소셜 네트워크 서비스에 대한 관심이 높아지고 있으며 이의 하나로 인스턴트 메신저를 이용한 통합 커뮤니케이션 서비스의 필요성이 커지고 있다. 본 논문은 이러한 요구사항 중 그룹 내 회의를 진행하는 데 필요한 정보의 생성, 전송 및 저장을 위한 기능을 XMPP 기반 인스턴트 메신저 형태로 구현하였다.
스마트폰은 3R(Real time, Reach, Reality)을 통해 개인 기업 사회를 변화시킬 것이다. '언제 어디서나' 인터넷으로 무한한 정보를 이용할 수 있고 메신저, 인터넷 커뮤니티 사이트 상시 접속 등을 통해 실시간 커뮤니케이션을 수행하는 '속도의 경제'가 가속화 될 것이다. 특히 ICT 기술은 여성의 사회진출과 경쟁력을 증가시켜 여성주도 시대의 도래를 앞당기는 데 기여할 것으로 전국 여자대학교의 ICT개설 교과목의 파악 및 분석을 통해 향후 여성과 고령자의 편의를 위한 ICT 교과목 개발에 일조하고자 한다.
고혈압과 당뇨와 같은 만성질환은 장기적인 관리가 필요하다. 최근 주목받고 있는 폐쇄형 SNS 시스템 설계를 통해서 동일한 질병을 가지고 있는 그룹간의 커뮤니케이션을 활성화하여 자유로운 게시글을 통해서 환자 맞춤형 건강정보를 발굴하고 공유하는 시스템을 안드로이드 어플리케이션을 통해서 구현하였다. 본 서비스를 통해서 건강정보 공유 서비스 연구가 활성화될 것으로 기대한다.
스마트폰 보급의 활성화와 스트리밍 기술의 발전으로 모바일 기기를 통한 실시간 스트리밍 서비스가 확대됨에 따라 사용자는 실시간 방송의 시청은 물론, SNS를 통한 방송의 참여를 원하고 있다. 본 논문에서는 이러한 사용자 요구를 만족시키기 위해 기존 어플리케이션의 자체 서비스로 인한 안정성과 편의성 문제를 해결하고, 사용자와 방송 제작자 및 사용자들간의 커뮤니케이션을 제공하는 소통의 장으로서 역할을 수행할 수 있는 방법을 제시한다.
본 연구의 목적은 조직 내 소셜 미디어를 활용하여 기업의 성과에 도움이 되는 방안을 찾고자 함에 있다. 최근 들어 기업들도 소셜 미디어를 다양한 분야에 활용하는 방안을 모색하고 있음에도 이에 대한 연구는 극히 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 소셜 미디어 서비스 사용자 간의 커뮤니케이션이 증가하게 되면 다양한 인간관계 형성 및 확장이 발생되고, 이것은 다시 정보공유, 자아추구, 사회참여, 유희(오락) 등의 성과로 이어지는 연구모형을 설정하였다. 연구의 효과를 극대화하기위해 연구대상을 소셜 미디어 서비스를 이용하는 직장인과 비직장인들로 분류하여 조사 및 분석하였다. 연구 결과, 직장인들은 모르는 사람들과 지식을 공유한 후, 습득된 지식을 바탕으로 자신의 이미지를 지인들에게 어필하는 것으로 나타났다. 또한, 소셜 미디어 기능에 유희(오락)성을 포함시키면 조직 내 소셜 미디어의 사용이 활성화되어 경영참여로 이어질 수 있는 것으로 분석되었다. 본 연구는 향후 조직 내 소셜 미디어 서비스를 활용할 경우 유용한 가이드라인으로 사용될 수 있을 것이다.
스마트 모바일의 보급률이 높아짐에 따라 유비쿼터스 체제에 상응하는 소프트웨어 기술 및 아이디어가 나날이 발전하면서 대중들은 이를 쉽게 접하고 경험 할 수 있는 환경이 구축되었다. 개인과 다자간의 상호소통이 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 통하여 용이해지기 시작하면서 개인은 다양한 소통 방식으로 대화하려 한다. 이러한 상호소통 참여 형태와 방법들이 다양해지면서 다자간 소통을 중시하는 미디어 아트 작품은 흥미롭다. 본 논문은 상호소통이 원하면서 쉽게 접근할 수 있는 SNS 중의 하나인 트위터를 이용하여 간접적인 참여를 통한 비주얼 커뮤니케이션 미디어 아트를 선험적으로 제작하여 보고, 작품을 통하여 인간 사이에 존재하는 직간접적인 커뮤니케이션의 통로를 제시하고자 한다.
오늘날 국내 캠핑인구는 500만이 넘었고, 캠핑관련 산업도 지속적으로 성장하고 있지만 미국, 유럽과 일본 등 캠핑선진국에 비해 다소 미흡한 캠핑 문화와 수입 캠핑브랜드의 높은 의존도가 문제되고 있다. 따라서 국내산 캠핑 브랜드의 정착과 글로벌화 브랜드 육성을 위한 노력이 필요하다. 이에 본 연구에서는 국내산 캠핑 브랜드 정체성 수립과 차별화 전략을 위한 자료 제공을 위해 감성 인지적 접근을 통한 조사를 시행하였다. 감성적 접근을 위해 '캠핑, 캠프, 캠핑 브랜드, 캠핑 디자인'을 키워드로 빅 데이터 조사를 실시하고 분석하였으며, 인지적 접근을 통해 해외 유명 캠핑 브랜드 17개와 국내산 브랜드 10개에 대한 마켓조사를 실시하였다. 빅 데이터를 통한 조사 결과 소비자들의 정보 교류 경로를 유추할수 있었다. 캠핑 관련 연관어 및 마켓조사를 통해 브랜드 가치를 형성하는 주요 요소를 알수 있었다. 또한, 세계적인 유명 브랜드의 경우 각자의 브랜드 정체성이 뚜렷하며 독자적인 브랜드 스토리와 로고 디자인, 상품 디자인, 색채를 구축하고 있었으며 일관성을 지니고 있었다.
본 연구는 소셜 미디어 플랫폼 웨이보를 통해 중국에서 삼성 스마트폰을 구매한 경험이 있는 소비자와 없는 소비자들의 인식을 전반적으로 분석하였다. 본 연구에서 텍스트 마이닝, 빈도분석, 연결 중심성 분석, 의미 연결망 분석 및 CONCOR 분석 등 다양한 빅 데이터 분석 기법을 사용하였다. 분석 결과, 삼성 스마트폰에 대한 긍정적 인식은 외관 디자인, 카메라 기능, AI 기능, 화면 품질, 스펙 및 성능, 고급 브랜드 등을 포함한다. 반면 부정적 인식은 가격 문제, 사진의 노란색 문제, 충전 속도의 느림, 안전성 문제 등이 있다. 이러한 분석 결과는 향후 삼성의 중국 시장전략에 실질적인 개선을 가져오는 데 중요한 근거가 될 것이다.
본 연구에서는 최근 온라인 소셜미디어 서비스로 각광받고 있는 트위터 상에 게재되는 메세지의 특성이 메세지의 재전달에 미치는 영향을 전달 빈도와 전달 속도 관점에서 분석함으로써 소셜네트워트 환경하에서의 정보확산 체계를 탐구하고자 하였다. 이를 위해 최근 소셜미디어 상에서 많이 언급되고 있는 정치, 연예, 스포츠, 유명인, 최신 디지털 제품과 같은 사회적 관심사를 나타내는 여덟 가지 주요 키워드(예: 무상급식, 반값등록금, 나가수, 평창, 김연아, 박태환, 아이폰, 갤럭시)을 선정하였다. 또한 트위터 메세지의 특성을 정의하기 위한 기준은 기존 문헌연구를 통해 개인의견, 하이퍼링크 포함 메세지, 하이퍼링크 및 개인의견 포함 메세지, 단순 재인용 등의 네가지 유형을 적용하였으며 이들 주요 키워드와 메세지 유형별로 트위터 트위터 메세지의 재전달 빈도와 재전달 속도를 측정하였다. 2011년 6월부터 2011년 7월까지 수집된 81,472개의 1회 이상 재전달된 트위터 메세지에 대한 분석을 통해, 재전달 트위터 메시지의 50퍼센트 이상이 특정 키워드에 대한 개인의견을 표현한 메시지임을 알 수 있었다. 아울러 표본 트위터 메세지 중 하이퍼 링크를 포함한 메세지가 가장 빠른 메세지 재전달 시간을 보이는 것을 알수 있었다. 이러한 분석결과를 바탕으로 메시지의 고유 특성이 온라인 소셜 미디어 상의 정보확산 패턴에 중요한 영향요소로 작용하고 있음을 확인 할 수 있었다. 또한 트위터와 같은 온라인 소셜 미디어는 더 이상 단순한 의사소통 도구가 아닌 다양한 사회현상에 대한 사용자의 개인적 의견을 피력하고 상호간의 심도있는 논의가 가능한 현대사회의 중요한 커뮤니케이션 플랫폼으로 발전하고 있으며 정보기술이 이러한 의사소통 혁신에 중요한 요소로 작용하고 있다는 것을 이해 할 수 있었다. 본 연구의 결과는 온라인 소셜 미디어상의 정보확산에 대한 기존의 학문적 지식을 증대키고 실무적으로 기업이 고객과 소통하는 데 있어 온라인 소셜 미디어를 어떻게 전략적으로 활용할 수 있는가에 대한 실질적인 방향을 제시할 것이라 기대된다.
이 연구는 상품을 알리는 마케팅 측면에서 유용한 수단인 소셜미디어와 소비자를 설득하는 커뮤니케이션 측면에서 유용한 수단인 게이미피케이션 기법을 결합한 새로운 마케팅 트렌드를 심도 있게 살펴보고자 한다. 게이미피케이션은 오래전부터 다양한 분야에서 활용된 기법이나 고전적 게이미피케이션 기법과 소셜미디어 상에서의 게이미피케이션 기법에는 차이가 존재한다. 따라서 소셜미디어와 게이미피케이션에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 소셜미디어와 게이미피케이션의 결합 현상의 배경과 특징을 살펴보았다. 그리고 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅 사례분석을 통해 사용자의 마케팅 참여 정도와 방법에 따라 일반참여형, 주도적 참여형, 창조행위형, 관계형, 체험형으로 기업의 마케팅을 유형화했다. 이를 통해 소셜미디어와 게이미피케이션이 결합할 때 나타나는 변화양상을 고전적 게임기법과 비교하였는데, 경쟁-성취-관계가 오늘날의 소비자에게 좀 더 유의미한 영향을 주는 요인으로 파악되었다. 이 연구는 게이미피케이션을 활용한 소셜미디어 마케팅의 변화된 게임기법을 연구하여 마케팅 전략에 도움이 되는 기반을 마련했다는 점에 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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