본 논문에서는 인터넷 망에서 UDP를 사용하는 멀티캐스트 트래픽과 TCP를 사용하는 유니캐스트 트래픽 사이의 공정성 문제를 해결한 뿐만 아니라, 다양한 수신자들의 요구를 공정하게 충족시킬 수 있는 새로운 메커니즘을 제안하였다. 제안한 메커니즘은 송신자 위주의 일률적인 전송률 조정 부담을 지정된 서버로 분산시켰으며, 지정된 서버가 송신사의 데이타를 인터셉트하여 각 서버가 관리하늘 로컬 네트워크 상황에 맞게 독립적으로 전송률을 조절하는 방법을 사용하였다. 따라서 제안한 메커니즘을 가 수신자들의 상황을 보다 정확하게 판단하여 서비스를 제공할 뿐만 아니라, 기존의 유니캐스트 세션과의 공정한 네트워크 자원 공유를 실현하였다.
최근 상호운용성과 지능화 및 개인화가 강조되는 IT 기술 추세에 맞추어 Geospatial Web이 Semantic Web과 접목되면서 다양한 지리 공간 정보와 일반 웹상의 방대한 비공간 정보를 효율적으로 연계 및 통합하여 사용자에게 보다 적합한 정보를 제공할 수 있는 지능적인 지리 정보 웹 서비스 기술인 Geo Semantic Web이 제시되었다. 이러한 Geo Semantic Web 서비스를 위해서는 웹 환경에 산재한 지식 및 정보를 컴퓨터가 자동으로 처리할 수 있게 하기 위한 Geo Ontology 처리 기술의 개발이 필요하다. 그러나 아직까지 Geo Ontology 처리 기술에 관한 표준은 제정되어 있지 않고 표준화 기구와 여러 단체 및 기관 등에서 관련 연구를 진행 중이다. 본 논문에서는 그동안 진행되었던 Geo Ontology와 관련된 다양한 기반 이론 및 기술들을 적용하여 Geo Semantic Web 시스템을 설계 및 구현하였다. Geo Semantic Web 시스템은 Geo Semantic 질의를 분석 및 처리하고 세션을 관리하기 위한 질의 처리 관리자, Geo Ontology를 생성 및 질의하고 공간/비공간 데이타를 추출하기 위한 온톨로지 관리자, 그리고 클라이언트로 구성된다. 마지막으로, 본 논문에서는 이러한 Geo Semantic Web 시스템을 Geo Semantic 질의가 필요한 가상 시나리오에 적용해 봄으로써 시스템의 효용성을 검증하였다.
가입자가 스마트카드를 사용하지 않고, 자신의 ID와 패스워드만으로 유료 방송을 시청할 수 있는 새로운 위성 한정 수신시스템(Conditional Access System)을 제안한다. 본 시스템을 위해 가입자와 가입자관리시스템간의 세션키 분배 및 상호 인증을 행할 뿐 아니라, 암호화키(authorization key)를 다운로딩하는 두 개의 패스워드 기반 프로토콜을 제안한다. 제안하는 시스템은 몇 가지 장점을 갖는다. 우선, 기존의 시스템과 비교하여 가입자관리시스템의 암호화키-암호화 모듈을 제거하였고, 수신측의 암호화된 난수 발생 초기치-복호화 과정도 간략화하여 계산량을 줄였다. 둘째, 비싼 스마트카드 리더기(Card Adaptive Device)가 필요 없으므로 비용 절감의 효과가 있다. 셋째, 디스크램블러와 스마트카드가 일체형이었던 기존의 방식과는 달리 디스크램블러를 포함한 어떠한 TV 셋탑 박스를 통해서도 이용이 가능한 디스크램블러 독립성을 제공한다.
최근의 급속하게 변화하는 모바일 인터넷 환경에서 이전의 웹 서버 성능으로는 사용자의 빈번한 연결 요구에 대해 적절한 대응이 어렵기 때문에 웹 서비스 엔진의 성능 향상이 필요하다. 따라서 본 논문은 웹 서비스의 성능 향상을 위해서 부가적으로 설치하는 톰캣 서블릿 컨테이너와 무관하게 사용자의 접속 요청을 처리하고, SOAP(Simple Object Access Protocol) 메시지 처리 시간을 단축하는 모바일 웹 서비스의 서버 구조를 제안한다. 제안한 웹 서버 구조는 사용자요구 수신기, 웹 문서 처리기, SOAP 프로토콜 처리기, NBTM(Non-Blocking and Thread Manager) 관리자, 세션 관리자로 구성한다. 제안된 시스템은 표준 램 서비스 프로토콜을 완전하게 지원하고, 웹2.0의 모바일 웹서비스 시스템의 통신 오버헤드와 메시지 처리 시간, 서버의 오버헤드를 감소하며, 웹2.0 환경에서 구현 실험을 통한 지연 수행 평가에 의해서 웹2.0표준 모바일 웹 서비스 시스템과 성능을 비교, 평가하여 성능 향상을 확인하였다.
방대한 양의 분산 멀티미디어 자원에 대한 엑세스를 제공하는 하이퍼미디어 기능을 사용한 WWW의 성공은 정보관리 시스템의 구성요소로써 하이퍼미디어 항해자의 실행 가능성에 대한 확고한 증거를 제공한다. 그러나 논 논문에서는 현존하는 하이퍼미디어 시스템에 거의 없는 필요한 모든 기능을 제공하는 방법을 보였다. 개방형 분산 멀티미디어 자원 통합 모델의모든 기능을 제공해 주기 위하여 개방형 분산 하이퍼미디어 계층의 프리젠테이션 계층과 양질의 서비스 계층을 통하여 융통성 있고 확장 가능한 분산 멀티미디어 정보 시스템이 개발될 수 있는 범위 내의 모듈러 프레임워크(modular framework)로써 행동하도록 설계되었다. 개방형 분산 하이퍼 미디어 프레임 워크 모델은 QoS(Quality of Service)제공을 위하여 이질적인 분산 멀티미디어 자원 통합의 하이퍼미디어 프레임워크 모델을 하이퍼미디어 세션과 함께 제시함으로써 넓게 분산되어 있는 자원에 대하여 투명하게 접근할 수 있는 방법을 제시하였다.
이러닝은 기능적인 요소기술의 구현에 초점을 두었던 단계를 지나 학습자의 학습 능력과 취향, 선호도 및 학습습관을 고려하며 사용자의 편의와 학습의 품질을 근본적이고 획기적으로 개선하기 위한 유러닝으로 발전하고 있다. 이와 함께 IMS 학습설계는 병렬세션관리, 협동학습과 혼합학습 지원 측면에서 그 동안 국내외에서 개별학습을 지원하는 표준안으로 활용되어온 ADL의 SCORM 국제표준이 갖는 한계 문제점을 해결할 수 있는 대안으로서 등장하였다. 하지만 제정된 이후로 개정이 되지 않아 유러닝을 지원하기 위해서는 개선이 요구되고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 지식서비스 USN 산업원천 기술개발 과제의 세부과제인 'U-러닝 환경 표준 및 표준 명세 개발 및 검증' 과제에서 맞춤형 학습을 지원하고 사용자 편의를 제공할 수 있도록 확장된 학습설계 표준에 대하여 소개한다.
접근통제는 주체가 객체와 상호작용하는 방법의 관리에 대한 것이다. 객체에서 주체로의 정보전송을 접근 이라고 한다. 주체는 접근을 통하여 수동적 실재 즉, 객체에 대한 정보 또는 객체로부터 데이터를 요구하는 능동적 실재이다. 주체는 항상 객체에 대한 정보 또는 객체로부터 데이터를 수신하는 실재이며, 또한 객체에 대한 정보 또는 객체로부터 데이터를 수신하는 실재이며 또한 객체에 대한 정보 또는 객체 내에 보관되어 있는 데이터를 변경하는 실재이다. 객체는 항상 정보 혹은 데이터를 제공하거나 유지하는 실재이다. 업무수행자(사용자)의 역할(Role)과 데이터 사용행위에 기반한 접근 및 권한 통제가 이루어져야 한다. 중요 정보의 대량 조회 및 변경 작업은 사전 결재를 득해야 한다. 일정 시간 무행위 세션에 대해 통제를 해야 한다.
한 번의 인증으로 다양한 서비스들을 이용할 수 있는 SSO(Single Sign-On) 인증 시스템은 기존에 사용자의 인증정보인 아이디와 패스워드를 서비스별로 설정하고 관리해야하는 문제점을 해결하였다. 최근에는 스마트기기의 보급이 빠르게 진행됨에 따라 다양한 서비스들이 웹 기반 형태로 변화되고 있으며, SSO 인증 시스템의 활용 또한 증가하게 되었다. 하지만 SSO 인증 시스템의 경우 공격자로 인해 사용자의 인증정보가 탈취되었을 경우 재전송 공격을 통한 세션 취득이 가능하다는 문제점이 존재한다. 뿐만 아니라 스마트기기로의 SSO 인증 시스템 적용을 위해 기존 방식에 비해 연산의 경량화가 필요하게 되었다. 본 논문에서는 SSO 인증 시스템의 구조를 분석하고, 보안요구사항을 만족하는 인증정보 재전송 공격에 안전한 SSO 경량화 메커니즘을 제안한다.
본 논문에서는 3D 애니메이션, 컴퓨터 게임, 산업디자인 제작과 같은 애플리케이션을 원격지에서 가상공간을 통해 공동작업을 수행 할 수 있는 협력시스템 프레임워크 설계 및 개발에 대한 경험을 기술한다. 개발된 시스템은 클라이언트/서버 구조를 가지며,플랫폼에 독립적이고, 확장과 이식이 용이한 협력시스템 프레임워크 구축을 목표로 하고 있다. 이러한 목표를 달성하기 위하여 서버는 자바로 구현하였고, 작업의 부하를 효과적으로 분산시키고 확장성과 객체관리를 용이하게 하기 위하여 분산형과 중앙집중형을 혼합한 절출형 구조를 채택하였다. 이를 위하여 서버는 작업 부하와 기능을 고려하여 사용자의 협력 준비단계를 담당하는 사용자 관리서버, 협력 작업 세션을 지원하는 세션 관리자 서버, 사용자 관리서버들간의 연동 방법을 제공하는 정보 서버로 구성하였다. 클라이언트는 사용자의 편의를 위하여 Windows환경에서 Visual C++로 구현하였다. 그리고, 공동 저작 도구로써 단독환경(stand-alone)에서 가장 많이 사용되는 Kinetic사의 상용 3D Studio Max를 객체공유 방법을 제공할 수 있는 plug-in 기술을 사용하여 분산환경에서 작동하도록 확장하였으며, 채팅과 화이트보드 기능도 제공한다.
정보통신기술의 발전은 인터넷뱅킹과 e-business의 활성화를 가져왔고 그 매체로써의 스마트카드는 전자서명 인증관리센터의 사용자인증용으로 전자화폐, 교통카드, 출입카드 등으로 널리 보급되어 보편화되고 있다. 정보통신 공중망을 이용하는 분야에서는 스마트카드에 대한 보안과 카드 소지자의 프라이버시 보호가 매우 중요하다. 스마트카드 보안의 핵심은 사용자 인증으로 스마트카드에 대한 안전한 사용이다. 프라이버시 보호를 위한 익명성 보장과 가용성을 위한 서비스거부공격에 대한 대책이 필요하다. 본 논문에서는 Hwang-Li's, Sun's, L-H-Y scheme을 분석한 다음 일회용 해시함수를 사용하여 세션마다 안전하게 패스워드 확인자를 변경하고 익명성과 서비스거부공격에 안전한 보다 효율적인 새로운 스마트카드 인증 프로토콜을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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