The Magazine of the Society of Air-Conditioning and Refrigerating Engineers of Korea
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v.30
no.9
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pp.17-26
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2001
최근 국제적인 여건과 사회적인 상황이 급변하여 대량생산-대량소비지향으로 인한 폐기물의 대량방출사회에서 지구환경보전을 중시하는 사회로 전환되어 가고 있다. 지구환경의 보전을 위하여 다양한 분야에서 각종 논의가 진행되고 있는 가운데 건축분야에서도 지구기후변화에 영향을 미치는 것으로 알려져 있는 이산화탄소배출의 억제와 폐기물 삭감 등에 대한 관심이 증대되고 있다. 최근 관심이 집중되고 있는 건축물의 장수명화와 리모델링도 이러한 움직임과 궤틀를 같이 하는 것이다. 물론 리모델링은 신축시장의 급감에 따른 대체시장으로서 검토되고 있는 측면이 더 크게 작용하고 있는 것도 사실이지만, 그동안 신축에 대한 집중적인 투자에 중점이 두어져 재고건축물에서 간과해 왔던 유지관리와 리모델링에 대한 중요성 인식이 결부되어 있다고 보여진다. 사실 지금까지 리모델링이 전혀 이루어지지 않았던 것이 아니라 일반건축물 부문에서는 상당부분 이루어져 왔으며, 공동주택 부문에서도 극소수 이루어져 왔다. 리모델링에 대한 정의와 개념을 어떻게 보느냐에 따라 많은 차이가 있을 수 있지만, 리모델링은 건축물 또는 외부공간의 성능 및 기능의 노후화나 진부화에 대응하여 보수, 수선, 개수, 부분증축 및 개축, 제거, 새로운 기능추가 및 용도변경에 이르는 광범위한 행위를 포함한다. 리모델링을 통하여 건축물의 성능을 유지하거나 향상시켜 쾌적하고 건강한 건축물의 재고 를 구축함과 아울러 건강한 지역환경을 조성하여 국민생활의 질적인 향상을가져옴으로써 환경을보전하 고 자원낭비를 줄여 지속가능한 건축물과 사회를 만들어 갈수있도록 하는 것이다. 건축물에서 리모델링을 하게 되는 동기는 시간이 흘러 물리적인 측면이나 기능적인 측면에서 노후화가 발생하거나 기능적인 요구가 변화함에 따라 건설당시의 성능이나 기능유지가 어렵거나 건설당시의 기능만으로는 요구조건을 만족함 수 없기 때문에 건설 당시의 수준을 유지하거나 새로운 요구에 적합하도록 향 상시키기 위해서는 물리적 또는 기능적인 개선이나 개량이 필요하기 때문이다. 물리적인 개선이나개량을위하여 중요한것은건축 물을 구성하는 자재나 부품의 수명문제이다. 수명의 길이차이가 건축물의 리모델링에 영향을 주고 있을 뿐만 아니라 서로 다른 수명의 자재나 부품의 접합상태가 리모델링 공사에 많은 영향을 미치게 된다. 리모델링 공사가 신축공사의 70-80% 정도의 공사비가 소요되기 때문에 리모델링 공사가 어렵다는 업체의 불만은 바로 이러한 점을 극명하게 드러내는 좋은 사례이다. 본 고는 이러한 측면에서 건축물의 장수명화를 근간으로 한 설비의 리모델링을 용이하게 하기 위한 건축 계획 및 구법에 대하여 고찰하고자 한다. 그리고 본 고는 기존건축물의 설비자체의 보수나 개수를 용이하게 하는 것에 초점이 맞추어진 것이 아니라 건축설계 및 시공시에 향후 설비부분을 용이하게 개.보수할 수 있도록 배려하는 측면을 중심으로 설명하였다.
In a data warehouse, users typically search for trends, patterns, or unusual data behaviors by issuing queries interactively. The OLAP range-sum query is widely used in finding trends and in discovering relationships among attributes in the data warehouse. In a recent environment of enterprises, data elements in a data cube are frequently changed. The problem is that the cost of updating a prefix sum cube is very high. In this paper, we propose a novel algorithm which reduces the update cost significantly by an index structure called the Δ-tree. Also, we propose a hybrid method to provide either approximate or precise results to reduce the overall cost of queries. It is highly beneficial for various applications that need quick approximate answers rather than time consuming accurate ones, such as decision support systems. An extensive experiment shows that our method performs very efficiently on diverse dimensionalities, compared to other methods.
As digital Information equipment is new arrival, new paradigm such as 'function exist but form don't' is needed in the field of design. Therefore, the activity of design is focused on the relationship of human and machine against visual form. For that reason, it is involved emotional factor in the relationship and studied on new field, the emotional interlace. The goal of this paper is to suggest the way of emotional interface on searching multimedia data. The main target of paper is effect sound and human's step and the main way of research is visualization after measuring and analyzing numerically similarity level among emotion-words. This paper suggests the theoretical bad(ground such as personal opinion, the character of auditory information and human's step and case studies on the emotion research. The experimental content about sound is fueled from my previous research and the main experimental content about human's step is made with regression-expression to substitute Quantification method 1 for value about stimulation. The realistic prototype to apply the research result will is suggested on the next research after studying the search environment.
A development of the Digital Media through media convergency is creating various contents business. Basically, contentware can be explained as something watching, listening or enjoying. It has been developing to tie a moving image with a sound and a game; something that was in the entertainment business in the past. The good way to get an insight on effectiveness of the multimedia contentware would be though the understanding of the change of communication style in digital medium. Thus, this paper covers the effectiveness problems in the semantic level rather than the accuracy and efficiency in the syntactic level in the digital media mediated communication. As the trends of the media cornsumption is moving toward more an interesting way, it is essential to build up commoness in terms of sympathy between a contentware and user. So this paper introduces the concept of commom fields of experience through the fundamentals of the phatic communication as a way to architect the multimedia content effectively.
The foods served in festivals only affect attractiveness on visitors in itself. Because residents, tourists and vendor flow into the site in opening periods. In this case, there are always the possibility to happen to accident in site unprecedently. Therefore, The purpose of the study is to examine how visitors perceive the foods vendors served in festivals and how the factors influence among the casual relationship to applying the planned behavior theory. The Results is following up. Behavior Intention is affected the variables of belief, subjective norm and perceived behavior control. Final varialbe Food buying is affected the variable of behavior intention positive, but perceived behavior contro is not significant(p<0.05). Festivals make for the depar from the life, the attractiveness of the food happen to buy it stronger than the control ability of visitors. The health control for the food is needed systemically on the focus of the risk management
This paper focuses on the reduction method of message traffic occurred when multiple participants collaborate in the distributed virtual environment. It is referred to as filtering method of update message to minimize data traffic exchanged in the virtual environment, and it is the essential process to improve the scalability of the virtual environment. Spatial partitioning method, a popular filtering technique, divides the whole environment into smaller sub-parts in order to make it small the regions to be maintained consistently. However, it is less flexible and adaptable because the information of area of interest must be configured before simulation. In this paper, the concept of dynamic area of interest is proposed, which is highly adaptable by applying dynamic environmental elements to AOI management. It uses multiple layering and multiple consistency algorithms for dynamic management, and makes it possible to consume system resource efficiently. For performance evaluation, experiments are performed with virtual avatars, measuring message traffic. Finally, the proposed model could be applied to the AOI management systems which accommodate massive users like MMORPG, or virtual communities.
The purpose of this study is to analyze how the vertical integration, which is the main characteristic of the domestic digital music market, appears in each period and how these phenomena affect the digital music market. As a result, we could find out that the domestic digital music market is a vertically integrated market centered on ISPs. There were a variety of subjects that led the digital music market from the early digital music in 2000s to the latest streaming market. However, ISP was the only subject that vertically integrated all aspects of content, distribution, and consumption through its subsidiaries and affiliated companies. A variety of combined services, supplementary services, and fare plans provided by using its platform and network have become mainstream services in the domestic digital market and have fixed the current transaction type in domestic market.
This study analyzes that Korea online-game emerges by naturally developed demanders, not by intentional suppliers(government/firms). Knowledge Ecological Approach is used to explain the emergence of Korea online-game industry. The research shows several knowledge factors that Korea online-game developed successfully. First, newly developed human resource(mainly lead users) play a strong positive feedback in the knowledge ecology system. The interactive system consists of social & environmental actors(local/global technological textbooks, universities, informal education institutes, companies etc.). Second, early developers start up venture firms through on/offline creative communities which give them project based job experience. Policy implication of the research is that the naturally emerged knowledge ecology, where various actors interact efficiently, determines the fountain new industry rather than discontinuous, intentional physical resources.
As a form of reciprocity or exchange, gift giving is one of the processes that integrate a society. There has been a long history of research on gift giving behavior in the communication area. Recently with the advent of digital environment, digital contents gift giving behavior became a prevalent social custom. But there has been little research of an individual consumer's consumption behavior of digital contents gift giving. Drawing on the innovation theory, technology acceptance model, and gift giving literature, the author take a quantitative approach to the effect of innovation attributes on mobile coupon gift giving behavior. The result showed that innovation attribute did positive influence to mobile coupon gift giving behavior. Furthermore, consumer innovation attribute moderate in the relationship between product innovation and mobile gift giving attitude.
오늘날 경제 성장의 발전은 현대인의 삶의 여유를 가져오게 되었으며, 그 중 뷰티산업의 발전은 국가 주력의 산업으로 발전하게 되었다. 이에 뷰티산업의 구성원인 여성의 사회진출의 기회가 증가 되었고, 이로 인해 여성들은 사회 적응을 위한 하나의 방법으로 외모적인 경쟁력을 가져야 했다. 외모에 대한 관심은 물론 매스미디어의 증가, 사회적, 문화적 분위기, 미용기술의 발달 등을 들 수 있다. 외모의 사전적의미로는 겉으로 나타나는 모습으로 외모관리를 위한 영역으로 피부 관리를 꼽을 수 있다. 피부 관리는 미에 관한 현대 여성의 관심의 증가로, 시간과 비용을 투자하여 외적으로 보여주는 관리로서 외모관리의 대표적 부분으로 중요시 되어오고 있다. 피부의 건강관리는 인식도 중요하고 실천도 중요하다. 그러나 인식과 실천의 관계를 구체적으로 연구한 논문은 부족한 실정이다. 특히 성인여성들을 대상으로 건강관리 인식과 실천을 연구하여 피부건강 관리에 대한 올바른 방안을 제시해준 논문이 필요하다고 생각하여 본 연구자는 이 논문을 설계하게 되었다. 본 연구의 조사대상은 서울지역에 거주하는 20세 이상 60세 미만의 신 성인여성을 대상으로 2017년 5월 02일부터 7월 30일까지 2달 동안 설문조사를 실시하였다. 모집단은 서울지역에 사는 성인 여성을 대상으로 총 400부의 설문지를 배포하였다. 그 중 응답이 불량한 사람 49부를 제외되고 351부가 최종 자료로 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 조사대상자의 인구통계학적 특성을 알아본 결과, 연령은 '21-30세'가 85.2%로 가장 많았고, 결혼 상태는 '미혼'이 89.5%, 직업은 '학생' 67.0%, 최종학력은 '대학교 재학/졸업'이 68.1%, '가계의 월 소득은 '200만원 미만'이 71.8%로 가장 많이 소비되는 것으로 나타났다. 이상은 이혜원 (2009)의 논문과 같이 연령이 낮을수록 피부인식이 높아지며, 이들은 잠정고객으로서 피부 건강에 대한 비용을 높게 지불한다는 결과와 유사하다. 피부 관리실의 특성은 다음과 같다. 피부유형은 '복합성'이 47.6%, 적정 피부 관리 횟수는 '주 2회'가 32.5%, 적정 1회 피부 관리 비용으로는 '5만 원 이하'가 가장 많았으며, 피부 관리의 목적으로는 '여드름관리'가 32.8%, 피부 관리에서 중요하게 인식하는 부분으로는 '생활습관'이 79.8%로 대부분이었고, 피부의 유해요인으로는 '스트레스' 42.7%로 가장 높게 나타났다. 이상은 유유정(2013), 장은영(2013)와 같이 생활습관과 스트레스가 피부 관리에 영향을 준다는 결과와 유사하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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