• 제목/요약/키워드: 소비자 정보탐색

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광고 채널로서 틱톡(TikTok) 사용, 동기, 반응에 대한 연구 (Use, Motivations, and Responses of TikTok as an Advertising Channel)

  • 마뤼야오;김소정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.507-519
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    • 2021
  • 본 연구는 숏폼(short-form) 동영상 소셜미디어 플랫폼인 틱톡의 이용 동기를 파악하고 틱톡 광고에 대한 소비자의 인식 및 태도를 고찰함으로써 틱톡 광고 효과에 주요한 광고 요인을 탐색하고자 한다. 20-30대 틱톡 이용자를 대상으로 심층 인터뷰를 진행한 결과, 주요 틱톡 이용 동기로는 정보성과 오락성이 도출되었으며 틱톡 특성으로 짧은 동영상, 다양한 콘텐츠 내용, 형식의 참신성이 언급되었다. 또한, 유용성, 오락성, 광고 회피를 위한 조작용이성, 친근감, 상호작용이 주요 틱톡 광고 특성으로 제시되었다. 마지막으로, 틱톡 광고 참여행위는 대체적으로 '좋아요' 클릭, 댓글쓰기, 공유, 구매 링크/광고주 홈페이지 클릭, 광고 제작 참여 등으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과는 소셜미디어 광고의 이론적 확장에 기여하고 효율적인 틱톡 광고 전략 수립을 위한 지침을 제공할 것이다.

최적의 Bluetooth GFSK 신호 수신을 위한 Viterbi 기반 저복잡도 FSM 설계 (Design of Low-Complexity FSM based on Viterbi for Optimum Bluetooth GFSK Signal Receiver)

  • 권택원;이규만
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권1호
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    • pp.185-190
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    • 2022
  • Bluetooth는 다양한 소비자 전자 장치 간의 연결 매체로 널리 사용되는 공통 무선 기술이다. Bluetooth 수신기는 주로 신호 대 잡음비 성능 개선을 위해 일반적으로 Viterbi 알고리즘을 채택하지만 전송단에서의 irrational modulation index(무리수 변조 지수)로 수신단의 지속적인 탐색 및 추정이 필요하며 이를 위한 복잡한 하드웨어와 계산을 요구한다. 본 논문에서는 이러한 복잡도 문제를 해결하기 위해 비동기 최대 우도 추정(MLE, Maximum-likelihood Estimation) 기반 8-state Viterbi FSM을 제안한다. 본 논문에서 제안한 최적의 Viterbi FSM은 전송단에서의 변조 지수에 대한 사전 정보 및 추정이 필요 없으며 GFSK(Gaussian Frequency Shift Keying) 심볼 검출이 가능하다. 제안한 알고리즘에 대한 성능은 HV1/HV2 패킷을 사용하여 평가하였으며, 시뮬레이션 결과는 DD(Decision Direct)와 같은 이상적인 접근 방식과 비교하여 10-3 BER에서 약 2dB 성능 향상을 보여주었다.

온라인 쇼핑에서 웹루밍으로의 쇼핑전환 의도에 영향을 미치는 요인에 대한 연구 (An Empirical Study on Influencing Factors of Switching Intention from Online Shopping to Webrooming)

  • 최현승;양성병
    • 지능정보연구
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    • 제22권1호
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    • pp.19-41
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    • 2016
  • 정보통신기술의 발전과 모바일 기기 사용의 생활화로 인해 최근 많은 소비자들이 멀티채널 쇼핑(multi-channel shopping)이라는 새로운 쇼핑 행태를 보이고 있다. 온라인 쇼핑이 등장한 이후, 온라인 매장에서 상품을 구매하기 전 오프라인 매장에서 상품을 먼저 확인하는 쇼루밍(showrooming) 형태의 멀티채널 쇼핑이 한 때 대세를 이루었으나, 최근에는 스마트폰, 태블릿 PC, 스마트워치 등 스마트 기기 사용의 폭발적 증가와 옴니채널(omni-channel) 전략으로 대표되는 오프라인 채널의 대대적 반격으로 인해 오프라인 매장에서 상품을 구매하기 전 온라인(혹은 모바일)으로 정보를 먼저 확인하는 웹루밍(webrooming) 현상이 도드라지게 나타나 온라인 소매업자를 위협하고 있다. 이러한 상황에서 소비자의 온라인 쇼핑에서 웹루밍으로의 쇼핑전환 의도에 영향을 미치는 요인을 분석하는 것이 의미가 있음에도 불구하고, 기존 대부분의 선행연구는 싱글채널(single-channel) 혹은 멀티채널 쇼핑 자체에만 초점을 맞추고 있다. 이에, 본 연구에서는 밀고-당기기-이주이론(push-pull-mooring theory)을 바탕으로 소비자의 온라인 채널 쇼핑이 웹루밍 형태의 쇼핑으로 전환되는 과정을 상품정보 탐색과 구매행위로 각각 구분하여 그 영향을 실증하였다. 연구모형을 검증하기 위하여, 웹루밍 경험이 있는 수도권 소재 대학생을 대상으로 280개의 설문 표본을 수집하였다. 본 연구의 결과는 현업 마케팅 종사자에게 멀티채널 소비자들을 관리하는 데 있어 실무적인 시사점을 제공함과 동시에, 향후 다양한 형태의 멀티채널 쇼핑전환 연구로의 확장에 기여할 수 있을 것으로 기대한다.

O2O(Online-to-Offline) 환경에서의 서비스 품질요인 탐색에 관한 연구 (The Study of Service Quality Model in O2O(Online-to-Offline) Context)

  • 문윤지
    • 경영과정보연구
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    • 제35권3호
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    • pp.213-230
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    • 2016
  • O2O(Online-to-Offline) 환경에서 기업은 온라인을 통해 고객을 유치하고 결제를 유도한 후 제품을 수령할 때에는 다시 오프라인으로 전환시키는 마케팅방식을 취함으로써 온라인과 오프라인 두 개 채널의 통합을 통한 시너지 효과를 창출하고자 한다. 이처럼 온라인과 오프라인이 공존하는 O2O 환경에서는 공급자가 제공하는 제품 및 서비스의 품질에 대한 소비자의 인지가 기존 온라인이나 오프라인 환경과는 다를 수밖에 없다. 이에 본 연구는 O2O 환경에서의 서비스 품질모델(service quality model)을 개발하고자 한다. 구체적으로 O2O는 오프라인, 온라인, 모바일 상거래가 통합된 환경인만큼 기존연구에서의 오프라인 서비스품질, 온라인 서비스품질, 모바일 서비스품질의 공통적인 서비스품질 요인을 통합하여 1차적인 O2O 서비스품질 모형을 제시한다. 다음으로 O2O 상거래를 이용하여 구매한 경험이 있는 고객을 대상으로 FGI(Focus Group Interview)를 실시하였다. 이는 1차 통합모형에서 제시된 O2O 서비스품질 요인 중 가장 중요하게 인지되는 서비스품질 요인을 규명하고, 또한 O2O만의 고유한 서비스품질 특성을 탐색하고자 하는 과정으로 1차 통합모형과 FGI를 통해 O2O 서비스 품질모델을 제시한다.

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광고, PR 산업 분야의 VR 콘텐츠 활용 가능성에 대한 탐색 : 심층인터뷰를 중심으로 (VR Contents Strategy for Advertising and PR Industries: Focused on In-depth Interviews)

  • 차영란
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권9호
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    • pp.107-119
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    • 2017
  • 최근 광고, PR 분야는 새로운 도전에 직면하고 있는데 새로운 디지털 콘텐츠 시장 성장과 패러다임의 변화가 일어나고 있기 때문이다. ICT(정보통신 : Infomation and Communication Technology) 및 디지털 콘텐츠 시장에서도 가장 빠르게 성장하고 있는 분야 중 하나가 VR(Virtual Reality) 등의 기술과 관련된 실감형 분야라고 할 수 있다. 하지만 급변하는 VR 콘텐츠 시장에서 어떠한 광고, PR 전략으로 참여해야 하는지에 대한 명확한 해답을 찾기 힘들다. 그러므로 본 연구에서는 국내 VR 콘텐츠 시장을 이끌고 있는 VR 전문가 11명과의 심층면접을 통해 VR 광고, PR 시장에 대한 P(정치)E(경제)S(사회)T(기술)분석을 하여 VR 산업의 거시적인 면을 분석하였다. 또한 VR 시장의 S(강점)W(약점)O(기회)T(위협) 분석을 통해 대내외적으로 광고, PR 분야의 VR 콘텐츠 활용가능성을 탐색해 보았다. 연구결과 광고, PR 분야에서 VR을 활성화하기 위해서는 먼저 킬러 콘텐츠를 육성하고, 이용자의 니즈에 맞춰 불편한 점을 개선해야 하며, 소비자 및 업계의 인식을 개선하여야 하는 것으로 나타났다. 또한 지속적인 광고, PR 관련 VR 활성화 정책이 마련되어야 하며, 마지막으로 중장기 관점의 VR 로드맵을 구축해야 하는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 이제 막 태동하는 VR 콘텐츠 시장에서 광고, PR 분야의 VR 콘텐츠 전략 방향을 제공하고, 향후 VR 활성화를 위한 연구에 기초를 제공하고자 한다.

국내 HMR제품의 나트륨 저감화를 위한 탐색적 분석 -국내 국, 탕, 찌개류 HMR제품의 라벨 분석을 중심으로- (An Exploratory Research for Reduction of Sodium of Korean HMR Product -Analysis on Labeling of Guk, Tang, Jjigae HMR Products in Korea-)

  • 오혜인;최은경;전은영;조미숙;오지은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.510-519
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    • 2019
  • 본 연구는 국, 탕, 찌개류 HMR제품의 영양라벨을 분석하여 제품 선택 시 소비자에게 적합한 정보를 제공하며 국가 정책 수립 시 현황에 관한 기초자료를 제공하고자 진행되었다. 기존 연구에서 외식 및 급식메뉴의 나트륨 함량을 구하고 이를 비교한 연구는 다수 존재하나 가정간편식 제품의 영양성분을 비교한 연구는 드물다. 따라서 본 연구에서는 국내에서 시판중인 국류 57개, 탕류 75개, 찌개류 44개로 총 176개의 국, 탕, 찌개류 HMR 제품의 영양라벨을 분석하였다. 제품의 메뉴 빈도에서 국류는 축하 또는 기념 등 목적이 있는 제품, 탕류는 동물성 단백질 위주의 식품, 찌개류는 대중적 제품이 다수를 차지하였다. 제품의 1포장단위당 중량 및 9가지 주요영양성분을 비교분석한 결과, 평균 나트륨 함량은 국류가 1558.5mg, 탕류가 1472.3mg, 찌개류가 2118.0mg으로 찌개류가 가장 높게 나타났다. 보관방법에 따른 분석결과 평균 나트륨 함량은 냉동($-18^{\circ}C$이하)가 2022.9mg, 냉장($-2{\sim}10^{\circ}C$)이 1676.7mg, 실온($1{\sim}35^{\circ}C$)이 1250.9mg순으로 높게 나타났다. 따라서 HMR제품의 나트륨 저감화를 위해서는 찌개류와 냉동제품을 우선적으로 고려해야 하겠다.

모바일뱅킹 사용의도에 영향을 미치는 요인에 대한 탐색 (Exploring the Antecedents to Affect the Intention to Use of Mobile Banking)

  • 문윤지
    • 경영과정보연구
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    • 제38권1호
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    • pp.103-120
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    • 2019
  • 최근 모바일뱅킹은 모바일을 포함한 정보기술 인프라를 통해 소비자의 수요에 맞춰 즉각적으로 고객이 원하는 개별 맞춤 서비스를 가능하게 함으로써 기존 오프라인 은행의 전략까지 변화시키는 혁신적인 서비스이다. 하지만 모바일뱅킹서비스는 기대와는 오프라인 뱅킹을 대체할 수 있을 수준으로 사용범위가 확대 되지는 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 기존 오프라인 뱅킹과는 다른 혁신적인 모바일뱅킹 서비스를 대상으로 고객들이 어떠한 요인에 영향을 받아 모바일뱅킹 서비스를 활용하는 지를 파악하고자 한다. 구체적으로 모바일뱅킹 사용의도에 영향을 미치는 동인으로 개인 사용자 측면에서의 개인-혁신 적합성과 긍정적 심리자본을, 그리고 객관적인 정보기술 서비스 특성으로써 모바일뱅킹의 서비스품질 요인을 각각 영향요인으로 연구모형에 포함시켜 향후 모바일뱅킹 서비스 사용의도에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 모바일뱅킹 사용자 195명의 데이터를 구조방정식 모형을 이용하여 실증적 분석을 한 결과, 사용자의 능력적합성 및 가치적합성, 그리고 긍정적 심리자본은 사용자의 향후 모바일뱅킹 사용의도 및 실제 사용성에 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있었다. 또한 모바일뱅킹 목적(뱅킹업무와 온라인 주식거래)에 따라 긍정적 심리자본과 사용의도 간 관계가 달라질 수 있다는 조절효과 또한 확인할 수 있었다. 본 연구는 모바일뱅킹 서비스를 이용하는 고객의 사용능력과 모바일뱅킹을 통해 추구하는 가치와 목적을 반영한 뱅킹서비스 개발에 주력할 필요가 있음을 제안한다.

스마트폰 이용자의 정서적 소진과 학습 성과에 영향을 주는 인지·감성 성향과 사용 경험에 관한 연구 (A Study on the Cognitive/Affective Personality and Experiential Factors Influencing on Smart Phone Users' Emotional Exhaustion and Education Performance)

  • 손명원;권순동;김용영
    • 경영정보학연구
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    • 제18권4호
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    • pp.69-88
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    • 2016
  • 최근 기업들은 스마트 기기를 활용하여 시간과 공간의 제약을 받지 않으면서 전자결재, 고객관리, 현장점검 등의 업무를 원활하게 처리하는 스마트워크를 추진하고 있다. 스마트워크에 주로 사용되고 있는 스마트폰의 경우, 언제 어디서나 업무를 수행할 수 있는 혜택을 주는 반면에, 업무 영역과 사적영역을 불분명하게 만드는 문제를 야기한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 자기 통제력이나 감성적 요인을 고려할 필요가 있다. 왜냐하면 스마트워크 환경에서는 업무 스타일이 지시에서 자율로 전환되고, 스마트폰을 활용한 표현이 수월해 졌기 때문이다. 최근 마케팅 분야에서 인지·감성·의지 등 세가지 구성요소의 조합을 통해 인간 행동이 나타난다고 보고 소비자 행태를 분석하고 있으며, 정보시스템 분야에서도 관심을 보여 왔다. 하지만 기존 연구는 인지·감성·의지 요인을 분류하고 있지 않으며, 이 중에서 한두 가지 요인에 집중하고 있다는 한계가 있다. 이러한 배경 하에서 본 연구는 스마트폰 이용자의 인지·감성·의지 요인을 살펴보는 데 중점을 두었다. 왜냐하면 스마트워크 환경에서 업무를 수행하는 것과 스마트러닝 환경에서 학습을 수행하는 것이 유사하여, 스마트러닝 환경에서 학습 성과 영향요인 고찰을 통해 스마트워크 환경에서의 업무 성과 영향요인을 가늠해 볼 수 있기 때문이다. 이에 181명의 대학(원)생을 대상으로 학습 성과를 종속 요인으로 하는 설문조사에 기반을 둔 탐색적 연구를 수행하였다. 연구를 통해 개개인의 인지적 요인(자기 통제력)과 의지적 요인(스마트폰 커뮤니케이션 및 인터넷)을 향상시킬 수 있다면 정서적 소진을 낮추고, 학습 성과를 높일 수 있으며, 감성적 요인(심리적 분리와 감성 지능)이 향상되면 학습 성과를 높일 수 있다는 점을 다는 점을 발견하였다. 이러한 결과는 스마트러닝이나 스마트워크 환경에서 스마트기기 이용에 있어서 통제에 초점을 맞추기 보다는 적절한 사용을 장려할 수 있는 방안이 필요하다는 점을 시사한다.

강화 학습에서의 탐색과 이용의 균형을 통한 범용적 온라인 Q-학습이 적용된 에이전트의 구현 (Implementation of the Agent using Universal On-line Q-learning by Balancing Exploration and Exploitation in Reinforcement Learning)

  • 박찬건;양성봉
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권7_8호
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    • pp.672-680
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    • 2003
  • shopbot이란 온라인상의 판매자로부터 상품에 대한 가격과 품질에 관한 정보를 자동적으로 수집함으로써 소비자의 만족을 최대화하는 소프트웨어 에이전트이다 이러한 shopbot에 대응해서 인터넷상의 판매자들은 그들에게 최대의 이익을 가져다 줄 수 있는 에이전트인 pricebot을 필요로 할 것이다. 본 논문에서는 pricebot의 가격결정 알고리즘으로 비 모델 강화 학습(model-free reinforcement learning) 방법중의 하나인 Q-학습(Q-learning)을 사용한다. Q-학습된 에이전트는 근시안적인 최적(myopically optimal 또는 myoptimal) 가격 결정 전략을 사용하는 에이전트에 비해 이익을 증가시키고 주기적 가격 전쟁(cyclic price war)을 감소시킬 수 있다. Q-학습 과정 중 Q-학습의 수렴을 위해 일련의 상태-행동(state-action)을 선택하는 것이 필요하다. 이러한 선택을 위해 균일 임의 선택방법 (Uniform Random Selection, URS)이 사용될 경우 최적 값의 수렴을 위해서 Q-테이블을 접근하는 회수가 크게 증가한다. 따라서 URS는 실 세계 환경에서의 범용적인 온라인 학습에는 부적절하다. 이와 같은 현상은 URS가 최적의 정책에 대한 이용(exploitation)의 불확실성을 반영하기 때문에 발생하게 된다. 이에 본 논문에서는 보조 마르코프 프로세스(auxiliary Markov process)와 원형 마르코프 프로세스(original Markov process)로 구성되는 혼합 비정적 정책 (Mixed Nonstationary Policy, MNP)을 제안한다. MNP가 적용된 Q-학습 에이전트는 original controlled process의 실행 시에 Q-학습에 의해 결정되는 stationary greedy 정책을 사용하여 학습함으로써 auxiliary Markov process와 original controlled process에 의해 평가 측정된 최적 정책에 대해 1의 확률로 exploitation이 이루어질 수 있도록 하여, URS에서 발생하는 최적 정책을 위한 exploitation의 불확실성의 문제를 해결하게 된다. 다양한 실험 결과 본 논문에서 제한한 방식이 URS 보다 평균적으로 약 2.6배 빠르게 최적 Q-값에 수렴하여 MNP가 적용된 Q-학습 에이전트가 범용적인 온라인 Q-학습이 가능함을 보였다.

한국 인터넷 디스플레이 광고산업의 공간 네트워크와 네트워크 형성요인 (The Spatial Networks and Network Factors of the Internet Display Advertising Industry in Korea)

  • 이지원
    • 한국경제지리학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.274-291
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    • 2012
  • 인터넷으로 대표되는 정보통신기술의 혁명으로 지식 정보전달방법이 과거와 달라진 가운데, 지식기반서비스업의 공간체계가 어떻게 역동적으로 변화하였는지를 고찰하고자, 광고산업 중에서도 특히 인터넷 광고산업을 대상으로 실증적 사례연구를 수행하였다. 본 연구의 목적은 정보통신기술의 발달로 등장한 한국 인터넷 광고산업에서 지식창출을 위한 행위자간 공간 네트워크의 역동적인 특성을 파악하고, 새로운 경제활동 공간형성에 영향을 끼친 네트워크 형성요인을 분석하고자 함이다. 인터넷 광고산업의 핵심주체인 인터넷 광고대행사의 프로젝트 팀을 중심으로 공간상에 나타나는 인터넷 광고 관련 행위자들과의 지식창출 네트워크를 탐색하였다. 이를 위해 행위자 유형별로 기업내, 기업간, 기업과 소비자로 분류하고, 공간적 범위에 따라 국지, 지방, 글로벌로 나누어 다층적 차원에서 분석하였다. 한편 인터넷 광고산업의 입지에 영향을 끼친 네트워크 형성요인은 인터넷 광고 업무상의 측면과 업무외 측면으로 구분하여 도출하였다. 분석 결과 두 네트워킹 측면은 상호보완적인 관계를 구축하며 디지털시대의 새로운 경제공간을 형성하고 있었다.

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