The metaverse platform guarantees anonymity, is space-time-free, and can freely communicate with avatars to create a second business communication. In addition, by selling many kinds of favorite foods in small quantities, it customizes scarcity while reducing the burden of providing services and making it easier for international students to participate.This platform can enhance to more business opportunities using community manpower.
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