이 연구는 도시지역에 거주하는 50·60대 남녀를 대상으로 하여, 사회참여와 관련된 다양한 동기 측면들을 살펴보고, 동기 요인과 사회참여 정도간의 관련성을 실증적으로 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위하여, 서울과 광주, 청주, 전주의 4개 도시지역에 거주하는 50·60대 남녀 1,713명을 대상으로 하여 자료를 수집하였다. 사회참여 정도는 11가지의 조직화된 활동에 대한 참여 여부를 통해 파악하였고, 사회참여와 관련된 동기는 자기지향 동기와 관계지향 동기, 그리고 사회지향 동기의 세 가지 동기 요인을 살펴보았다. 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 응답자들의 동기수준을 살펴본 결과, 세 가지 동기 요인 중 자기지향 동기와 관계지향 동기가 상당히 높은 것으로 나타나, 도시지역에 거주하는 50·60대의 연소노인들이 자신의 삶을 향상시키고 타인과 친밀한 관계를 맺고자 하는 바램이 큼을 시사한다. 둘째, 동기 요인과 사회참여 정도와의 관련성을 회귀분석을 통해 살펴본 결과, 관계지향 동기와 사회지향 동기가 높을수록 사회참여의 정도가 높았지만, 자기지향 동기는 사회참여 정도와 유의한 관련성을 보이지 않았다. 셋째, 사회참여의 정도나 유형, 그리고 동기 수준에서는 남성과 여성이 상이한 양상을 보였지만, 동기 요인과 사회참여 정도간의 관련성에서는 젠더에 따른 차이가 나타나지 않았다. 이러한 결과는 현재 50·60대의 연소노인들이 타인과 활발하게 상호작용하고 사회에 기여하고자 하는 동기에서 사회참여활동을 하고 있음을 의미한다. 또한 노년기 사회참여를 보다 활성화하기 위해서는 사회참여 활동들을 통해 즐거움을 얻고 스스로의 삶의 향상시키는 기회가 될 수 있도록 방안을 마련하는 것이 요구된다.
본 연구에서는 고령자 및 장애인을 활용하는 다이버시티 경영 추진에 중점을 두고 일본 기업의 데이터를 활용하여 다이버시티 경영의 조직성과에 대해 실증적으로 분석하고자 하였다. 이를 위해 일본 기업을 대상으로 조사한 자료를 이용하였으며, 총 1,704개 기업의 데이터를 이용하여 t-검정을 실시하였다. 분석 결과 다이버시티 경영을 실시하고 있지 않은 기업 및 젠더 다이버시티 경영(Gender Diversity)만을 실시하고 있는 기업에 비하여 고령자 및 장애인 다이버시티 경영을 실시하고 있는 기업의 조직 안정성과 조직 생산성이 높은 것을 알 수 있었다.
본 연구는 복지제도의 확대는 찬성하지만 재원 확보를 위한 증세는 거부하는 '눔프'현상에 관한 것이다. 최근 복지제도의 개혁과정에서 이해관계의 충돌에 따른 갈등 발생의 핵심으로 부각되고 있는 계층, 젠더, 연령 집단을 중심으로, 주요 복지제도별 눔프현상의 규모와 요인을 분석하여, 복지제도에 내재한 불평등 구조와 눔프현상 사이의 관련성을 규명하고자 한다. 분석을 위해 한국복지패널의 부가조사인 복지인식 조사를 활용하였다. 분석 결과, 급여 대상이 특정 취약계층으로 제한되는 제도에 비해 전체 사회구성원의 복지향상에 기여할 수 있다고 판단되는 건강정책, 연금, 고용정책, 주거정책 등에서 낮은 눔프현상이 관찰되었다. 눔프현상의 규모와 발생 가능성은 '소득 1분위', '여성', '20대 이하'에서 높게 나타나, 복지제도에 내재한 불평등 기제와 눔프현상의 높은 관련성이 확인되었다. 보편적 복지로의 전환과 복지제도에 내재된 불평등 요인의 개선이 눔프현상의 완화와 복지확대를 가능하게 하는 대안임을 보여주는 결과이다.
지금까지 사이버문화에 대한 연구는 해당 문화의 가장 큰 특성 중인 익명성과 그것이 개별 이용자들의 정체성에 미치는 영향에 대한 많은 관심이 있어왔다. 최근 주목을 받고 있는 싸이월드나 블로그 등 CMC환경에서 매체가 일반적으로 여성의 라이프스타일 및 여성성과 연관되어 정체성의 구성에 영향을 미치게 되며, 이러한 이용 형태를 마케팅과 접목하여 높은 여성 참여와 구매력을 이끌어내고 있다. 반면 온라인게임은 남성 중심의 매체로써의 특징을 가지고 있으며, 상대적으로 여성의 온라인게임 이용 행태 분석 및 마케팅 전략 연구가 미흡하였다. 온라인게임에서 여성 이용자의 참여나 구매력을 이끌어 내기 위해서는 우선적으로 남성 중심적 매체에서 여성 온라인게임 유저의 이용 행태 분석 이 선행되어야 하며, 이를 통하여 여성의 온라인게임 소비 패턴과 특성을 파악하고, 나아가 고객 충성도, 구매력과의 관련성 속에서 마케팅적 시사점을 도출하여야 할 것이다. 본 연구는 온라인게임 여성 유저의 심층 인터뷰를 통하여 우선적으로 연령별 게임 이용 패턴 - 게임이용 장소, 초기 진입 방식, 커뮤니티 활동, 아이템 구매 형태 등 - 에 대해 알아보고, 다음으로 여성 유저의 게임 플레이 방식으로 게임 내 캐릭터의 전유 방식(몰입)과 게임 플레이 스타일을 고찰하고자 한다. 이때 여성의 온라인게임 이용 방식이 남성적 매체라는 구조적 공간 내에서 여성의 성적 특성이 온라인게임 소비 행태에 어떠한 영향을 미치며, 또한 여성 유저의 이용 방식에 따라 고객 충성도에 미치는 효과에 대해 알아보도록 한다.
본 연구에서는 소셜 미디어 빅데이터 감성분석 방법을 통해 'MZ세대'에 대한 대중 감성을 살펴보았다. 분석을 위해 소비자 계정 SNS 텍스트를 살펴보고 내용상 외부 감성과 MZ세대 본인들의 감성을 분류하여 긍정 및 부정 감성 요인들을 제시하였다. 이에 따른 결론은 'MZ세대' 관련하여 호감과 흥미의 긍정정서가 72.1%로, 부정적인 감성비율 27.9 % 보다 높았다. 긍정감성에서 기성세대들은 'MZ세대의 개성과 당당함에 대한 호감', '새로운 가치관을 가진 MZ세대에 대한 흥미'를 보였다. 이에 비해 MZ세대들은 '자신들의 당당함, 발랄함 및 개성 세대라는 점'과 '소소한 성장주의'에 대한 호감을 갖고 있다. MZ세대 외부의 부정감성은 'MZ세대의 결혼기피, 취업난, 빚투자 및 퇴사 트랜드에 대해 걱정', '꼰대 취급하는 MZ 세대 미움', 'MZ세대와 대화하기 힘듦'으로 나타났다. 한편, MZ세대 본인들이 느끼는 부정감성은 '일반화에 대한 거부감', '세대 및 젠더 갈등과 기성세대보다 심한 경쟁에 대한 거부감', '풍요로운 시대의 상대적 실패감', '예고된 기후재앙 속에서 살아야하는 슬픔'으로 나타났다. 따라서 기성세대는 MZ세대를 일반화하여 바라볼 것이 아니라 개인으로 보아야 하며, 세대간 이해와 공감으로 갈등을 완화해야한다. 세대 갈등, 젠더 갈등 및 환경문제 해결을 위한 공동체적인 고민의 필요성도 있다.
이 연구는 그동안 진행된 성인지 예산 관련 연구가 개념적 논의에 머무르는 한계를 지적하고 거시데이터를 활용하여 성인지 예산의 제도화가 양성평등에 미치는 영향에 대해 실증적으로 분석하였다. 연구의 분석대상은 세계은행 기준 229개 국가 중 성인지 예산을 시행하고 있는 73개 국가이며, 연구의 시간적 범위는 2006년-2012년 7년에 걸친 자료를 패널 데이터를 구축하여 패널 분석방법인 고정효과 모형으로 분석하였다. 종속변수는 성인지 예산의 궁극적인 목적이 되는 양성평등(성 격차 지수)으로 설정하였고, 독립변수는 성인지 예산의 제도화(형식적, 질적 구분)로 설정하였다. 그리고 그 외 종속변수에 영향을 미칠 것으로 판단되는 사회경제적 요인, 정치적 요인, 지리적 요인을 통제변수로 설정하였다. 분석결과, 성인지 예산의 제도화는 양성평등에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 성인지 예산이 말이나 문서와 같이 수사적 행위에 머무르는 것보다 법률적, 절차적으로 형식적 기반이 갖추어진 국가에서 양성평등에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 그리고 성인지 예산의 제도화 수준이 높은 국가일수록 양성평등에 더 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타나, 성인지 예산의 제도화의 실효성을 높이기 위해서는 제도화의 질적 수준을 향상시키기 위한 노력이 수반되어야 함을 확인할 수 있었다.
성 인지적인 연구란 연구 주체인 연구자 구성에서의 성적 불균형, 과학기술 연구결과의 수혜자들의 성적 불균형, 그리고 연구대상의 성적 불균형을 시정한 연구를 의미한다. 이 논문에서는 성 인지적인 연구란 무엇이며, 유럽 및 미국 등에서 성 인지적 연구들이 어떻게 제도화되고 있는지를 살펴보고, 이들 경험에 비추어 한국의 보건 분야 국가 연구개발사업의 성 인지성을 분석해본다. 성 인지 연구는 NIH의 "임상연구에 여성과 소수자들을 피 실험자로서 포함시키는 것에 관한 가이드라인"의 제정, 캐나다 GSBA 수단의 개발, 유럽연합 FP 프로그램의 성별영향평가를 통해 제도적인 기반을 갖추어가고 있다. 국내 국가연구개발 사업은 연구개발 사업에서 여성 연구자의 참여가 낮을 뿐만 아니라, 연구 주제에서 성 특이성들이 고려되지 못하고 있으며, 연구결과의 수혜자로서 여성의 특이성을 고려하지 않는 연구수행 등으로 성 인지성이 낮은 것으로 나타났다. 성별영향평가가 제도화되고 있는 시점에서 성 인지적인 연구가 강화될 수 있도록 여러가지 제도적인 정책을 모색할 필요가 있다.
본 연구는 한국과 일본의 여성노동시장 구조의 두 가지 측면에서의 공통점에 주목한다. 첫째, 양국 이중노동시장 구조 내에서 여성이 '외부자화'되어 있는지를 논하고, 둘째, 양 국가에서 공통적으로 보이는 M자형의 연령별 노동시장 참가율을 노동시장의 지위별로 분석함으로써, M자형 여성노동시장 구조가 여성의 외부자화와 어떠한 관계를 가지는지 분석하였다. 이러한 두 측면에서 여성의 외부자화가 지속되는 현상을 설명하기 위해, 본 연구는 1990년대 후반부터 한국과 일본에서 본격적으로 도입 및 실행되기 시작하는 노동시장 유연화 정책, 여성고용정책 그리고 젠더레짐과 가족정책을 분석한다. 즉, 양국 정책들이 어떻게 제도적 상보성을 이루어 이중노동시장에서의 여성의 외부자화가 지속되는 결과를 초래하게 되었는지 설명한다. 마지막으로, 분석결과를 바탕으로 한국과 일본에서 두드러진 여성노동의 외부자화 현상과 노동시장 정책의 조합이 가지는 정책적 함의를 논의하였다.
본 연구는 영화 <아가씨>에서 변형된 시공간과 캐릭터를 통해 흥행 요인을 분석하고자 한다. 원작 소설이 있는 영화는 소설의 내러티브를 기초로 영화의 경험재적 특성을 감소시켜 관람 욕구를 유도한다. 본 영화는 소설의 배경인 빅토리아 시대와 다른 일제강점기를 선택하여 식민주의 남성성의 특징을 구현하는 캐릭터를 만들고, 남성에게 억압받는 여성들이 계급성을 초월하여 탈주하는 내용으로 변형하였다. 이를 통해 원작소설의 동성애 요소가 여성의 성장과 연대로 치환되어 부정적 요소를 감소시켰다. 또한 영화 개봉 시기 발생한 여성 대상 범죄의 젠더 담론은 캐릭터들의 공감 요소를 증대시키고 영화의 주제와 부합하였다. 그외 감독과 배우의 스타시스템과 영화 예고편의 효과적 공개 마케팅, 영화제 진출작 선정을 흥행 요인으로 볼 수 있다. 영화는 소설의 각색을 통해 다원적인 창작 역량을 증대하고 관객의 공감 요인을 확대한다. 흥행하는 각색 영화의 차별성은 변형된 내용이 창의적이면서도 시공간을 초월하는 보편적 인식과 상응할 수 있는 주제를 내포하고 매체적 특성을 효과적으로 표현하는 데 있다.
본 연구는 성별에 따른 과학기술분야 국가 R&D 연구성과에 어떠한 차이가 있는지 비교하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 Web of Science에 수록된 1990년부터 2018년까지 과학기술분야 SCI 등재 논문과 국가과학기술지식정보서비스(NTIS)의 2007년~2016년까지 10년간의 국가R&D 성과 논문을 매핑하여 분석을 실시하였다. 구체적으로 평균 피인용 횟수, Time-lag, Impact factor의 세 가지 지표를 기반으로 성별에 따른 과학기술분야 연구성과 차이를 살펴본 결과, 연구성과의 전반적인 지형은 여전히 남성중심적으로 구성되어 있었으며, 남녀 간의 주요 연구성과를 구성하는 주제분야의 차이 역시 매우 두드러졌다. 한편, 10개 주제분야를 대상으로 한 피인용 횟수와 Impact factor에서는 여성 연구자의 연구성과 피인용 횟수 및 Impact factor가 더욱 높은 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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