Prior researchs on Internet shopping have focused on cognitive, technological factors, but this research is focused on emotions experienced during internet shopping. Examines emotion types experienced during internet shopping and shopping mall characteristics influencing emotional response and effect of emotions on internet shopping behavior, specifically focusing on gender difference The data, collected from a sample of 131 internet shoppers, indicate that emotion types experienced during internet shopping and shopping mall characteristics influencing emotional response and emotional response influencing internet shopping behavior are difference between female and male. Theses results provide insights on internet shopping mall management according to gender.
게임 개발 방향은 주로 많은 비중을 차지하는 10대 및 20대의 남성을 대상으로 이루어져왔다. 그러나 최근 여성게이머의 증가와 여성을 대상으로 하는 게임의 등장 등 게임소비자의 구성이 다변화되어가고 있다. 이러한 상황에 비해, 게임이용자에 대한 연구나 실태조사는 성별간의 차이를 감안하여 분석한 사례가 매우 드물고, 이와 함께 새로이 유입되어 증가 추세에 있는 여성 게이머들이 선호하는 게임 개발은 여전히 활성화되지 못하고 있다. 본 연구는 게임장르별 게임이용 방식 및 선호에 대한 견해를 남성과 여성으로 구분하여 살펴보고, 더 나아가 남성과 여성 각각의 주요 게임장르별 이용방식 및 견해의 차이를 분석함으로써, 게임콘텐츠의 개발 방향이 타겟이 되는 소비자의 성별에 차별적인 요인을 감안하는 것이 필요함을 보여주고자 하였다. 특히 각 장르별로 선호하는 게임 요소에도 차이를 보이고 있어 보다 세분화된 콘텐츠 구성방식에 대한 고민이 요구된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.140-142
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2000
인간과 기계가 효과적인 상호작용을 하기 위해서는 컴퓨터 시스템이 인간의 행동을 인식할 수 있어야 한다. 본 연구에서는 인공 신경망을 사용하여 컴퓨터 시스템이 인간의 움직임을 관찰한 후 행위자의 성별을 인식하도록 하는 시스템을 구현하였다. 두 가지 감정상태(보통상태, 화난 상태) 하에서 일어난 인간의 세 가지 동작(문 두드리기, 손 흔들기, 물건 들어올리기)을 대상으로 하여 인간 동작 데이터를 통해 만들어진 학습 데이터를 통해 98.0%의 인식률을 보일 때까지 학습시키고 나서, 이전에 사용하지 않았던 새로운 데이터에 대해 얼마나 설별을 잘 구별해 내는지 실험하였다. 동작이 일어나는 동안 행위자의 몸 여섯 군데에서 속도 데이터를 얻어내서 신경망의 입력값으로 사용하였다. 그 결과 최저 62.3%이상 최고 94.3%까지 인간 성별을 구분해 낼 수 있었고 이는 같은 데이터에 대해서 사람을 통해 실험한 것보다 훨씬 나은 것이다.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.8
no.1
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pp.145-154
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2006
본 연구는 미국 쇼핑몰 내에서의 소비자행동에 관한 것으로, 인구통계학적 변수와 소핑가치 및 쇼핑의도와의 관계를 모델검증을 통하여 밝혔다. 우선 쇼핑가치와 쇼핑의도 하위차원의 구조를 살펴보면, 소비자가 인지한 쇼핑가치를 쾌락적 쇼핑가치와 실용적 쇼핑 가치로 구분하였다. 또한 기존연구와는 달리 쇼핑의도 변수에 있어서는 다차원적인 구조의 접근을 시도하여 쇼핑의도의 차원을 경제적, 외식, 기분전환, 서비스 이용 의도로 분류한 모델을 제시하였다. 인구통계학적 변수는 소비자가 인지한 쇼핑가치에 영향을 미치고 쇼핑가치는 소비자의 쇼핑의도에 영향을 미치는 인과적인 모델을 검증해본 결과를 살펴보면, 다음과 같다. 제시된 쇼핑가치 및 쇼핑의도의 차원은 통계적으로 유의하였으며, 인종 및 성별의 인구통계학적 변수는 쇼핑가치에 영향을 미치고 쇼핑가치는 쇼핑의도에 영향을 미치는 모델의 구조 또한 유의한 것으로 나타났다. 실용적 쇼핑 가치의 인지에 있어서 백인과 흑인간의 차이는 없었으나, 쾌락적 쇼핑 가치에서는 차이를 보여 흑인이 백인보다 쾌락적 쇼핑가치를 더욱 느낀 것으로 나타났다. 성별의 차이에서는 쾌락적 쇼핑가치뿐 아니라 실용적 쇼핑가치에서도 여성이 남성보다 더 큰 반응을 보였다. 또한 쾌락적 및 실용적 쇼핑가치 모두 쇼핑의도의 전체 차원들과 정적인 관계가 있는 결과를 보여, 실용적 쾌락적 쇼핑가치를 더욱 인지하면 할수록 경제적, 외식, 기분전환, 서비스 이용의 쇼핑의도 모두 높은 것으로 나타났다.
Proceedings of the Acoustical Society of Korea Conference
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1994.06c
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pp.310-313
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1994
전화망을 이용하여 다양한 환경을 내포한 음성시료를 수집하여 스펙트럼 기울기의 변동을 검토함으로써 지역간 전화회선 특성을 파악하고, 시료수집은 발화자수 선정모델을 근거로 광주, 전남지역에 거주하는 84명을 대상으로 영역별, 연령별, 성별로 구분하여 수집하였다. 또한, 데이터 수집방법은 수집장치와 발화자가 시나리오의 정해진 순서에 따라 작성되었다.
Proceedings of the Korea Society of Costume Conference
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2003.05a
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pp.50-50
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2003
패션 트렌드에 있어서 1920년대 이후 복고풍(Retro)이라는 이름 하에 현재에 이르기까지 거의 모든 시대가 주요 배경으로 등장하였다. 때로는 시대에 뒤떨어진 것으로 여겨졌던 옷들을 맞추어 입은 느낌이 들기도 하며 때로는 어느 시대, 어느 스타일인지 구분할 수 없는 옷들이 '복고풍' 이라고 넘어 가는 것이 대부분이었다. 이러한 경향은 정장류이든, 캐주얼류이든, 그리고 성별과 연령에 관계 없이 특히 21세기 들어 모두 복고풍의 디자인들이 많다.
웹사이트나 커뮤니티의 속성을 구분할 때 '여초', '남초'라는 표현을 쓴다. 이제는 뉴스에서도 쓰는 신조어가 된 이 말은 어느 한 성별의 비중이 높아 이용자의 절반 이상에 해당함을 뜻한다. 여기에 빗대보면, 축산물품질평가원은 '남초'다. 그것도 극심한 '남초'다. 물론 그 속에도 여성은 있으나 총 52명, '남초' 커뮤니티로 유명한 '일베'나 '오유'조차 넘보지 못할 경지에 이르렀다고 해도 과장이라고 말할 수 없을 정도다.
This study aimed to examine the influences of winning money from betting games and gambling environments on problem gambling among adolescents in South Korea, with particular attention to gender differences in the influences. This study performed a series of regression analyses by using a sample of 14,008 adolescents from the 2015 Survey on Youth Gambling Problems. The findings are as follows. First, winning money from betting games was associated with higher likelihood of doing problem gambling among adolescents. Second, living in a neighborhood with gamblers or gambling places was associated with higher likelihood of doing problem gambling among adolescents. Third, the influence of winning money from betting games on problem gambling was more pronounced for male adolescents. Fourth, there were no gender differences in the influence of living in a neighborhood with gamblers or gambling places on problem gambling. Based on the findings, implications for addressing problem gambling among adolescents were discussed.
The purpose of this study is to examine the prevalence of depression in Korean middle-aged adults and to identify the gender difference in factors associated with the severity of depression. The data of 2,241 individuals who participated in the Sixth Korea National Health and Nutrition Examination Survey in 2014 were used. Depressive symptoms were assessed using the Patient Health Questionnaire-9 (PHQ-9), and multivariate ordinal logistic regression analysis was performed. The prevalence rate of moderate to severe depression ($PHQ-9{\geq}10$) was identified at 5.2% (men 3.3%, women 7.0%). The factors associated with the severity of depression in men were younger age, living in metropolitan, unemployed, lower body mass index, and heavily drinking. On the other hand, women were affected by having no spouse, lower income, limited physical activity, and sleeping shorter hours.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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