This study investigated the consumer acceptance process of the fourth industrial revolution new product to be introduced into the market in the future. The 4th Industrial Revolution new products are technological advances compared to the existing ones. The technology acceptance model that was used in the past has been modified to reflect variables like the social effects of the 4th Industrial Revolution, expected experience, and perceived risk. Modified models were proposed and verified. Six representative new products of the 4th Industrial Revolution were selected and examined by 40 respondents, and the hypotheses were verified using programs such as SPSS and AMOS. And conclusions and implications are as follows. First, the innovativeness of the fourth industrial revolution new products influences positive evaluation factors such as expected experience and perceived usefulness and it also affect positively to the perceived risk. In addition, the expected experience of the fourth industrial revolution new products has a great effect on the perceived usefulness and social influence, but it didn't affect to the perceived risk. Like the results of the TAM model, purchase intention of the fourth industrial revolution new products are strongly influenced by perceived usefulness. Finally, the perceived risk of the new product of the 4th Industrial Revolution had no statistically significant effect on the purchase intention, and the social influence of the 4th Industrial Revolution had a significant effect on the purchase intention. In general, respondents are highly aware of the social impact of the Fourth Industrial Revolution and seem to be very positive in this respect.
The innovative development of museum cultural products is an important way for museums to play the function of cultural communication with their collections. In the context of consumer upgrading, traditional cultural product design and sales methods gradually fail to meet the diverse needs of consumers. This study aims to propose the construction of a customized interactive experience platform for museum cultural products, promote the development of museum cultural products, and facilitate the inheritance and preservation of museum culture. The research methodology analyzes the model and characteristics of existing cultural product customization platforms by collating existing literature studies, and distributes 159 questionnaires to investigate the needs of cultural product consumers, and finally combines the customization experience with existing e-tailing platform systems according to user needs, proposes a theoretical framework and conducts design practice and usability testing using the Shenyang Palace Museum as an example. The findings show that users have a high acceptance of the customized platform for cultural products and that the design of the customized platform can be used to promote the dissemination of the cultural connotations of museums, optimize the personalized user experience of cultural products, and provide new ideas for the development, design, and retailing of museum cultural products. Based on the above findings, this paper suggests that museums' cultural product development can utilize the design model of customized platforms to further enhance consumers' personalized service experience.
The purpose of this study is to determine how the use of retailtech technology affects consumers' purchase intention. Furthermore, this study aims to investigate the mediating effects of technology usefulness and ease of use on this influence relationship and whether experiential marketing moderates consumers' purchase intention. The survey was conducted from August 1, 2023 to September 30, 2023, and a total of 257 people participated in the study. For statistical analysis, hierarchical regression analysis, three-stage mediation regression analysis, and hierarchical three-stage controlled regression analysis were conducted to test the hypothesis. The results of the study are as follows. First, it was confirmed that big data-AI utilization, mobile-SNS utilization, live commerce utilization, and IoT utilization affect purchase intention in retail technology utilization. Second, technology usefulness has a mediating effect on IoT utilization, mobile-SNS utilization, and big data-AI utilization. Third, perceived ease of use of technology mediated the effects of IoT utilization, mobile-SNS utilization, live-commerce utilization, and big data-AI utilization. Fourth, escapist experience has a moderating effect on mobile SNS utilization and live commerce utilization. Fifth, esthetic experience has a moderating effect on mobile-SNS utilization and big data-AI utilization. Through this study, we hope that the domestic distribution industry will contribute to national competitiveness by securing the competitive advantage of companies by utilizing new technologies in entering the global market.
The concept that human and brand can related to each other is referred to as 'brand relationship' or 'consumer-brand relationship'. By arguing that the concept of brand relationship is a readily understandable analogue, it appears that relationship thinking in the context of consumers and brands sometimes is taken for granted without thoroughly discussing its applicability. This study tried to investigated the role of brand personification in building consumer-brand relationship. In order to explain the consumer-brand relationship as a kind of partner relationship among human beings, we need to define brand as human not inanimate object. Research findings show that personification is not a important factor that affects consumer-brand relationship. And this study shows brand experience is much more important factor than brand personification in building consumer-brand relationship. In the past researches, brand personality and brand congruity were major variables that effect consumer-brand relationship, but they did not mean consumers think their brands as human whenever they contact them. As a result, this study conclude that the frequency of personification is not that high compared to past studies suggested before, even if it is possible to find partial characteristics of human from brands.
This article challenges necessity for applications of ethnography principles to marketing research in the field. Since ethnography collects in-depth data about consumers' experiences and behavioral patterns, it can provide useful informations for marketers' decision making. Therefore this study introduces ethnography principles that need to be applied to marketing research, summarizes its usage values in the fields, and introduces case projects that were conducted under the guideline of ethnography principles. Finally, this study identifies the reasons why marketers hesitate using ethnography when they conduct marketing research and provides suggestions for more active applications of ethnography in the field.
This study is analyzes how consumers view the market leading Virtual Wedding Application in order to contribute to the development of the wedding industry in the future. The research consists of the following steps: questionnaires with detailed items were used to develop the application, the wedding application was developed, and questionnaires were used to get consumer responses. The results are as follows: 1) paid application service providing useful information is appropriate for busy consumers. 2) Regular updates regarding wedding trend are needed. 3) Augmented reality or development of HMD based virtual experience programs should be considered as virtual experience technology on smart devices evolve. 4) Wedding consumers want all kinds of instant information to be presented in harmony, so the application should allow consumers to obtain and to purchase information at the same time. 5) The application can help consumers to share the process of total wedding coordination with others around them. 6) Since people's awareness on virtual experience is relatively low, marketing strategies such as identifying the wedding application from other applications should be used as well as promoting useful functions are important.
The purpose of this study was to examine the preferences to yacht tourism and perceptions to importance of yacht tourism industry's activation strategies from consumers perspectives. In order to such a purpose, this study employed survey methodology with a total of 300 visitors to yacht facility and beach located in B metropolitan city. With 265 usable questionnaires, data collected were analyzed using descriptive statistics such as frequency, percentage, mean and standard deviation. Accordingly, following findings were derived from current study. First, 32% of participants had yacht tourism experiences and more than 64% of them had willing to purchase yacht tourism products in the future, which indicates optimistic increases in yacht tourism demand. In addition, amount of willingness to pay for yacht tourism was less than 100 thousand Won per day. Second, the most preferred product was a yacht training and experience program, and preferred time for yacht tourism was weekend and or vacation with the period of one day or one night and two days. The main motivation was to spend leisure time and enjoyment with accompanying persons of family or friend members. Third, consumers' restriction factors included high expenditures, time consuming and lack of various yacht tourism products but their selection attributes included low expenditures, associated tourism products and quality of yacht tourism products. Finally, the most important activation strategies included the development of yacht tourism products, building yacht tourism conditions and establishing marketing strategies, but the least important activation strategies from consumers views included policies, experts and facilities.
This research studied the effect of customer experience characteristics in offline home appliance stores on perceived value and revisit intention. Among the offline distribution of home appliances with more than 100 stores nationwide, two home appliance retailers (HiMart, E-Land), three hypermarkets (E-Mart, Homeplus, Lotte Hi-Mart), and two home appliance stores (LG Best Shop, Samsung Digital Plaza) were selected, and a survey was conducted on men and women in their 20s or older in Seoul, Gyeonggi, and Incheon who had visited and purchased the home appliance store within the last 6 months. As a result of the survey, a statistical analysis was conducted on a total of 330 samples using the PLS (Partial Least Squares) structural equation model and SPSS statistical package. Through this study, the following research results can be obtained. First, educational experience, deviant experience, and aesthetic experience had a positive (+) effect on the functional value. However, entertainment experience did not affect functional value. Second, educational experience, deviant experience, and aesthetic experience all had a positive (+) effect on emotional value. Third, both functional and sensory values had a positive (+) effect on the revisit intention. Fourth, it was confirmed that brand loyalty had no moderating effect between functional value and sensory value revisit intention. The results of this study show the structural relationship between customer experience characteristics, perceived value (functional value, sensory value), and revisit intention. This result provides guidelines on what activities home appliance offline stores should do at a time when online channels threaten the survival of offline channels.
The purpose of this study is to examine the influence of experiential marketing on brand loyalty through brand image and brand attitude, and to ultimately understand the relationship between experiential marketing and purchase intentions. The subjects of the study were first-time participants of the 'Salomon Outdoor City Trail Run' sponsored by the brand Salomon Outdoor. Out of 223 questionnaires given to the subjects, 195 responses were used as the sample for analysis. SPSS 18.0 and AMOS 18.0 were used as the analysis tools. The study results showed that, of the elements of marketing including sensation, emotion, recognition, action, and relation, feel and action positively influenced brand image. Sensation and relation positively influenced brand attitude. Brand image and brand attitude positively influenced brand loyalty and brand loyalty positively influenced purchase intention. The study is significant in that it explores the effects of experiential marketing all the way up to the purchase intention, and how this is influenced by brand image, brand attitude, and brand loyalty. Implications of these findings for experiential marketing as well as future research directions are also provided.
This paper covers the development process of multimedia evaluation system, especially focused on customer satisfactory factors while customers navigating net-based Interactive multimedia system. Customers usually experience new level of interaction cased by newly developed web-based technology In ordinary multimedia system. However, if it gives customers satisfactory experience is a matter of question. To find out the relationship between customer satisfaction and interactivity factors exposed by multimedia system, a model has been developed which describes the structure of web-based multimedia system and its relation to customer satisfactory factors. Five different experiments, including 'semantic differential', 'focus group interview', and 'expert review', has been conducted and four customer satisfactory factors were identified. Those are 'customery value', 'structural perfectness', 'visual perfectness', and 'contemporaneity'. With these factors and newly delveoped evaluation system, 7 different web-site has been evaluated and analyzed at the end of this report.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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