소비자의 기술 수용은 제품의 구매와 밀접한 연관을 지니고 있기 때문에, 많은 학자들에 의해서 그 중요성이 강조되어 왔다. 본 논문에서는 개인의 특성으로서 기술에 대한 친밀감 및 다른 심리적 변수들이 기술 수용에 미치는 영향에 관하여 연구하였다. 그러나 기존의 연구와는 다르게, 기술의 대상을 한정하지 않고, 일반적 기술에 대한 소비자의 친밀감을 바탕으로 연구가 진행되었다. 연구 결과, 인지욕구와 자아효능감은 기술 친밀도에 영향을 미치는 동시에, 기술 친밀도는 기술 습득 의도에 정의 영향을 미치는 것으로 드러났다. 또한 기술 친밀도는 인지욕구와 자아효능감이 기술 습득에 미치는 영향을 매개하는 것으로 나타났다.
본 연구는 대학생들의 일반적 특성에 따른 인터넷 음란물 추구성과 성폭력 통념 수용태도의 차이를 조사하고 두 변수 간의 상관관계를 파악하기 위해 실시되었다. 연구대상은 일개 전문대학교 학생 381명이었고 연구기간은 2012년 9월 2일부터 9월 14일까지였다. 대상자의 인터넷 음란물 추구성은 성별, 전공, 인터넷 사용시간, 인터넷 음란물 접촉경험, 1회 접촉시간, 접촉빈도, 접촉장소, 동반자 유형, 접촉이유, 성적 자극이 가장 큰 인터넷 음란물의 종류에 따라 유의한 차이가 있었다. 대상자의 성폭력 통념 수용태도는 성별, 연령, 전공, 인터넷 음란물 접촉 시 동반자 유형, 자주 접촉하는 인터넷 음란물의 종류, 성적 자극이 가장 큰 인터넷 음란물의 종류에 따라 유의한 차이가 있었다. 대상자의 인터넷 음란물 추구성과 성폭력 통념 수용태도 간의 상관관계는 정적 상관관계로 인터넷 음란물 추구성이 높을수록 성폭력 통념 수용태도가 높았다. 본 연구결과를 토대로 대학생들의 인터넷 음란물 접촉빈도를 감소시켜 나가는 데 효과적인 교육 프로그램의 개발과 운영을 통해 대학생들의 잘못된 성폭력 통념을 개선시켜 나가야 할 것이다.
본 연구는 국내 도입단계에 있는 드론 물류배송서비스에 있어, 최종 사용자의 수용 태도와 활용의도를 검증 하였다. 본 연구목적을 위해 드론 물류배송서비스의 사례와 문헌연구를 바탕으로 연구모형과 가설을 설정하였고 설문조사를 통해 획득한 데이터를 SPSS 22.0을 활용해 검증하였다. 이에 확장된 기술수용모델(TAM)을 이용하여 새로운 기술 서비스의 영향관계 검증 결과, 드론 물류배송서비스 이용자의 개인 혁신성, 경제성, 편의성은 해당 기술의 수용 태도 및 활용의도에 인과 관계가 있는 것으로 파악되었다. 하지만 지각된 위험은 인과관계가 없는 것으로 확인되었다. 이에 드론 물류배송서비스 최종 사용자들의 수용태도와 활용의도에 관한 연구결과를 토대로 드론 배송서비스 도입 시 고려해야 할 사항 등에 대한 드론배송 서비스 사업화를 위한 마케팅시사점을 제공하였다.
온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
이 연구는 원자력에 대한 국민들의 여론 형성 과정을 분석하고 효과적인 대중 커뮤니케이션 전략을 수립함으로써 궁극적으로 원자력의 사회적 수용성을 높이기 위한 목적으로 수행된 것이다. 주된 연구 내용은 (1) 일반 국민들의 매체 이용과 원자력에 대한 태도 형성 과정 분석 (2) 대중 매체의 원자력 관련 보도에 대한 내용 분석(content analysis) (3) 매체의 의제 설정(agenda-setting) 과정 분석을 위한 심층 인터뷰(FGI) (4) 효과적인 대중 커뮤니케이션 전략의 수립 등이다. 연구의 주요 내용을 3회에 걸쳐 연재한다.
본 연구는 모바일광고에 대한 소비자들의 수용의도 영향요인에 대해 연구하였다. 본 연구는 한국뿐 아니라 미국 일본의 모바일 사용자를 대상으로 설문 조사하였다. 본 연구에서는 정보기술수용모델인 TAM과 플로우 이론을 중심으로 오락성, 정보성, 신뢰성, 불편함, 플로우경험, 태도 및 수용의도를 연구변수로 채택하였다. 또한 본 연구는 시장의 규모나 환경이 서로 다른 3개국의 모바일 사용자를 대상으로 비교연구를 시도하고자, 한국, 미국, 일본에서 모바일을 사용하고 있는 일반인 및 학생을 대상으로 데이터를 수집하였다. 본 연구는 아모스 통계패키지를 이용한 구조방정식 모형을 통해 연구모형의 적합도를 검증하였다.
최근 코로나19, 환경오염 등으로 비대면 환경이 전개되면서 온라인 디지털 헬스케어의 중요성이 커지고 있으며 관련하여 건강관리, 원격진료, 디지털 치료제 등의 벤처창업 및 활동도 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 디지털 헬스케어 스마트워치 수용성에 미치는 영향을 확장된 통합기술수용모형(UTAUT2)과 행동추론모형(BRT)의 통합적 접근으로 진행하였다. 첨단 ICT와 의료가 융합된 디지털 헬스케어에 적합한 요인 발굴은 혁신기술 수용연구에 가장 진보적으로 평가받는 확장된 통합기술수용모형을 활용하여 효용기대, 사회영향, 사용편의, 가격장벽, 대안부족, 이용장벽 등의 주요 요인을 도출하였고, 소비자의 가치-이유-태도-행동의도를 일괄 검증 할 수 있으면서 수용이유뿐만 아니라 비수용이유-소비자 스마트워치 디지털 헬스케어 인식의 긍정적 측면뿐만 아니라 부정적 측면까지-분석 할 수 있는 행동추론모형을 활용하여 인과관계 영향과 크기를 검증하였다. 연구를 위해 전국에 있는 10대에서 60대에 이르는 일반인을 대상으로 약 410여건의 설문 응답을 취합하여 이를 바탕으로 데이터에 대한 신뢰성 및 타당성 검정을 거쳐 구조방정식을 이용하여 가설을 검증하였다. 연구 분석에는 SPSS 23, AMOS 23 등을 활용하였다. 연구 결과, 개인혁신성은 수용이유(효용가치, 사회영향, 사용편의), 태도, 비수용이유(가격장벽, 대안부족, 이용장벽)에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 혁신된 ICT의 주요 가치의 사용자 수용의도에의 영항을 확인한 선행연구 연구결과와 동일하다. 그리고 수용이유는 태도에 유의미한 영향을 미치나 비수용이유의 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이는 소비자들이 ICT 신제품·신규서비스에는 관심이 크지만 이의 구입은 보다 신중하게 선택적으로 한다고 보여 진다. 본 연구는 학술적으로는 기존의 소비자 범용 혁신기술 수용성 분석을 새롭고 향후 중요분야인 스마트워치 디지털 헬스케어 분야의 소비자 가치 수용성 분석으로 발전시켰으며 확장된 통합기술수용모형과 행동추론모형의 장점을 살려 통합적으로 실행한 점 등이 있겠으며, 산업적으로는 기존 소비자의 수용성 이유 분석 중심에서 소비자 수용·비수용 이유 통합 검증으로 스마트워치를 구매하는 이유뿐만 아니라 구매하지 않는 이유까지 분석하여 제품·서비스 기획, 개발, 마케팅에 기여 할 수 있게 했다는 점 등이 있겠다. 본 연구가 향후 우리 생활에 중요한 역할을 할 디지털 헬스케어 분야의 연구 증대에 기여 할 수 있기 바라며 또한 본 연구와 같은 통합적 접근 모형과 소비자 수용·비수용 이유 통합 분석 등을 통하여 혁신과 향후 관련 연구들이 좀 더 소비자 가치에 적합한 심도 있는 요인 발굴과 검증으로 발전하기를 기대한다.
이 연구에서는 모바일상거래 서비스를 대상으로 상대적 이점, 적합성, 복잡성, 지각된 위험, 더 좋은 제품에 대한 기대와 같은 혁신특성변수와 지각된 자기효능, 혁신성, 기존 제품에 대한 태도 등의 소비자특성 변수를 설명변수로 활용하여 모바일상거래 서비스 수용과정에서 소비자저항에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 추가적으로 이러한 영향요인들이 '지식-설득-결정' (1집단), '실행-확신' (2집단)의 수용단계에 따라 어떻게 달라지는지를 실증 분석하였다. 다중회귀분석을 실시한 결과 상대적 이점, 지각된 자기효능, 지각된 위험, 기존 제품에 대한 태도가 모바일상거래 서비스 혁신저항에 영향을 미치는 주요 요인으로 나타났다. 수용단계별 분석에서는 상대적 이점, 지각된 위험, 기존 제품에 대한 태도는 1집단에서, 적합성, 복잡성, 자기효능은 2집단에서 혁신저항에 유의한 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 이 연구는 모바일상거래 서비스뿐만 아니라 유사서비스인 휴대 인터넷(Wibro), DMB 등의 신규 서비스의 소비자 수용과정에서도 저항요인을 사전에 파악하여 이를 극복하는데 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
일상적 표현의 하나인 '믿음'은 다의어로서 맥락에 따라 그 의미를 달리한다. 그러나 이 표현의 맥락 의존성은 믿음에 관한 철학적 논의들에서 주의 깊게 다루어지지 않으며, 그로 인해 불필요한 철학적 문제들이 발생하는 결과를 낳는다. 본 논문은 그러한 철학적 문제들의 해결 혹은 해소를 위한 사전 단계로서 표현 '믿음'이 맥락에 따라 어떻게 의미를 달리하는지 탐구한다. 이를 위해 우선, '믿음'이 가리키는 서로 다른 두 심적 태도, 즉, 불수의적 심적성향으로서의 믿음과 심적 행위로서의 실용적 수용 각각에 관하여 검토하고, 이어서 '믿음'은 이들 두 심적 태도 외에 필자가 '인식적 수용'이라 칭하는 또 하나의 심적 행위를 그 의미의 하나로 가짐을 논의한다. 이를 통해 인식적 수용은 인식적 이유와 비인식적 이유가 서로 경쟁하는 맥락에서 수행되는 이차적인 심적 행위임이 드러날 것이다. 인식적 수용이 어떠한 태도인지 구체적으로 검토한 후, 그에 대하여 제기될 수 있는 몇 가지 물음들을 살펴보고 그에 대한 답변을 시도한다. 이를 통해 인식적 수용의 분석 가능성 여부, 판단 행위와의 관계 등에 관한 문제가 논의된다. 마지막으로, '믿음'이 가리키는 서로 다른 종류의 심적 태도들을 구분하는 것이 관련된 철학적 문제들을 해결하는 데 어떻게 기여할 수 있는지 간단한 전망을 제시한다.
2007 년 3 월 3.5 세대인 HSDPA 의 전국 서비스가 시작되면서 HSDPA 휴대전화는 영상통화를 중심으로 한 다양한 기능으로 소비자를 유혹하고 있지만 설문조사에 의하면 HSDPA 에 대해 소비자들은 과반수 이상이 필요성을 못 느끼고 있고 3 세대에서 2 세대로의 '역(逆) 번호이동'도 꾸준히 늘고 있는 것으로 나타났다. 이는 소비자들이 HSDPA 휴대전화라는 신기술에 대해 기술 수용과 혁신 저항을 동시에 하고 있는 것으로 판단된다. 따라서 기술 수용과 혁신 저항의 관점에서 연구를 진행하였다. 연구결과는 유용성, 편이성, 혁신제품의 특징, 더 좋은 제품 기대가 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났고 자기효능, 복잡성, 지각된 위험, 기존 제품에 태도는 태도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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