최근 스마트폰 사용자가 증가됨에 따라 스마트폰에 관한 다양한 연구들이 진행되고 있다. 본 연구는 스마트폰의 주요 특징 중 하나인 애플리케이션, 특히 헬스케어 애플리케이션 수용에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 이를 위해 기존의 기술수용모형과 혁신확신이론 연구를 분석하여 헬스케어 애플리케이션 수용에 영향을 줄 것으로 판단되는 변수를 선정하고 연구 모형을 개발하였다. 연구 모형 검증을 위해 수도권지역의 성인 220명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 설문결과를 이용하여 인구통계학적 특성 및 헬스케어 애플리케이션 사용 특성에 따른 사용의도 차이를 분석하였다. 또한 애플리케이션 사용자 집단과 비사용자 집단을 나누어 영향변수를 비교한 결과 자기효능감과 개인의 혁신정도와 같은 개인적 성향 변수들에 있어 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이 결과는 사용하기 쉬운 시스템을 기반으로 얼리어답터의 흥미를 유발할 수 있는 새롭고 유용한 건강 콘텐츠를 제공하는 것이 헬스케어 애플리케이션 확산에 도움이 될 것임을 보여준다.
멀티미디어 시스템에서 여러 가지 캐슁 기법들이 제안되어 왔다. 기존의 기법들은 캐쉬 적중률을 높이는 데에 초점을 맞추고 있는 반면, 캐슁 효과에 의해 절약된 디스크 대역을 활용하는 방법을 제시하고 있지는 않다. 멀티미디어 시스템에서는 서비스의 질을 보장하면서 동시에 얼마나 많은 사용자를 서비스할 수 있는 지가 시스템의 성능을 나타내는 가장 중요한 척도이다. 이 점에 착안해 캐슁의 장점을 살리면서 보장형 서비스를 제공하는 PSIC(Preemptive but Safe Interval Caching) 기법이 제안되었지만, 이 기법은 캐쉬 크기를 고정시킴으로써 시스템 환경의 변화에 대처할 수 없다는 문제를 가지고 있다. 본 논문에서, 우리는 보장형 서비스를 제공하면서 캐슁을 위해 메모리 버퍼를 동적으로 관리함으로써 접근 성향에 상관없이 시스템의 성능을 극대화시킬 수 있는 DIC(Dynamic Interval Caching) 기법을 제안한다. 그리고, PSIC 기법과의 실험적 비교를 통해, DIC가 캐쉬를 최적으로 할당한다는 것을 보였다.
최근 NAND 플래시메모리를 모바일시스템의 파일저장용 뿐 아니라 가상메모리의 스왑장치용으로 사용하려는 시도가 늘고 있다. 가상메모리의 페이지 참조는 시간지역성이 지배적이어서 LRU 및 이를 근사시킨 CLOCK 알고리즘이 널리 사용된다. 한편, NAND 플래시메모리는 읽기 연산에 비해 쓰기 연산의 비용이 높아 이를 고려한 페이지 교체 알고리즘이 필요하다. 본 논문에서는 가살메모리의 읽기/쓰기 참조 패턴을 독립적으로 분석하여 시간지역성이 강한 읽기 참조와 달리 쓰기 참조의 경우 시간지역성의 순위 역전 현상이 발생함을 발견하였다. 이에 근거하여 본 논문은 쓰기의 재참조 성향 예측을 위해 시간지역성뿐 아니라 쓰기 연산의 빈도를 함께 고려하는 페이지 교체 알고리즘을 제안한다. 새로운 알고리즘은 연산별 I/O 비용을 고려해서 메모리 공간을 읽기 연산과 쓰기 연산에 독립적으로 할당하고 참조 패턴의 변화에 적응해 할당 공간을 동적으로 변화시킨다. 알고리즘의 시간 오버헤드가 매우 적어 가상메모리 시스템에서 사용될 최적의 조건을 갖추고 있으며 파라미터 설정이 필요 없음에도 CLOCK, CAR, CFLRU 알고리즘에 비해 20-66% 정도의 I/O 성능을 향상시킴을 보였다.
본 연구에서는 고령인구의 증가에 따라 시니어를 대상으로 하는 휴대폰 시장이 확대될 것이라 예측하여, 향후 노후를 맞이할 50${\sim}$65세의 시니어를 기준으로 휴대폰 소비행태와 사용현황을 살펴보고자 하였다. 따라서 실버 소비자와 마케팅에 관한 이론적 연구를 바탕으로 설문조사를 실시하였으며, 시니어의 라이프스 타일 분석을 통하여 시니어(Senior)와 액티브시니어(Active senior)로 구분, 두 그룹간의 특징 및 차이점을 분석하였다. 또한 선행연구결과에 근거하여 기존 고령자들이 불만족도가 높았던 항목에 대한 실제적인 접근방법을 살펴보고 향후 인터페이스의 직접입력 방식으로의 변화 가능성 여부를 타진해보았다. 그 결과 본 논문에서는 시니어의 사용경험증가에 따른 행동양식의 변화를 알 수 있었으며, 라이프스타일에 따른 소비행동 요인의 차이와 더불어 새로운 인터페이스에 대한 시장가치의 가능성을 발견할 수 있었다.
이 연구는 고성과 R&D인력의 특성을 규명하고, 리더-멤버 교환(LMX)와 변혁적 리더십(TFL)이 직무만족 및 조직몰입에 미치는 영향력을 실증 분석하였다. 분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 저성과 R&D인력과 비교하여 고성과 R&D인력은 인성(personality) 측면에서 '위험감수성향', '자기효능감', '성취욕구'가 더 높다. 둘째, 고성과 R&D인력은 '혁신적 문제해결 스타일'이 더 높으며, '적응적 문제해결 스타일'은 차이가 없다. 셋째, LMX와 TFL은 각각 직무만족 및 조직몰입에 긍정적인 관계를 갖고 있다. 넷째, TFL은 LMX의 효과를 넘어서는 증분효과(augmentation effect)는 저성과 R&D인력의 경우에 존재한다. 고성과 R&D인력의 경우에는 TFL과 LMX 중 하나만 존재하면 다른 것은 추가적인 효과가 없다. 이상의 연구결과에 근거하여 리더십에 대한 이론적 의미와 R&D인력 관리 및 리더십 개발의 실무적 시사점을 논의하였다.
지속적으로 진화하고 있는 휴대용 모바일기기는 오늘날, 사전 상에서 정의되는 커뮤니케이션의 기능을 넘어 엔터테인먼트의 기능 및 인포메이션의 기능까지 그 기능이 매우 방대해 졌다. 특히 한국은 새로운 기술을 보다 적극적인 자세로 받아들이는 성향을 보이고 있음에 따라 모바일기기의 내부 기능과 외부 디자인으로 구분되어지는 3세대 피쳐폰과 4세대 스마트폰의 사용행태를 비교 탐구해볼 시점이다. 본 연구는 오늘날의 모바일기기가 다양한 사용목적을 위한 매체로 활용됨에 따라 사용행태에 영향을 미치는 요인과 매체를 어떻게 활용하는지를 매체 풍요도 이론과 정교화가능성 모델의 관점에서 설명하였으며 연구방법으로 적용한 사례연구방법론은 20대 전반 대학생들 가운데 만 20세~24세 사이의 여학생을 중심으로 조사대상자 그룹을 선정하여 모바일 기기 세대별 사용 행태 변화를 감지하였다. 세대별 진화에 따른 모바일 기기 사용 행태는 보다 오프라인의 실생활 방식 및 인간관계와 유사해지며, 사용 행태의 변화양상은 앞으로 개발될 개인 휴대용 모바일 기기의 발전 방향이 모든 영역에 있어 보다 현실 속 모습과 같은 정서적 연대를 위한 사용자를 닮은 휴머니티가 강조된 모습으로 이루어질 것이라 추측된다.
상품 품질의 격차가 줄어들면서 소비자의 쇼핑경험을 결정하는데 점포 VMD가 핵심 차별요소가 되고 있다. 기존 점포 VMD연구가 점포관리자에게 많은 전략적 통찰력을 제공하고 있지만 같은 점포환경에서도 소비자마다 쇼핑경험이 다르게 나타나는 원인에 대한 해답을 제공하지 못하고 있다. 본 연구는 기존 연구의 갭을 해소하여 소비자 조절초점 이론을 적용하여 쇼핑환경과 소비행동간 관계를 규명하는데 초점을 맞추고 있다. 실증연구결과, 향상초점 성향의 소비자는 VMD의 실용적 혜택보다는 쾌락적 혜택이 점포방문의도에 더 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 반해 예방초점 소비자는 VMD의 쾌락적 혜택보다는 실용적 혜택이 점포방문의도에 더 민감하게 반응하는 것으로 조사되었다. 본 연구결과는 점포관리자의 VMD 전략이나 포지셔닝 전략을 수립하는데 실무적 시사점을 제공한다.
본 연구는 '미디어-콘텐츠 레퍼토리'(미디어 이용자들이 주로 소비하는 미디어-콘텐츠 조합)를 소개하고 이에 따른 미디어 이용자들의 유형별 차이를 분석하였다. 스마트폰, 태블릿, PC, TV의 네 가지 미디어와 영화, 방송, 음악, 게임의 네 가지 콘텐츠로 미디어-콘텐츠 조합을 구성하여 각 조합 별 이용 시간에 따라 5개의 레퍼토리 군집을 도출하고 군집 별 인구통계 변수, 개인 성향, 콘텐츠 구매 행태의 차이 분석을 실시하였다. 분석 결과, 전반적으로 미디어 이용 및 콘텐츠 구매가 적은 저이용군, 50대 이상으로 주로 TV를 이용하는 스크린이용군, 20대 중심으로 대중교통 이용 시간이 많은 버라이어티군, 20,30대 중심으로 영화 및 방송을 이용하는 선택적 집중군, 30,40대 중심으로 콘텐츠 이용량이 많은 헤비유저군 등 5개 레퍼토리 군집이 서로 다른 특성을 지니고 있음이 증명되었다. 본 연구 결과는 기존 '미디어 레퍼토리'의 개념을 확장하고 레퍼토리 별 특성에 대한 심층 분석을 실시했다는 점에서 이론적 시사점을, 플랫폼 운영자와 콘텐츠 제작자들에게 각 이용자 그룹의 특성을 제공하고 세부 타깃별 전략에 대한 방향성을 제시했다는 점에서 실무적 시사점을 지닌다.
본 연구의 효율적 연구수행을 위해 우선 관련 선진외국의 연구성과 분석 검토를 기반으로 한 명확한 이론적 규명 및 실험/해석 변수 산정을 선행연구로 수행하고, 이를 토대로 관련 기 수행된 고온영역 재료적 물성 역학적 특성을 규명한 후 Fiber Cocktail 혼입 유무에 따른 40${\sim}$100 MPa 고강도 콘크리트에 대한 유한요소해석법(ABAQUS)을 적용한 구조요소 전열 시뮬레이션 해석을 수행한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째. 40, 50, 60 MPa의 고강도 콘크리트는 30 MPa 보통강도 콘크리트와 해석모델이 유사한 전열특성 경향을 나타내고 있는 것으로 해석되었다. 둘째, 80, 100 MPa의 고강도 콘크리트의 해석모델은 보통강도 모델에 비해 약간 낮은 성향의 전열특성을 나타내는 것으로 해석되었다.
본 연구는 직업전문학교 재학생의 학습동기와 학습 자율성이 직무창의성과 전공만족도 및 학교만족도와 어떤 영향관계인지 파악하는 것을 연구목적으로 하였다, 국내 전문직업학교가 비교적 최근에 활성화되었고 학술적 연구가 매우 부족한 현실이다. 직업전문학교 제과제빵 전공 재학생 설문조사를 통해 이론적 선행연구에 근거한 연구가 설들을 검증하였다. 직무창의성은 학생의 학습동기와 학습 자율성의 복합적인 영향을 받는 것으로 나타났다. 내재적 학습동기와 학습 자율성은 전공만족도에 유의한 수준의 긍정적 영향을 미치나 외재적 학습동기는 전공만족도에 부적 영향관계를 보였다, 직업전문학교 교육은 실무중심의 기술전달 방식 위주라서 본 연구는 학습동기, 창의성, 학습 자율성 등의 심리적 성향이 학생 만족도에 미치는 영향을 파악하였고 교과정책 반영에 참고할 결과를 제시하였다. 향후 신입생 홍보나 교과운영, 학사관리를 위하여 더 체계적이며 복합적인 연구가 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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