본 연구는 중학생 영재들의 성격특성, 동기, 가정의 과정변인이 수학적 창의성에 어느 정도 영향을 미치는가를 밝히는데 그 목적이 있다. 이를 위해 대학교 및 교육청 부설 영재교육원에서 교육을 받는 중학생 영재 317명을 대상으로 '성격 특성검사(임현수, 1998)', '동기화양식검사(Amabile, 1989)', '자녀교육관련 과정 변인검사(조석희 외, 2003, 재인용)', '수학적 창의성 검사(김홍원 외, 1998)'를 실시하였다. 그 결과 자녀교육관련 과정변인 중 스트레스는 남.여 모든 영재 학생들의 수학적 창의성에 부적으로, 지지하기는 정적으로 가장 큰 영향을 미치는 요인이었다. 성별에 따른 차이로는 남자 영재학생들에게 지적자극은 수학적 창의성에 부적인 영향을 미치는 반면, 훈육, 성격특성 중 모험심, 내.외적 동기는 수학적 창의성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 반면에 여자 영재학생들에게는 스트레스, 훈육, 외적동기는 부적으로 작용하였나 지지하기와 조력하기는 여학생들의 수학적 창의성에 정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는 중학생 영재학생들의 수학적 창의성에 영향을 미치는 요인은 남.여 간의 성차가 존재함을 보여주고 있다. 이는 중학생 남자 영재와 여자 영재의 교육과 생활지도에 있어 성별에 따라 차별화된 지도방법을 모색해야한다는 점을 시사하고 있다.
스트레스는 현대인의 생활과정 중에서 피할 수 없는 일부분이다 .그러나 스트레스를 어떻게 대처하는가 하는 것도 업무의 효율성 측면에 있어서는 매우 중요한 요인이 되고 있다. 다시 말해, 스트레스는 대처행동에 따라 그 효과가 달라진다는 것으로, 동일한 스트레스원에 당면하더라도 개인적인 성격특성에 따라 어떤 사람은 강렬한 스트레스를 경험하기도 하고 또 다른 사람은 미약하거나 경험하지 않기도 한다. 이러한 관점에서 볼 때 개인적인 성격특성은 스트레스 대처행동에 영향을 줄 수 있는 중요한 요인임을 알 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 성격특성과 스트레스 대처행동과의 관계를 규명하고 아울러 성격특성과 스트레스 대처효과 즉, 적응과의 관계를 알아보고자 하는 것이다. 보다 효과적으로 적응할 수 있는 성격특성이 무엇인지를 규명하는 동시에 각 성격특성의 소유자들이 어떤 양식으로 스트레스원에 대처하는가를 밝혀줌으로써, 경호업무 수행자들의 행동을 이해하고 그들의 적응을 지도해 나가는데 필요한 자료를 제공하는데 의의를 두고자 한다.
본 논문은 한때 "노동"을 주제로 한 공론의 장에서 이슈가 되었던 웹툰 "미생"의 '다시 읽기'를 시도하였다. 주인공 장그래의 행위소 구조가 갖는 이중적 성격이 텍스트 전체에 이중적 구조를 부여하며 이는 기존 담론의 장에서 이야기되지 않았던 텍스트 의미를 발견토록 해준다는 것이 우리의 독서 가설이었다. 이는 아즈마 히로키가 그의 포스트모던 문학론에서 이야기한 '탈이야기적 캐릭터' 개념에 기초한 생각이다. 우리는 본 가설을 확인하기 위해 파리학파의 주축을 이루는 기호학자 퐁타뉴의 이론을 적용하여 작품을 분석하였다. 장그래는 발화체 층위의 주체 '캐릭터'와 발화 층위의 주체 '플레이어'로 분열된 이원적 행위소 구조를 보인다. 인물의 이러한 특징을 고려하면 본 작품은 발화체 주체와 발화 주체 간의 '연동/탈연동' 관계를 메타 픽션의 양식으로 보여주는 텍스트로 해석될 수 있다. 캐릭터 층위에서 장그래는 "결핍(현동화)"의 현존양식을 보이지만 플레이어 층위에서 장그래는 "무력감(가능화)"의 현존양식을 보인다. 그의 신체성 또한 이원적 성격을 보이는데 이를 신체-행위소 모델로 나타내면, 캐릭터 층위에서 장그래는 육적 자아와 동일성-자기가 결합된 행위소로, 플레이어 층위에서는 주로 내부수용적 지각을 담당하는 육적 자아와 자기성-자기가 결합된 행위소로 이해될 수 있다. 전자가 주로 '역할'로서 움직이며 외부수용적 지각을 담당한다면 후자는 주로 '태도'로서 움직이며 내부수용적 지각을 담당한다. 이 해리적 성격으로 인해 장그래의 두 '자기'는 환경이 요구하는 가치 체계와 개인의 독자성 사이에서 큰 갈등을 겪지 않고 가치의 재조정을 유도한다. 이는 환경과 '자기' 사이의 갈등을 겪으며 고뇌하는 다른 등장인물들과 뚜렷한 대비를 이룬다. 실효성이 의심되는 규범을 습관적으로 받아들이면 관례가 되지만 문제 제기를 하면 규범 체계는 업데이트될 수 있다. 본 작품의 한 축에는 관례 속에 매몰되어 자기를 잃어버린 인물들이 있고 다른 한 축에는 기존 규범을 해체시키고 체계를 업데이트하는 방식 외에 달리 살 수 없는 장그래가 있다. 장그래는 가치 포화의 시대, 공동체적 가치 공유가 불가능한 이 시대에 개인이 가질 수 있는 여러 가능한 현존양식 가운데 하나를 보여주는 인물이며 이러한 행위소 구조는 또한 발화체 주체보다 발화 주체에 더욱 감정이입하는 오늘날의 독자와 소통한다.
지리교육은 지난 한 세기 동안 한국 사회의 근대 국민 교육에 지대한 기여를 하였으나 최근 위기에 직면해 있다. 본고에서는 당면한 지리교육의 위기에 대처하기 위하여 정보 양식이라는 측면에서 사회 변화의 교육적 함의를 고찰하였다. 최근 논의되는 지식의 성격 변화에 부응하여 청소년 문화를 배려한 정서 중심의 지리교육이라는 방향을 제시하였다. 그러나 현실적으로는 국민정서의 측면을 무시할 수 없기 때문에 국토학, 주택정의론, 지역학 등의 과목 주제를 중심으로 내용을 구성하면서 정체성 형성에 기여하기 위한 교육적 차원을 강화하는 방향을 제안하였다.
이 연구는 역사도시의 시간성과 장소성은 문화콘텐츠적 성격을 지닌다는 시각에서 장소에 내재된 시간성을 관광자윈화하는 방안을 탐색하려는 목적으로 이루어졌다. 관광에 대한 기존 연구는 관광시설, 관광지 조성, 경제적 효과, 문화정책 등을 중심으로 이루어졌다. 이 연구에서는 역사도시에 대한 문화적 접근을 통해 시간에 의한 장소의 의미 형성, 장소를 통한 시간성의 탐색을 통해 한성부의 시공간적 특성이 관광자원화 될 수 있을 것으로 판단하였다. 한성부의 주요 장소는 당시의 기능과 문화적 의미에 의해 분류되며 이는 지역구조와 연관된다. 한성부는 자연지표, 조선시대의 문화적 특성에 의해 중심부, 경제의 공간, 주변부로 분리되며 한성부 원경관, 왕조도시적 성격의 반영, 성 안의 주변부, 성곽도시적 특성, 전근대 생활양식을 반영한 지역의 차이에 의해 영역별로 관광자원화 될 수 있는 요소가 다르게 나타난다.
본 연구는 지금까지의 서사 양식에 등장했던 캐릭터의 성격 유형론을 정리하여, 기존의 캐릭터의 성격 유형론이 갖고 있는 문제점을 정리하고 새로운 분류 가능성을 제안하기 위한 것이다. 지금까지 서사 이론에서 캐릭터 유형의 분류는 크게 서사 내에서의 역할이라는 형식적인 분류와 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류, 그리고 그 두 가지 분류 기준이 착종된 보완적 분류로 이루어져 있었다. 기존 캐릭터 분류 유형이 담고 있는 문제는 바로 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류의 유용성에 비해 실질적으로 분류가 어렵다는 점이다. 반면 서사 내 등장인물의 역할에 따른 분류는 그 분류가 형식적이기 때문에 서사론의 발전상 중요하게 다뤄져 왔지만, 그다지 실질적인 분석 방법론으로 기능하기는 어려웠다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위한 시론적인 성격으로, 샬롬 슈워츠의 인간의 가치 유형을 도입하여, 인간의 가치 유형과 인간의 역할을 상호 관련시켜 새로운 캐릭터 분석 방법의 가능성을 제안하고자 한다. 슈워츠의 가치 유형 연구는 인간의 행동의 동기를 파악하는 데 매우 효과적인 방법론으로, 등장인물의 지향성을 분석하는 데 큰 의미가 있을 것이다.
세계화, 국제화, 개방화 시대에 살고 있는 우리가 통과의례나 전통 명절과 같은 특별한 행사에 의례복으로 한복을 애용하는 것은 한복이 한국의 문화적 이미지를 강하게 간직하고 있는 한국적 조형물 중의 하나이기 때문이다. 더우기 의례복은 특별한 행사 자체를 위해 착용되었던 만큼 당시대의 내 적 가치를 가장 현저하게 표출하고 있는 복식으로 인정 할 수 있기 때문이다. 본 연구의 목적은 시대 적으로 현대 전통 한복의 기본 형 식을 제공한 조선시대와 그 이후의 복식 중에서 특히 분명한 착용동기와 목적, 복식을 통해 나타내고자 하는 상징성 등을 함축하고 있는 아동용 의례복을 대상으로 복식의 형태, 색채, 문양, 소재 등의 조형 요소를 고찰하는 것이다. 또한 양식적 특성을 살펴보고, 그러한 조형적 특성을 형성시킨 당시대의 사상적 가치를 추론해 보는 것이다. 구체 적인 연구 방법은 먼저 관련된 문헌 고찰을 통한 이론적 배경을 토대로 하여 아동용 의례복의 범주를 설정하고 현재 보전중인 실물과 또는 사진, 풍속화에 나타난 복식 자료들을 수집하였다. 그리고 당시대의 사상적 배경에 대한 고찰을 병행하여 이들에 내재된 문화적 가치를 추출해 보았다. 연구 결과 양식적 특징으로는 남아의 두루마기나 전복 그리고 쓰개류 등에서 기능성을 고려한 변형적 양식이 나타나고 있었다. 색채 역시 음양 보색이나, 오행색을 바탕으로 한 기본색의 구성 이외 에도 소매나 섶에 응용된 색의 배열이나 맞깃 전복의 깃에 나타난 색의 조화는 다양한 색의 조형미를 표현하고 있었다. 특히 색동 등에 나타난 오행색의 배열, 안감과 겉감, 상의와 하의, 외의와 내의에 사용된 색의 조화는 미의식에 관한 문화적 가치를 추론해 볼 수 있다. 더우기 장식 표현에 주로 쓰인 자연물 문양이나 글자 문양은 당시의 지배 사상이 지향하는 덕목 이외에도 전통적으로 내재된 수명과 복록, 부귀와 영화에 대한 내적 가치들을 반영하는 조형적 상징들이라 할 수 있다. 소재는 비교적 계절을 고려하여 사용되고 있었지만 의례적 성격을 지닌 외의나 쓰개류의 경우 계절적 구분을 고려하지 않은 경우도 많이 나타나고 있었다. 장신구의 경우는 많이 사용되는 것은 아니나 역시 상징적 인 가치를 표현하는 실물들을 미적으로 재구성한 사례들이 나타나고 있었다. 이상의 연구를 통해 아동용 전통 의례복은 형태, 색채, 문양, 소재, 장신구 등에서 양식의 다양성과 변형들을 알 수 있었다. 또한 적극적인 내적 가치의 상징들을 복식을 통해 표현하고 있었음을 알 수 있었다. 현대 복식의 디자인에 있어 아동용 의례복에 나타난 창조적인 양식의 변형과 다양성 그리고 복식을 통한 내적 가치의 반영 등이 현대 사회와 조화를 이룬 실질적인 복식 디자인 제시 및 창작에 작은 영감으로 작용하길 바란다.
본 연구는 기존의 미디어 연구 내에서 시각미디어에 비해 상대적으로 그 중요성이 간과되어 왔던 음악미디어에 대한 계보적 접근을 통해서 MP3의 사회문화적 의미를 고찰해보는 시론적 성격을 가진 연구다. 이러한 분석을 위해서 고립주의적인 미디어 연구와는 달리 미디어 사이의 상호관계적인 맥락에서 미디어를 파악하는 미디어 재매개 이론을 이론적 기반으로 해 MP3에 대한 분석을 시도한다. 이러한 연구의 결과로 본 연구에서는 음악미디어의 재매개 과정을 소리의 비매개성과 인터페이스의 하이퍼매개성이라는 이중 논리로 분석했다. 또한 음악미디어 재매개의 관행으로 이동성과 사사화라는 측면에서 MP3가 기존 음악미디어들이 가지고 있던 '이동성과 사사화'에 '밀도의 심화'를 가져왔다고 밝혔다. MP3의 시공간성은 음악미디어의 청각적 시공간성과 모바일 기기들이 가지는 모바일 시간성의 융합을 통한 '모바일 음악 시공간성'으로 개념화 했으며, MP3의 사회적 물질적 차원의 재매개를 통한 듣기 체계의 변화는 저작권 문제와 음악가들의 지위의 변화의 차원에서 고찰되었다.
본 연구는 현대서양조경에 나타난 포스트모더니즘의 영향을 밝히고 자 하는 시도이다. 현대조경의 비평적 논의를 위한 포스트모더니즘의 개념 적 문제, 포스트모더니즘조경의 개념정의, 서구조경계의 포스트모더니즘의 논의 현황과 그 문제점등을 분석하였다. 이러한 고찰을 통하여, 최근의 서 양조경의 변화는 포스트모던 사회상황과 관련성을 가진다는 것과, 포스트 모더니즘 조경은 과거의 양식을 재현하는 역사주의적 경향과 아방가르드 성격을 지닌 해체주의적 경향의 두 모습으로 나타나는 것을 밝혔다. 그 평 가로서는, 포스트모더니즘조경은 경직된 기능주의에 근거한 모더니즘에서 벗어나는 계기가 되었다는 데에 그 의의가 있지만, 현재까지 포스트모더니 즘조경의 양상은 표피적인데 그치고 있어, 만족할만한 대안적 미학을 제시 하고있지 못하는데 그 한계가 있다고 하겠다.
현재 일상생활에서 성격유형검사 도구 MBTI를 이용하는 사람들이 점점 늘어나고 있다. MBTI는 에너지 방향, 인식 기능, 판단 기능, 생활 양식을 기준으로 결과를 도출하게 된다. 본 논문에서는 MBTI 요소중 에너지 방향인 외향형(E)과 내향형(I)의 게임 성향에 대한 설문 조사 및 분석을 진행하여, 그 결과를 바탕으로 외향적 성향을 가진 사람들과 내향적 성향을 가진 사람들에 대한 게임 기획 또는 마케팅의 방향성을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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