본고에서는 5세대 이동통신 시스템의 유망기술 중 하나인 차세대 버퍼도움 (buffer-aided) 중계전송 기법의 핵심개념과 최신연구 동향에 대해서 알아본다. 먼저, 3개 노드로 구성되는 기본 중계기 네트워크에서 버퍼도움 중계전송의 원리와 관련 연구결과들을 살펴본다. 다음으로 다수 노드로 구성되는 다중 중계기 네트워크에서 기존 중계기 선택전송 기법 및 최신 버퍼도움 중계기 선택전송 기법에 대해서 비교하여 살펴본다. 마지막으로 차세대 버퍼도움 중계전송 기법응 다양한 환경에 적용한 응용 연구에 대해 살펴보고 본고를 마친다.
본 고에서는 2010년 경에 고속 이동시 100Mbps, 정지시에 1 Gbps의 전송속도로 멀티미어 통신서비스를 제공하는 새로운 능력을 가짐과 동시에 3세대, 2세대, 기타 무선접속기술을 모두 아우르는 시스템을 B3G(beyond IMT-2000)으로 정의한 차세대 이동통신의 서비스 연구 동향을 ITU-R의 WP8F, EU의 WWRF(Wireless world Research Forum), WWI(Wireless-World-Initiative), 일본의 mITF(Mobile IT Forum) 서비스 연구 동향과 ETRI 서비스 연구 결과를 살펴보았다.
암호학을 세대로 구분하면 단순 패스워드 인증을 1 세대, 송수신 및 데이터 저장 암호를 2 세대, 서명 및 키 공유에 활용하는 암호를 3세대, 키를 사용하지 않는 암호를 4 세대라고 분류 할 수 있다. 현재 암호는 3 세대에 있으며, 암호키를 많이 사용함으로 인하여, 키의 노출로 인한 안전성의 문제를 해결하고자 연구가 있었으며, 4세대 암호로 동형암호가 제시되고 있다. 동형암호는 종대종(End-to-End) 암호의 신뢰성을 보장하며, 중간 과정에서 데이터 처리를 위하여 복호하지 않고서도 가공이 가능하도록 가단성(Malleability)을 제공한다. 이러한 속성을 기반으로 비식별화 처리하지 않고서 원데이터를 처리할 수 있어서, 데이터의 가치가 보존되고, 신뢰성 있는 데이터를 체득할 수 있다. 더욱이 중간단계에서 복호하지 않고서 데이터를 처리는 개인정보보호를 원천적으로 제공할 수 있는 메커니즘으로 파악된다. 본 고에서 동형암호 관련 산업동향 및 국제표준화 동향을 살펴본다.
오늘날 비약적인 IT산업의 발달과 문화산업의 성장으로 게임 산업이 중요한 산업으로 자리 잡고 있다. 특히 비디오 게임기 분야는 다양한 발전과 기술개발로 시장을 형성해 오고 있다. 이에 본 연구는 기술혁신 관점에서 기술특성에 따라 비디오게임의 세대구분을 하고자 한다. 본 연구에서는 ATARI, Nintendo, SONY, SEGA, MicroSoft의 제품을 사례연구 대상으로 선정하였다. ATARI 출시부터 2017년까지 출시된 비디오 게임기를 연구대상으로 조사하였고, 기술동향분석을 통하여 세대구분을 하였다. 세대별 특징으로는 1세대는 Nintendo에 의한 시장선점으로 인한 충성고객의 확보, 2세대는 기존의 카트리지 방식이 아닌 광학 디스크를 사용한 SONY의 기술적 기능과 성능의 우수성, 3세대는 SONY와 Nintendo의 획기적인 기기요소와 기능들을 추가하였으며, 가격전략 및 전반적인 높은 스펙이 주요 특징으로 나타났다. 4세대는 SONY와 MicroSoft의 높은 성능과 네트워크를 이용한 정책이 주요 특징으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 비디오 게임기 산업의 기술 전략 수립에 도움이 될 수 있을 것으로 기대된다.
전체 인구에서 65세 이상인 인구가 차지하는 비중이 갈수록 늘어가고 있으나 여러 세대가 교류하는 기회는 적으며 세대 갈등이 사회적인 문제로 대두되고 있다. 세대교류를 통해 이러한 문제점을 해결하려는 노력은 여러 분야에서 이루어졌으나 독서와 관련해서는 부족한 실정이다. 이러한 상황을 고려하여 노인과 청년이 참여하는 독서모임을 운영하고 참여자들과 개별 인터뷰를 진행하여 분석하고 시사점을 제시하는 질적 연구를 수행하였다. 연구 참여자들은 세대 간 교류를 할 기회가 적다는 점에 공감하였으며, 노인과 청년이 함께하는 독서모임 참여경험을 통해 독서를 중심으로 한 세대교류가 서로에게 도움이 됨을 알게 되었고, 이러한 기회가 많아지기를 희망하였다. 이를 통해 다양한 세대가 교류하는 독서모임의 시사점을 제시하였다. 본 연구를 통해 다른 세대와 함께하는 독서모임이 활성화되고 사회적 독서의 장점이 널리 알려지기를 기대한다.
노인인구의 급증과 기능손상된 노인에 대한 장기적인 보살핌 제공과 관련 가족에 대한 요구 증가로 인해 노인학대 문제에 대한 환심이 커지고 있다. 이 연구는 다섯 개의 가상적 시나리오를 사용하여 재미한인노인과 그 자녀들의 수발상황에서의 잠재적 노인학대에 관한 인식과 원조요청 태도를 비교 분석하였다. 연구대상은 미국 로스엔젤리스에 살고 있는 한인노인 10명과 며느리를 포함하여 노인들의 자녀 19명으로 구성되었다. 내용분석 결과 수발상황의 잠재적 노인학대 문제에 관한 인식은 가족 내에 상당한 세대차이가 있었으나 원조요청 태도는 유사하였다. Mann-Whitney test로 전체 노인세대와 자녀세대를 집단비교한 결과 노인세대가 잠재적 노인학대 상황을 자녀세대보다 훨씬 덜 학대로 지각하는 경향으로 드러났다. 그러나 원조요청 태도에 있어서는 전체 노인세대와 자녀세대의 집단비교에서도 공적 원조를 활용하겠다는 의사에 유의미한 차이가 없는 것으로 밝혀졌다. 연구결과에 근거해 노인복지실천 및 프로그램 개발에 대한 함의를 논의하였다.
세계적으로 베이비부머 세대의 경제적 은퇴와 함께 MZ세대가 새로운 경제세력으로 부상하고 있다. 세대 간 갈등문제가 기업 경영전반에 영향을 주고 있지만, MZ세대로 대표되는 새로운 세대와 기성세대 간 인식차이에 대한 연구는 충분히 이루어지고 있지 않다. 본 연구는 IT서비스에 대한 서비스품질이 사용자만족과 고객충성도에 미치는 영향관계를 분석하고, 이들 인과관계에 MZ세대의 서비스품질에 대한 인식이 조절효과를 보이는지를 실증 연구하였다. 이를 위해 IT서비스를 받고 있는 직원 496명의 유효응답을 확보하여, 위계적회귀분석을 통해 가설을 검증하였다. 분석결과 선행연구와 유사한 연구결과를 얻을 수 있었다. 동일한 서비스품질과 사용자만족, 고객충성도의 영향관계를 확인하였고, MZ세대에서 서비스 품질이 사용자만족을 감소시키는 부(-)의 조절효과가 나타나는 것을 확인하였다. 따라서 특별한 경험과 소비에 대한 가치와 신념을 공감하고 나눌 수 있는 디지털기반의 새로운 서비스개발이 필요하다는 시사점을 얻을 수 있었다. 향후에는 다양한 소비자를 대상으로 연구를 진행한다면 MZ세대의 서비스 인식을 보다 정확히 탐색할 수 있을 것이다.
본 연구에서는 Y세대의 특징을 밝히고 Y세대가 요구하는 차세대디지털도서관서비스를 도출하고자 하였으며, 이들의 요구가 베이비붐세대와 어느 정도 차이를 보이는지를 비교하고자 하였다. 연구결과, 첫째, Y세대가 가장 많이 이용하는 디지털기기는 휴대폰 또는 스마트폰으로 나타났고, 다음으로 데스크탑 PC, 노트북 PC, 디지털 카메라 순으로 나타났으며, 사용비율에 있어서 약간의 차이는 있지만 그 순위는 베이비붐세대와 거의 유사하게 나타났다. 둘째, 이용하는 디지털서비스에 있어서 Y세대와 베이비붐세대는 상당한 차이를 보이고 있는 것으로 분석되었으며, Y세대는 인터넷 포털을 가장 많이 이용하고 베이비붐세대는 이메일서비스를 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 셋째, Y세대와 베이비붐세대가 차세대디지털도서관에 요구하는 서비스를 클라우드서비스, 무한창조공간, 빅데이터, 증강현실, 구글글래스, 상황인식기술, 시맨틱서비스, SNS서비스, 디지털교과서서비스, RFID 및 QRCode 서비스, 도서관공간구성, 최첨단디스플레이기술, 기타 획기적인 서비스로 구분하여 조사한 결과, Y세대가 가장 높은 요구도를 보인 서비스는 빅데이터서비스였고, 베이비붐세대는 디지털교과서서비스였다.
본 연구는 베이비붐세대와 노인세대의 행복영향요인을 비교분석하여, 노년기 행복감의 영향요인의 차이를 밝히는 것을 목적으로 한다. 이에 '2019 서울서베이 도시정책지표조사'자료를 사용하여 베이비붐세대(1955~1963년 출생자) 7,831명과 노인세대(1954년이전 출생자) 7,620명 등 총 15,451명을 표본으로, 주관적 행복감의 정도와 행복감에 영향미치는 요인들에 대해 회귀분석을 실시였다. 분석결과, 베이비붐세대의 행복감의 정도가 노인세대에 비해 유의미하게 높았으며, 행복영향요인으로 연령, 건강, 배우자유무, 종교유무, 경제수준, 직업유무, 여가활동, 문화생활참여, 가족관계, 경제적지지, 심리적지지, SNS참여, SNS이용만족도, 스트레스정도, 근린환경만족도, 녹지환경만족도 등이 유의미하게 나타났으나 두 집단에서 영향요인간에 차이를 보여주었다. 두 집단모두 가족관계가 행복감의 가장 큰 영향요인이었으나 다음으로 베이비붐세대에게는 여가활동참여를 통한 만족도가, 노인세대에게는 경제적지지유무, 즉 필요할 때 경제적 도움을 줄 수 있는 사람의 유무가 행복감에 큰 영향력을 갖고 있었다. 또한 베이비붐세대에는 영향이 없는 SNS참여정도가 노인세대에게는 유의미한 행복영향요인으로 나타나 디지털환경에의 참여가 노인세대에게 중요한 의미임을 보여주었다. 본 연구결과에서 베이비붐세대와 노인세대는 집단적 특징면에서 유의미하게 다르며, 따라서 이들의 노년기 행복추구를 위한 사회복지적 대응은 차별적으로 접근되어야 함을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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