In this article, I reveal the ontological basis or grounds of 'Sangsaeng' through the Heideggerian Thought by focusing on 'HaewonSangsaeng' in Daesoon Thought and Daesoon Jinrihoe. 'Sangsaeng' means 'to live (well) with others.' 'Living' in this context means not only humans living among humans, but also all beings that exist and are able to live well with each other. At this time, we can find the basis for 'Sangsaeng' in Daesoon Thought or Daesoon Jinrihoe through Heidegger's 'Geviert-Welt,' 'Gelassenheit,' and 'Wohnen.' In other words, we can provide a basis for 'Sangsaeng' through 'Geviert-Welt' in which one of the 'four' of 'earth, sky, divine things, and those who will die' unfold in a mutually beneficent manner, and the human attitude of 'Gelassenheit' can enter 'Geviert-Welt.' Naturally, when limited to humans, this 'Sangsaeng' is achieved through 'Wohnen,' a way of being a human who enters the 'Gevirt-Welt' and lives while taking care of everything that exists. However, 'Wohnen' takes place in 'Geiert-Welt.' Therefore, in this article, I insist that the ethical ideology or guideline of Daesoon Thought or Daesoon Jinrihoe's 'Sangsaeng' is already ideologically achieved through an ontological horizon such as 'Gevier-Welt,' 'Gelassenheit,' and 'Wohnen.' And under these circumstances, it can be revealed that 'Haewon' is already being resolved.
많은 연구를 통해 음성 인식은 잡음이 존재하지 않는 환경에서는 매우 높은 인식률을 보이고 있으며 실제로 여러 분야에서 응용되고 있다 하지만 여러 잡음이 존재하는 환경에서는 그 성능이 급격하게 저하되어 잡음 에 둔감한 인식기와 잡음 제거가 필수적이다. 본 내용에서는 독립 요소 기법에 기반 한 잡음 제거 기법을 소개하고 이를 칩으로 구현하고 그 결과를 고찰해 보겠다.
Given that the goal of study lies in the pursuit of truth and that philosophy asks questions about the origin of being, dealing with existence rather than essence is distant from the original meanings of philosophy. In spite of this, people talk about existence because it is closely related to the academic goals of phenomenology. It is true that phenomenology is Wesenswissenschaft ("the science of essences") in that it tries to restore the original nature of philosophy and establish philosophy as a strict science, but it cannot be ignored in phenomenological research that essence starts from existence. The purpose of this study is to examine the issues that traditional philosophy has sought after and missed by focusing on the issue of "existence." Existence is man's participation in the world, thus being expressed as being-to-the-world. All that has been perceived is understood in total unity and accordingly cannot be restored to ideological essence. In the end, the issue of existence should make a new start at the root of perception. Man is a thinking being and, at the same time, acting being. Here, an attempt to determine the priority between thinking and acting will be meaningless, indeed, and make an issue where there is none. Human beings will not thus stay at Descartes cogito argument' and try to go out into the world through the door opened by cogito. With these reasons in mind, this study examines the issue of existence with a focus on a phenomenal field and body.
This paper was written for the purpose of seeking a radical answer to the reason why we feel an actuality while watching a digital animated film. In the world of digital animation, there exist surrealistic subjects and the objects, which have come been brought into life, play their own role there. Furthermore, objects, which do not exist anywhere in the real world, appear and are closely connected with each other by means of a time discourse. Their world seems to be identical to our world or not. This study defined an actuality of a digital animation world as an actuality of Imaginary reality, an actuality of existent object, an actuality of anonymous object and an actuality time discourse, and examined such actuality. A frame of concept for examining the actuality was borrowed from philosophical statements of phenomenology that understands the nature of an actuality through 'zu den Sachen selbst'. Philosophical statements cited for searching an actuality specifically were those already explained by E. Husserl, M. Heidegger, J.-P. Sartre, G. Bachelard, M. Merleau-Ponty, and P. Ricoeur, Methodologically, this study attempted to understand our existence and recognition of the world in a phenomenological point of view, apply this principle to the world of a digital animation, and subsequently discuss it with the provision of examples. The purpose for this study is to reconsider the fundamental moaning of a digital animated film and evaluate its value.
Bergson's second work, matter and memory, shows a considerable change in his understanding of time's nature. There, time is no more something indivisible, the distinction of past and present being taken as it's essential feature. Bergson asserts that the past, by it's nature, is something that never ceases to be. His assertion of this immortality of the past leads many people to think that, for him, it's by virtue of the past that duration is possible. Deleuze, an excellent commentator of Bergson's thinking, constructs a really sophisticated argumentation to explain how this immortal ontological past makes possible the passage of time. But we think that the past, as well as the present, tends only to be spatialized, if it is left alone without the help of the future: the ontological past can not make possible time. We try to show how the future can save past and present from their inherent tendency of spatialization : it is by virtue of the future that time(duration) is possible.
The Daseinsanalytic understanding of somatization as a phenomenon begins with a question about the real nature of human body. The human body is primarily not an object of scientific study, which is based on the dichotomy of mind and body, but it is an existential body(Leiblichkeit) disclosing the meaning of Beingness of human being. Since the meaning always discloses itself in man's relations with his world, his body in existential nature expresses his relations with the world. Such a somatic expression of world relations is the phenomenon of somatization whose meanings are illuminated by phenomenological method, which is unlike the method adopted by natural science investigating the cause and effect.
19세기(世紀) 중반(中盤)에 시작된 선진국(先進國)들의 공업화(工業化)는 약 100년이 소요(所要)되었는데 동(東)아시아 신흥공업국(新興工業國)(NICs)들의 경우에는 20~30년이 소요(所要)된 것으로 추정된다. 후자(後者)의 공업화(工業化) 경험은 흔히 '동(東)아시아의 기적(奇蹟)'이라 불린다. 그러나 이 고속성장(高速成長) 혹은 압축성장(壓縮成長)이 가능했던 이유가 무엇이냐에 관해 경제학계(經濟學界) 내외(內外)에서 그리고 국내외(國內外)에서 일치된 의견이 없고, 특히 이 과정에서의 정부(政府)의 역할(役割)을 어떻게 평가하느냐에 관하여는 더욱 그러하다. 신고전(新古典) 경제학(經濟學)은 이 나라들의 가격왜곡(價格歪曲)의 최소화(最小化), 시장기구(市場機構)의 활용(活用), 국제분업(國際分業)에의 참여(參與)에서 주된 이유를 찾고 있는데 비해, 소위 수정주의(修正主義)는 이같은 견해가 사실과 크게 괴리가 있으며 '기적(奇蹟)'은 시장(市場)의 자원배분(資源配分)에 대한 정부개입(政府介入)이 주효(奏效)하였기 때문이라 주장한다. '동(東)아시아의 기적(奇蹟)'은 동(東)아시아란 지역(地域)에서 일어난 현상일 뿐 아니라 20세기(世紀) 후반(後半)에 일어난 동시대적(同時代的) 현상이기도 하다. 공업화(工業化)를 이룬 나라들은 모두 세계시장(世界市場)과 활발히 교역(交易)하였다는 공통점이 있는데, 세계시장(世界市場)의 규모(規模)를 대표하는 세계총수출(世界總輸出)이 19세기(世紀) 중반(中盤)과 20세기(世紀) 후반(後半) 사이에 실질기준(實質基準)으로 100배 이상 커졌다. 이 글은 세계시장(世界市場)의 규모증대(規模增大)가 동(東)아시아 NICs들의 고속성장(高速成長)의 이유(理由)였을 가능성(可能性)을 이론적(理論的)으로, 실증적(實證的)으로 검토해본 것이다. 이론적(理論的)으로는, A Lewis의 무한노동공급(無限勞動供給)(unlimited supply of labor)이 존재하는 경제(經濟)에서는 세계시장((世界市場) 상대가격(相對價格)이 불변(不變)인 한 제조업내(製造業內) 노동집약도(勞動集約度)가 높은 산업(産業)에 대한 투자유인(投資誘因)이 지속된다는 점에 고속성장(高速成長)의 근거가 있다고 보았다. 이러한 투자(投資)의 지속은 제조업부문(製造業部門)의 산출(産出)과 고용(雇傭)이 경제(經濟)에서 점하는 비중(比重)을 낮은 자원비용(資源費用)으로 증대(增大)시킬 것이기 때문이다. 실증분석(實證分析)에서는, 필요한 통계자료(統計資料)가 있는 19개국의 공업화(工業化) 경험(經驗)을 검토하였는데, 한 나라가 공업화(工業化)를 시작하는 시점(時點)의 세계총수출(世界總輸出)이 클수록 그 나라의 공업화(工業化) 소요기간(所要期間)이 단축(短縮)된다는 매우 확실한 증거가 있었다. 또한 동(東)아시아 NICs의 공업화(工業化) 소요기간(所要期間)이 선진국(先進國) 경험에 비해 약 1/4의 길이로, 혹은 그보다 더 짧게 단축(短縮)된 것은 거의 모두 세계총수출(世界總輸出) 규모(規模)의 증가(增加)로 설명될 수 있었다. 이같은 이론적(理論的) 근거(根據)와 실증적(實證的) 증거(證據)를 감안할 때, 우리 경제(經濟)는 정부주도형(政府主導型)이었으나 고속성장(高速成長)을 가능하게 한 것은 정부주도(政府主導)보다는 그 규모(規模)가 대폭 증대한 세계시장(世界市場)에서의 국제분업(國際分業)이었다.
This study focuses on the characters and spacial expressions from the film , one of the representative works of the Coen brothers. The esoteric narrative of the film could be analyzed by understanding the symbolic expressions present throughout the film. The unrealistic characters, spaces, and props that appear along with the main character contain a symbolic meaning and adhere to the artist's worldview. These expressions contribute to creating a unique world for the Coen brothers and significantly impacted later films. Coen brothers' other films and , similarly display the unrecognizable world that coexists with the real world and the powerful presence that dominates it within the world. This study examines the use of symbolic characters and spacial expressions shown in the representative works of the Coen brothers.
여타 다른 학문분야에서 주장되지 않는 정보과학(情報科學)에 대한 정립(定立)은 Kari Popper의 제 3 세계 - 객관적(客觀的) 지식(知識)의 세계(世界) - 고도(高度)의 자율성(自律性)을 인정함으로써 발견 될 수 있다는 것을 우선적으로 논의하게 된다. 따라서 정보과학의 임무란 객관적(客觀的) 지식(知識)의 세계(世界)를 탐구(探究)하는 것으로 정의(定議)를 내릴 수 있으며, 또한 도큐멘테이션과 도서관학의 영역을 확대시키는 것도 되지만, 양자(兩者)는 분명히 구별되어야 한다. Popper 식(式)의 존재론은 정보(情報) 개념(槪念) 및 주관적(主觀的) 객관적(客觀的) 지식(知識)들과의 관계가 확대되어 수용되어져야 한다. 그리하여 Popper의 세가지 세계의 공간영역들은 고찰(考察)의 대상이 된다. 인식과 물리적인 공간은 동일(同一)하지 않으며, 이러한 동일성(同一性)의 결여가 정보현상에 대한 적절한 정량화(定量化)를 저지시키는 문제를 발생케하는 요인이 된다고 주장하고 있다.
게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름 속에서 최근 게임을 통한 리더십 함양이 화두가 되고 있다. 각 기업체에서는 직원들의 리더십 함양을 위해 게임을 활용하고자 다양한 시도를 꾀하고 있기도 하다. 특히 이 같은 흐름에는 무엇보다 MMORPG 게임이 두드러진다. 왜냐하면 MMORPG 에는 현실 세계와 흡사한 정치, 경제, 사회 시스템이 내재되어 다수의 플레이어와 협동, 경쟁을 하며 목표를 달성해나가는 과정이 담겨있기 때문이다. 하지만 현실과 많은 유사성을 가지고 있는 가상세계이지만 현실과 동일한 잣대로 가상세계에서의 사용자의 성향을 판단하기에는 아직 무리가 있다. 분명 게임이라는 가상공간과 현실세계는 명백한 차이점이 존재하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 게임 내에서의 리더십 유형과 현실에서의 리더십 유형간의 직접적인 상관관계에 대한 연구가 아직 이루어지지 않았다는 점에 초점을 맞추었다. 다시 말해 게임을 통한 현실에서의 리더십 함양의 가능성을 언급하기에 앞서 근본적으로 현실과 가상공간에서의 리더십 양상의 상관성에 대한 연구가 선행되어야 한다고 생각된다. 본 연구는 우선 현실세계에서의 리더십 성향이 가상세계에서도 동일하게 적용되는지 1군주의 사용자를 중심으로 살펴본다. 그리고 군주 사용자의 심층인터뷰를 통하여 게임 내에서 리더십을 발현시킬 수 있는 여러 요소 (긍정적 요소 장애요소 등)를 살펴보고 향후 리더십 함양을 위한 게임 기획에 도움이 되고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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