• 제목/요약/키워드: 세계-에로-존재

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'해원상생'에서 '상생'의 존재론적 근거 - '사방-세계'와 '초연한 내맡김', 그리고 '거주하기' - (The Ontological Basis of 'Sangsaeng' in 'HaewonSangsaeng': 'Geviert-Welt,' 'Gelassenheit,' and 'Wohnen')

  • 문동규
    • 대순사상논총
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    • 제37집
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    • pp.107-140
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    • 2021
  • 이 논문은 대순사상 내지는 대순진리회에서 말하는 '해원상생'에 주목하면서 '상생'의 존재론적 근거 내지는 토대를 하이데거(M. Heidegger)의 사상을 통해 드러내고 있는 글이다. '상생'은 '서로 (잘) 산다는' 것을 말한다. 그런데 '산다'는 것은 인간과 인간 사이에서만 이루어지는 것이 아니라 존재하는 모든 것이 서로 잘 사는 것을 말한다. 이때 우리는 하이데거의 '사방-세계(Geviert-Welt)'와 '초연한 내맡김(Gelassenheit)', 그리고 '거주하기(Wohnen, 거주함)'에서 대순사상 내지는 대순진리회에서 말하는 '상생'의 근거를 발견할 수 있다. 말하자면 우리는 '땅, 하늘, 신적인 것들, 죽을 자들'인 '넷'의 하나로 포개짐이 상생적으로 펼쳐지는 '사방-세계', '사방-세계'에 진입하는 '초연한 내맡김'이라는 인간의 태도를 통해 상생의 근거를 마련할 수 있다. 물론 인간에 한정해서 말하자면 이 상생은 '사방-세계'에 진입해서 존재하는 모든 것을 소중히 보살피면서 살아가는 인간의 존재 방식인 '거주하기'를 통해 이루어진다. 그러나 거주하기는 '사방-세계'에서 이루어지는 것이다. 이에 이 글에서는 대순사상 내지는 대순진리회에서 말하는 윤리적인 이념 내지는 지침인 '상생'이 이미 존재론적인 지평인 '사방-세계', '초연한 내맡김', '거주하기' 등을 이루어질 수 있음을 주장하고 있다. 그리고 이러한 상황에서는 해원 또한 이미 해소되고 있음을 드러내고 있다.

음성인식률 향상을 위한 잡음 제거

  • 황동환
    • 전기의세계
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    • 제51권12호
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    • pp.22-25
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    • 2002
  • 많은 연구를 통해 음성 인식은 잡음이 존재하지 않는 환경에서는 매우 높은 인식률을 보이고 있으며 실제로 여러 분야에서 응용되고 있다 하지만 여러 잡음이 존재하는 환경에서는 그 성능이 급격하게 저하되어 잡음 에 둔감한 인식기와 잡음 제거가 필수적이다. 본 내용에서는 독립 요소 기법에 기반 한 잡음 제거 기법을 소개하고 이를 칩으로 구현하고 그 결과를 고찰해 보겠다.

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메를로-퐁티에 있어서 '실존'의 문제 (A Study on the Issue of "Existence" for Merleau-Ponty)

  • 심귀연
    • 철학연구
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    • 제139권
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    • pp.81-104
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    • 2016
  • 학문의 목적이 진리 탐구에 있고, 철학이 존재의 근원에 대해 물어간다는 측면에서 볼 때, 본질이 아닌 실존을 다룬다는 것은 철학의 본래적 의미와 거리가 있다. 그럼에도 실존을 말하는 이유는 현상학의 학문적 목표와 아주 밀접한 관련이 있기 때문이다. 현상학이 철학의 본래성을 회복하고, 엄밀한 학으로서의 철학을 정초하려 했다는 점에서 본질학이기도 하지만, 본질이 실존에서 출발한다는 점은 현상학적 연구에 있어서 간과할 수 없는 사실이다. 본 연구는 전통철학이 추구해왔지만, 놓쳐버린 문제들을 '실존' 의 문제를 고찰하면서 확인하는데 목적을 두고자 한다. 실존은 인간의 세계에 대한 참여이다. 따라서 실존은 세계-에로-존재로 표현된다. 지각된 모든 것은 전체적 통일성으로 파악되므로, 이념적인 본질로 환원될 수 없다. 결국 실존의 문제는 지각의 근원성에서 다시 출발해야 한다. 인간은 사유하는 존재이지만, 행위하는 존재이기도 하다. 여기서 사유한다는 것과 행위한다는 것 중에서 어느 것이 우선인가를 결정하는 것은 사실상 의미 없는 일이며, 문제가 되지 않는 것을 문제 삼는 일에 불과하다. 그러므로 우리는 데카르트의 코기토에 머무르지 않고 코기토가 열어준 문을 통해 열린 세계로 나아가려 한다. 이러한 이유로 본고에서는 실존의 문제를, 현상적 장과 현상적 몸을 중심으로 밝히려 한다.

현상학적 관점에서 본 디지털 애니메이션 영화의 실재성 (Actuality of a Digital Animated Film in a Phenomenological Point of View)

  • 안세웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.133-151
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    • 2008
  • 이 논문은 우리가 디지털 애니메이션 영화를 대하며 마치 실제인 것처럼 실재감을 느끼는 이유에 대한 근본적인 해답을 구해 보려는 의도로 작성되었다. 디지털 애니메이션의 세계에서는 초사실적 주체들이 존재하고 사물들이 생명을 부여받아 각자의 역할을 해내고 있다. 또한 실제 세계 그 어디에도 존재하지 않는 대상들이 등장하며 그들은 시간적 담화로 결속되어 있다. 그들의 세계는 우리가 살고 있는 현실 세계를 그대로 옮겨놓은 것 같기도 하고 그렇지 않은 것 같기도 하다. 이 연구에서는 그런 디지털 애니메이션 영화의 세계가 지니는 실재를 상상적 현실의 실재, 존재적 사물의 실재, 익명적 대상의 실재, 시간적 담화의 실재로 정의하고 그 실재성을 밝혔다. 실재성을 밝히기 위한 개념의 틀은 '사태 자체'에로 향하여 본질을 파악하려는 현상학의 철학적 진술에서 빌려왔다. 구체적으로 실재성을 규명하기 위해 빌려온 철학적 진술들은 후썰, 하이데거, 사르트르, 바슬라르, 메를로-퐁티, 리쾨르에 의해 해명된 것들이다. 방법적으로 우리 존재와 세계 인식을 현상학적 관점에서 이해하고 이해한 원리를 디지털 애니메이션 영화의 세계에 대입하여 사례 제시와 함께 논의를 이루도록 했다. 이 연구의 의의는 디지털 애니메이션 영화의 근본적 의미를 새삼 돌이켜보고 그 가치를 가늠해보는 계기를 갖는데 있다.

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베르그손 <지속> 이론의 근본적인 변화: 시간 구성에 있어서 미래의 주도적 역할 (A Radical Change of Bergson's Theory of Duration: The Role of Future in the Constitution of Time)

  • 조현수
    • 철학연구
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    • 제95호
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    • pp.29-57
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    • 2011
  • 시간의 본성에 대한 탐구는 베르그손 철학의 핵심 주제이다. 그런데 『의식에 직접 주어지는 것에 대한 시론』과 『물질과 기억』 사이에는 시간의 본성을 이해하는 데 있어서 근본적인 차이가 존재한다. 첫 작품에서 시간은 공간의 가분성과 뚜렷이 대비되는 불가분성을 그 본성으로 갖는다. 지속하는 의식내부의 세계와 지속을 결여한 의식 밖의 물질세계 사이의 뚜렷한 이원론이 첫 작품을 지배하는 것이다. 하지만 <산다>는 것은 의식이 자신 밖의 외부세계에로 자신을 개방한다는 것이며, 따라서 외부세계의 속성을 자신 내부에로 받아들인다는 것이다. 그러므로 의식 밖의 물질세계를 외면하는 철저한 고립 속에서만 완전해질 수 있었던 지속의 불가분성은, 이제 이와 같은 <삶의 개방성>을 통해 들어오는 외부세계의 틈입으로 인해, 필연적으로 내적 균열을 겪게 된다. 우리는 『물질과 기억』에서 <삶에 대한 주목>이 어떻게 첫 작품에서는 인정되지 않았던 <과거와 현재 사이의 구분>을 가져오는지를 고찰하였으며, 이러한 구분방식이 어떻게 <과거에 대한 의식>이 갖는 역설적인 성격을 해명하는지를 논의하였다. 지속이란 이제 순수하고 근본적인 것이 아니라, 그것보다 먼저 존재하는 <과거와 현재 사이의 구분>을 주어진 전제로 하여 차후에 구성되는 혼합된 것이 된다. 서로로부터 고립되어 존재하는 순수 과거와 순수 현재는 둘 다 공간화되는 경향을 보일 뿐, 시간을 가능하게 하지 못한다. 시간은 이 둘과 구분되는 제3의 요인인 미래가 이 둘을 하나로 결합시킴으로써 비로소 가능해지는 것이다. 그간 베르그손의 <지속>은 과거의 힘에 의해 가능해지는 것으로 주로 이해되어 왔다. 예컨대, 들뢰즈는 그 본성상 결코 존재하기를 멈추지 않는 <존재론적 과거>에 의해 시간의 흐름이 가능해지는 것이라고 주장한다. 하지만, 우리의 논의가 옳다면, 시간은 이러한 존재론적 과거에 의해서보다는 그것을 마주보는 대극(對極)의 위치에 자리 잡는 미래의 힘에 의해서 가능해지는 것이다. 지속을 가능하게 하는 힘을 가진 과거란 '그 자체로 존재하는 존재론적 과거le passé en soi"가 아니라 미래의 부름에 의해 소환되는 과거, 즉, 그러므로 우선 먼저는 미래에 의해 미래 자신과 구분되는 것으로 의식되는 과거, 그리하여 미래가-즉, 미래를 향한 도약의 의지가-우선 먼저는 자신과 맞서는 대극의 자리에서도록 '대상화하는 과거le passé pour nous'인 것이다. 들뢰즈의 용어로 말하자면, '잠재적인 과거'가 아니라 '의식화되고 현실화되는actualisé 과거', 즉, 존재론적 차원에서 '심리적인 차원으로 변양되는 과거passé psychologisé'야말로 지속을 구성할 수 있는 과거라고 말할 수 있을 것이다. 우리는 들뢰즈의 용어는 빌려 쓰되, 그와 반대되는 해석에 도달한 것이다.

신체화의 현존재분석적 이해 (Somatization in the Perspective of Daseinsanalysis)

  • 이죽내
    • 정신신체의학
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    • 제10권2호
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    • pp.69-77
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    • 2002
  • 신체화의 개념과 기전에 관해, 정신분석 이론을 비롯한 많은 이론들이 제시되어 왔다. 저자는 인간의 본질(존재의미의 이해)에 대한 통찰력에서 출발하고 있는 현존재분석의 관점에서 신체화의 개념을 제시하려는 것이다. 현존재분석에서 보는 신체화 현상은 인간의 세계관계의 직접적 표현이다. 현존재분석에서는 신체라는 말 대신에, 의미를 드러내는 '신체성'을 말하고 있기 때문에, 신체화 현상의 이해란 그 현상이 드러내는 의미를 보는 것이다. 그리고 신체화 현상은 세계관계의 직접적 표현이기 때문에 그 현상이 드러내는 의미는 그 인간의 세계관계에 의해 결정된다. 그 현상의 의미를 이해하는 방법은 현상학적 방법이다.

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공업화(工業化) 속도(速度)에 대한 세계시장(世界市場) 규모(規模)의 영향(影響)

  • 유정호
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제19권2호
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    • pp.73-157
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    • 1997
  • 19세기(世紀) 중반(中盤)에 시작된 선진국(先進國)들의 공업화(工業化)는 약 100년이 소요(所要)되었는데 동(東)아시아 신흥공업국(新興工業國)(NICs)들의 경우에는 20~30년이 소요(所要)된 것으로 추정된다. 후자(後者)의 공업화(工業化) 경험은 흔히 '동(東)아시아의 기적(奇蹟)'이라 불린다. 그러나 이 고속성장(高速成長) 혹은 압축성장(壓縮成長)이 가능했던 이유가 무엇이냐에 관해 경제학계(經濟學界) 내외(內外)에서 그리고 국내외(國內外)에서 일치된 의견이 없고, 특히 이 과정에서의 정부(政府)의 역할(役割)을 어떻게 평가하느냐에 관하여는 더욱 그러하다. 신고전(新古典) 경제학(經濟學)은 이 나라들의 가격왜곡(價格歪曲)의 최소화(最小化), 시장기구(市場機構)의 활용(活用), 국제분업(國際分業)에의 참여(參與)에서 주된 이유를 찾고 있는데 비해, 소위 수정주의(修正主義)는 이같은 견해가 사실과 크게 괴리가 있으며 '기적(奇蹟)'은 시장(市場)의 자원배분(資源配分)에 대한 정부개입(政府介入)이 주효(奏效)하였기 때문이라 주장한다. '동(東)아시아의 기적(奇蹟)'은 동(東)아시아란 지역(地域)에서 일어난 현상일 뿐 아니라 20세기(世紀) 후반(後半)에 일어난 동시대적(同時代的) 현상이기도 하다. 공업화(工業化)를 이룬 나라들은 모두 세계시장(世界市場)과 활발히 교역(交易)하였다는 공통점이 있는데, 세계시장(世界市場)의 규모(規模)를 대표하는 세계총수출(世界總輸出)이 19세기(世紀) 중반(中盤)과 20세기(世紀) 후반(後半) 사이에 실질기준(實質基準)으로 100배 이상 커졌다. 이 글은 세계시장(世界市場)의 규모증대(規模增大)가 동(東)아시아 NICs들의 고속성장(高速成長)의 이유(理由)였을 가능성(可能性)을 이론적(理論的)으로, 실증적(實證的)으로 검토해본 것이다. 이론적(理論的)으로는, A Lewis의 무한노동공급(無限勞動供給)(unlimited supply of labor)이 존재하는 경제(經濟)에서는 세계시장((世界市場) 상대가격(相對價格)이 불변(不變)인 한 제조업내(製造業內) 노동집약도(勞動集約度)가 높은 산업(産業)에 대한 투자유인(投資誘因)이 지속된다는 점에 고속성장(高速成長)의 근거가 있다고 보았다. 이러한 투자(投資)의 지속은 제조업부문(製造業部門)의 산출(産出)과 고용(雇傭)이 경제(經濟)에서 점하는 비중(比重)을 낮은 자원비용(資源費用)으로 증대(增大)시킬 것이기 때문이다. 실증분석(實證分析)에서는, 필요한 통계자료(統計資料)가 있는 19개국의 공업화(工業化) 경험(經驗)을 검토하였는데, 한 나라가 공업화(工業化)를 시작하는 시점(時點)의 세계총수출(世界總輸出)이 클수록 그 나라의 공업화(工業化) 소요기간(所要期間)이 단축(短縮)된다는 매우 확실한 증거가 있었다. 또한 동(東)아시아 NICs의 공업화(工業化) 소요기간(所要期間)이 선진국(先進國) 경험에 비해 약 1/4의 길이로, 혹은 그보다 더 짧게 단축(短縮)된 것은 거의 모두 세계총수출(世界總輸出) 규모(規模)의 증가(增加)로 설명될 수 있었다. 이같은 이론적(理論的) 근거(根據)와 실증적(實證的) 증거(證據)를 감안할 때, 우리 경제(經濟)는 정부주도형(政府主導型)이었으나 고속성장(高速成長)을 가능하게 한 것은 정부주도(政府主導)보다는 그 규모(規模)가 대폭 증대한 세계시장(世界市場)에서의 국제분업(國際分業)이었다.

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코엔 형제 작품에 나타난 캐릭터와 공간 표현 방법 연구 (A Study on Characters and Space Expression in Coen Brothers' Films)

  • 윤수인
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권7호
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    • pp.635-651
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    • 2022
  • 코엔 형제의 대표작품 중 하나인 <바톤핑크>에 나타난 캐릭터 사용과 공간 표현 방법에 대해 알아본다. 이 작품의 난해한 내러티브 해석은 작품에 등장하는 많은 상징적인 표현들을 이해해야 가능하다. 주인공과 함께 등장하는 비현실적인 주변 인물들과 공간, 그리고 소품들은 특별한 중의적 의미를 지니며 작가가 구현한 상징적인 세계를 일관되게 유지하고 있다. 이런 장치들은 이 작품의 독특한 세계를 창조하는 데 기여하고 이후 작품에까지 크게 영향을 끼친다. 현실과 공존하는 인지하기 힘든 세계, 그리고 그 세계를 지배하는 강력한 존재는 코엔 형제의 또 다른 대표작들인 <파고>와 <노인을 위한 나라는 없다>에서도 고스란히 드러난다. 본 연구는 코엔 형제의 대표작품들에 나타난 상징적인 캐릭터와 공간 표현 방법에 대해 알아본다.

정보과학(情報科學)의 기초(基礎) : 제1부 - 그 철학적(哲學的) 측면(側面) -

  • Brookes, Bertram C.
    • 정보관리연구
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    • 제16권4호
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    • pp.96-116
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    • 1983
  • 여타 다른 학문분야에서 주장되지 않는 정보과학(情報科學)에 대한 정립(定立)은 Kari Popper의 제 3 세계 - 객관적(客觀的) 지식(知識)의 세계(世界) - 고도(高度)의 자율성(自律性)을 인정함으로써 발견 될 수 있다는 것을 우선적으로 논의하게 된다. 따라서 정보과학의 임무란 객관적(客觀的) 지식(知識)의 세계(世界)를 탐구(探究)하는 것으로 정의(定議)를 내릴 수 있으며, 또한 도큐멘테이션과 도서관학의 영역을 확대시키는 것도 되지만, 양자(兩者)는 분명히 구별되어야 한다. Popper 식(式)의 존재론은 정보(情報) 개념(槪念) 및 주관적(主觀的) 객관적(客觀的) 지식(知識)들과의 관계가 확대되어 수용되어져야 한다. 그리하여 Popper의 세가지 세계의 공간영역들은 고찰(考察)의 대상이 된다. 인식과 물리적인 공간은 동일(同一)하지 않으며, 이러한 동일성(同一性)의 결여가 정보현상에 대한 적절한 정량화(定量化)를 저지시키는 문제를 발생케하는 요인이 된다고 주장하고 있다.

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현실세계와 가상세계에서 발현되는 리더십의 상관관계에 관한 연구 : '군주Special'을 중심으로 (Study on co-relation of the leadership between reality and virtual world : focused on 'Goonzu Special' game)

  • 박준호;이상희
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.587-592
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    • 2008
  • 게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름 속에서 최근 게임을 통한 리더십 함양이 화두가 되고 있다. 각 기업체에서는 직원들의 리더십 함양을 위해 게임을 활용하고자 다양한 시도를 꾀하고 있기도 하다. 특히 이 같은 흐름에는 무엇보다 MMORPG 게임이 두드러진다. 왜냐하면 MMORPG 에는 현실 세계와 흡사한 정치, 경제, 사회 시스템이 내재되어 다수의 플레이어와 협동, 경쟁을 하며 목표를 달성해나가는 과정이 담겨있기 때문이다. 하지만 현실과 많은 유사성을 가지고 있는 가상세계이지만 현실과 동일한 잣대로 가상세계에서의 사용자의 성향을 판단하기에는 아직 무리가 있다. 분명 게임이라는 가상공간과 현실세계는 명백한 차이점이 존재하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 게임 내에서의 리더십 유형과 현실에서의 리더십 유형간의 직접적인 상관관계에 대한 연구가 아직 이루어지지 않았다는 점에 초점을 맞추었다. 다시 말해 게임을 통한 현실에서의 리더십 함양의 가능성을 언급하기에 앞서 근본적으로 현실과 가상공간에서의 리더십 양상의 상관성에 대한 연구가 선행되어야 한다고 생각된다. 본 연구는 우선 현실세계에서의 리더십 성향이 가상세계에서도 동일하게 적용되는지 1군주의 사용자를 중심으로 살펴본다. 그리고 군주 사용자의 심층인터뷰를 통하여 게임 내에서 리더십을 발현시킬 수 있는 여러 요소 (긍정적 요소 장애요소 등)를 살펴보고 향후 리더십 함양을 위한 게임 기획에 도움이 되고자 한다.

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