1990년대 이후 인터넷을 비롯한 각종 기술의 발달로 TV 홈쇼핑, 인터넷 쇼핑, 카탈로그 쇼핑, 모바일 쇼핑 등과 같은 새로운 소매업태가 등장함에 따라 각기 다른 소매업태, 즉 각기 다른 쇼핑 환경들이 어떻게 소비자의 가치지각에 영향을 미치는 가에 대한 연구가 필요성이 제기되었다. 이를 위해 본 연구에서는 인지 심리학의 한 이론인 인지 연속성 이론의 동태적 과업시스템을 소비자의 쇼핑 행동에 적용하였다. 즉 소비자의 쇼핑 경험을 소비자와 쇼핑 환경이 상호작용하는 동태적 과업으로 간주하였으며 이에 따른 가치지각을 연구하고자 한 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 동태적 쇼핑 경험의 구성요소로서 내ㆍ외면적 특성인 소비자의 쇼핑성향과 쇼핑 환경을 정의하였으며 소비자의 경험가치에 있어서는 Holbrook의 경험가치 척도를 적용하여 소비자의 동태적 쇼핑경험이 쇼핑가치지각에 어떠한 영향을 미치는 가를 실증적으로 분석하였다. 본 연구에서 적용한 경험가치척도는 경제적 가치, 효율성, 내면적 즐거움, 현실도피성과 같은 추구 가치와, 시각적 매력, 엔터테인먼트 가치, 서비스 우수성과 같은 수동적 가치로 구분되며 실증분석 결과 이러한 경험가치들은 각각 동태적 쇼핑 경험의 내ㆍ외면적 특성에 따라 서로 다른 영향을 받는 것이 검증되었다.
본 연구의 목적은 신유통 경험요소가 소비자의 사용의향과 소비자행복에 미치는 영향을 실증하고, 지각된 혜택의 매개효과를 연구하고, 다양한 소비 환경에서 소비자의 사용의향과 소비자행복을 향상시키기에 대해 시사점을 제공하고자 한다. 본 연구는 온라인 경험, 오프라인 경험, 물류 경험, 지각된 혜택, 사용의향, 소비자 행복에 대한 이론들, 기존의 선행연구들과 논의를 검토하였고 최종적으로 6개의 가설을 도출하였다. 이를 위해, 소비자의 사용의향과 소비자행복에 대하여 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터에 대해 타당성과 신뢰성을 검토하였고, 구조방정모텔분석을 통해 가설을 검증하였다. 지각된 혜택의 매개효과를 중심으로 신유통 경험요소가 소비자의 사용의향과 소비자행복에 미치는 영향에 대한 연구 결과, 온라인 경험, 오프라인 경험, 물류 경험은 지각된 혜택에 미치는 영향, 지각된 혜택은 사용의향, 소비자 행복에 미치는 영향, 그리고 사용의향은 소비자 행복에 미치는 영향 모두 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 온라인 경험, 오프라인 경험, 물류 경험과 사용의향, 소비자 행복의 사이에 지각된 혜택의 매개효과를 하는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 기존의 선행연구를 확정하여 신유통 경험요소가 소비자의 사용의향과 소비자행복에 미치는 영향을 실증함으로써 이론적, 실무적 시사점을 제공하였다.
본 연구에서는 인터넷 쇼핑에서 소비자들이 구매결정으로 지연하고 불안해하는 원인을 제품군별로 기존의 지각된 위험과 더불어 새로운 쇼핑방식 이용에 따른 위험 그리고 소비자 특성 등과 관련지어서 알아보았다. 연구결과, 인터넷 쇼핑 시 소비자가 지각하는 위험은 제품군에 따라서 다르게 나타났다. 인터넷 쇼핑몰에서의 쇼핑경험이 없는 소비자들이 경험이 있는 소비자들보다 위험을 더 높게 지각함으로써 더 불안해했다. 쇼핑빈도에 관해서는 제품군에 관계없이 쇼핑빈도가 증가함에 따라서 지각된 위험이 감소하였다. 인터넷쇼핑을 경험한 집단과 무경험 집단을 판별해주는 소비자 특성변수로는 제품군에 관계없이 충동구매경향성과 의견선도로 나타났다. 소비자 특성과 불안 요소인 지각된 위험간의 관련성은 제품군에 따라서 다르게 나타났다. 본 연구는 제품군별로 인터넷쇼핑 경험집단과 무경험 집단 간의 지각된 위험에서의 차이와 두 집단을 판별해주는 소비자 특성변수를 실증적으로 살펴봄으로서 인터넷쇼핑의 이용가능성을 더욱 높일 수 있는 기초 자료를 제공했다는 점에서 의의를 갖는다.
본 연구는 매스미디어와 소셜미디어 데이터의 텍스트마이닝 분석과 심층면접을 활용하여 소비자불매운동에 대한 사회적 담론을 확인하고 구체적인 소비자경험을 탐색하고자 하였다. 분석결과, 불매운동 관련 온라인 뉴스의 토픽은 불매운동 원인과 불매운동 과정에서 나타난 각 주체들의 대응, 불매운동 효과의 내용을 포괄하는 것으로 나타났다. 심층면접 결과, 참여자들은 자체적으로 정보를 탐색하고 검증을 하며 탈중심화된 불매운동 참여 경험을 가지는 것으로 나타났다. 불매운동 과정에서 대체재 부재, 불매기업의 마케팅 영향으로 인한 혼란스러운 경험과, 불매행동으로 자신의 생각을 표현하고 신념을 강화하는 긍정적 경험이 함께 나타났다.
케이블 TV홈쇼핑을 통한 제품 구매 시 소비자들의 지각된 위험(perceived risk)은 케이블 홈쇼핑의 저해요소로 작용한다. 이러한 저해요소에 반하여 홈쇼핑 광고에서 자주 쓰이는 수량과 시간을 제한하는 희소성메시지는 홈쇼핑 구매를 촉진하는 요소로 알려져 왔다. 그러나 홈쇼핑을 이용하는 소비자의 이용경험의 정도에 따라 지각된 위험이나 희소성메시지는 그간 알려진 바와는 다른 역할을 할 수도 있을 것이다. 먼저 이용경험이 많은 소비자들과 그렇지 않은 소비자들 사이에 지각된 위험에 대해 느끼는 정도가 서로 다를 것이라고 예상할 수 있다. 나아가서 이용경험이 많은 소비자들이 지각된 위험을 높게 느낄 때 지금까지 촉진 요소로 알려진 희소성메시지가 여전히 촉진요소로서 작용할지에 대해서도 의문을 가질 수 있다. 본 연구는 이렇게 홈쇼핑의 저해요인과 촉진 요인이 동시에 제공되는 상황에서 이용경험이 다른 소비자들의 반응은 어떠한 형태로 나타나는지를 알아보고자 한다. 따라서 본 연구에서는 지각된 위험, 희소성 메시지 그리고 소비자의 이용경험을 세 가지 독립변인으로 설정하고 홈쇼핑 제품에 대한 소비자의 구매의도, 광고에 대한 태도 그리고 제품에 대한 태도를 소비자의 반응이라는 종속변인으로 측정하고자 하였다. 연구를 위해서 대학의 평생교육원에서 수강하는 110명의 주부들을 대상으로 실험연구를 실시하였다. 주부들을 대상으로 한 것은 이들이 홈쇼핑의 가장 실제적인 소비자라고 판단하였기 때문이었다. 본 연구에서는 홈쇼핑 프로그램을 녹화한 비디오를 사용하여 시청하게 한 다음 설문조사에 응하도록 하였다. 지각된 위험 변인의 처치는 홈쇼핑 프로그램을 방영하고 제품을 판매하는 회사의 이름을 이용하였다. 홈쇼핑 프로그램이 방영될 때 그 회사의 로고가 화면 상단에 표시되는 점에 착안하여 현재 문제가 되고 있는 유사 홈쇼핑 회사의 가짜로고를 만들어서 지각된 위험변인으로 조작하였다. 상대적으로 통제 집단에는 같은 내용이지만 유명 홈쇼핑 회사의 로고가 그대로 노출된 화면을 시청하게 하여 지각된 위험에 대한 반응의 정도를 비교하였다. 또한 희소성 메시지는 제품의 수량을 제한하는 자막을 넣어서 제작하였다. 이 또한 상대적으로 희소성 메시지를 처치하지 않은 비디오를 시청하게 한 통제집단을 두어서 희소성메시지에 대한 반응을 비교하였다. 소비자의 홈쇼핑 이용경험은 설문문항을 통해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행 연구들에서 지각된 위험이나 희소성 메시지를 각각 독립적으로 연구한 결과와는 다른 결과로 홈쇼핑 주 이용자들의 특성을 다시 한 번 생각하게끔 한다. 이 연구의 결과는 다양한 종류의 지각된 위험 요소가 내재된 홈쇼핑의 효과적인 설득전략을 위해서는 단순히 시간과 수량을 제한하는 희소성 메시지 기법 외에 이용자의 특성에 맞는 새로운 메시지 전략의 필요성을 시사한다.
본 연구는 소비자가 실제 제품이나 브랜드 사용 이외에 광고나 판매촉진 등 기업의 마케팅활동에 의해서도 브랜드를 경험할 수 있고 이러한 경험을 통하여 자아인식과 소비자-브랜드관계가 향상될 수 있음을 밝히고자 하였다. 총 248명을 대상으로 갤럭시S 스마트폰 브랜드에 대한 조작물로 브랜드를 경험하게 한 결과 브랜드경험 이후 긍정적 감정과 자아인식이 향상되었고, 긍정적 감정 또한 자아인식을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다. 이는 실제 브랜드를 이용하여 브랜드경험이 자아인식에 미치는 효과를 검증하였다는 점에서 중요하다. 또한 브랜드경험과 이를 통한 자아인식의 향상은 소비자-브랜드관계에 유의한 영향을 미치게 되며 궁극적으로 만족도, 추천의도 및 재구매 의도 등을 포함하는 브랜드 애호도까지 영향을 미치게 된다. 따라서 강력하고 매력적인 브랜드를 경험하는 것은 소비자에게 긍정적 감정의 형성이라는 혜택을 줄 수 있으며, 기업차원에는 소비자-브랜드관계를 통하여 구매의도 및 추가지불의도에까지 영향을 미칠 수 있는 관계를 밝혀낸 점이 주목할 만하다.
본 연구는 관광상품의 주요 구성요소인 여행사에 대한 경험이 PAD모형에 따른 소비자의 감성 형성에 미치는 영향과 소비자의 감성민감도가 여행사 경험에서 유도되는 감성에 대한 조절적 역할을 분석하였고 여행사 경험에서 유도된 감성이 여행사에 대한 소비자의 태도와 재구매의도 형성에 미치는 차별적 효과를 검증하였다. 실증자료 분석으로부터 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 첫째, 중요한 여행사 경험요소로 반응성, 정중성, 업무수행능력, 차별성 등 네 요소가 식별되었고 이들이 소비자의 경험이 즐거움-각성-지배(Pleasure-Arousal-Dominance: PAD) 정서를 차별적으로 유도한다는 가정이 실증적으로 확인되었다. 둘째, 정서에 관련된 주요 개인차 변수의 하나인 감성민감도(Affect Intensity)가 여행사경험에서 유도되는 정서 형성에 조절적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 여행사 경험에서 유도된 정서는 각각 여행사에 대한 소비자의 태도 형성과 재구매의도 형성에서 차별적 영향을 미친다는 가정 역시 검증되었다.
오늘날 소비자들은 쇼핑의 결과에서 느끼는 실용적인 가치보다 쇼핑행위를 하는 과정에서 느끼는 다양한 감각적 경험을 더욱 중요시 여긴다. 날이 갈수록 다양해지는 소비자 개개인의 욕구를 만족시키기 위해 소매점들은 오프라인 매장을 체험형 공간으로 탈바꿈하여 소비자들이 다양하고 즐거운 경험을 할 수 있도록 장려한다. 본 연구에서는 고객경험의 하위요소를 쾌락적 경험, 기능적 경험, 사회적 상호작용 경험으로 나누고, 이러한 고객경험의 하위요소들이 매장 내에서 소비자들이 느끼는 즐거움에 미치는 영향과 체류의도에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 뿐만 아니라, 소비자 개인의 자기해석수준에 따라서 세 가지 차원의 고객경험이 즐거움에 미치는 영향력에는 차이가 있을 것이라고 가정하였다. 본 연구의 주효과를 분석한 결과, 고객의 쾌락적 경험이 즐거움에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설1을 제외한 나머지 가설이 모두 지지되었다. 또한 자기해석수준의 조절효과를 검증한 결과, 쾌락적 경험이 즐거움에 미치는 경로에서 소비자의 자기해석수준이 유의하지 않은 영향력을 나타났으나, 기능적 경험과 상호작용경험이 즐거움에 미치는 경로에서는 자기해석수준에 따른 유의미한 영향력이 확인되었다. 최근 소비자들에게 주어진 유통채널의 선택권이 넓어짐에 따라 전통적인 오프라인 채널이 위협을 받는 상황에서 오프라인 매장 만이 차별적으로 제공할 수 있는 다양한 차원의 고객경험 효과를 본 연구가 확인함으로써 타 유통채널 간의 경쟁 또는 타 매장들 간의 경쟁에서 차별화 할 수 있는 좋은 마케팅 방안을 강구하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 한국과 중국 소비자 간 스마트폰 사용에 있어 사용자경험에 대한 인식의 차이와 함께 제품태도 및 재구매의도에 관한 인식의 차이를 알아보고자 하였다. 연구결과 첫째, 한 중 소비자 간 스마트폰에 대한 사용만족경험, 유용적경험, 디자인만족경험, 주변경험에서 차이가 있는 것으로 나타났으며, 중국 소비자가 한국 소비자에 비해 UI경험에 대한 모든 경험 요소를 높게 인식하는 것으로 나타났다. 둘째, 스마트폰의 제품태도에 대한 차이를 알아본 결과, 중국 소비자가 한국 소비자에 비해 높게 인식하는 것으로 나타났다. 셋째, 한 중 소비자 간 스마트폰의 재구매의도에 대한 차이를 알아본 결과, 통계적으로 의미 있는 차이가 없는 것으로 나타났으나 중국 소비자의 평균값이 더 높게 나타난 것으로 볼 때, 재구매의도 또한 한국 소비자에 비해 높은 것으로 해석 할 수 있다. 본 연구결과는 중국에 진출해 있는 한국 스마트폰 관련 기업들에게 중국시장에서의 경쟁력 제고를 위한 유용한 시사점과 함께 스마트폰과 관련한 사용자경험에 대한 국가 간 비교 연구의 기초자료를 제공한다는 학술적 의의를 가질 것으로 기대한다.
본 연구는 한국소비자원의 2013 한국의 소비생활지표의 원자료를 활용하여 기술적 정보를 제공하는 금융영역에서의 소비자 문제 경험을 확인하고, 이에 영향을 미치는 요소들을 탐색하였다. 금융 영역은 기술적 정보 영역에 해당하여 소비자 문제 경험 분석 시 지식 등 객관적인 역량 중심의 접근이 아니라 기술적 정보 영역의 특성에 근거해 융복합적 관점으로 영향요인을 탐색하는 것이 중요하다. 기술적 정보로서 금융영역에서는 정확한 정보의 제공 및 비교정보에 대한 요구가 높은 것으로 나타났다. 또한 문제경험에의 영향 변수를 탐색한 결과 소비자 개개인의 주관적인 금융 역량이 문제경험을 줄이는 것에 의미 있는 변수로 확인되었으며, 50대 이상의 고령 소비자들은 금융영역에서 더 많은 문제를 경험하고 있는 것으로 확인하였다. 이를 통해 기술적 정보 영역인 금융영역의 경우 금융정보의 효율적인 전달 방안에 관한 모색, 고령자에 대한 판매접점에서의 추가적인 노력 방안이 요구되며, 그 동안 객관적 금융역량을 강화하기 위한 방안에 초점이 맞추어져 있었으나, 향후 주관적 금융역량 강화를 위한 방안에 대한 연구가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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