The information processing capabilities of contemporary people have reached its limit as the daily life in an information society calls for prompt judgment and decisions while being overwhelmed with information. We no longer make optimal decisions after analyzing all necessary data and information and instead make automatic decisions based on just a handful of important information. Such a phenomenon can be observed not just in daily life but also on the internet. People believe they are making a rational choice when selecting and purchasing a product online, but in fact subconscious thoughts and behavior triggered immediately by certain parts of the brain without our knowing are what makes the decision. Therefore, this study seeks to investigate the cases of various UX designs where the persuasion method based on Cialdini's psychology of persuasion is applied and to suggest a direction for a more effective user interface design based on the findings.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.17
no.5
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pp.205-221
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2022
In this study, the authors investigated the effect of salesperson's Selling Influence Tactics (SIT) on customers' psychological obligation, trust in salespersons and repurchase intentions in the offline cosmetics purchase channel. In addition, we examined the moderating effect of service quality perceived by customers. To this end, a survey was conducted on 298 customers who had purchased cosmetics through the offline sales channel, and the authors conducted hypothesis testing through a structural equation model. As a result of the study, first, among salesperson's sales influence tactics, emotional appeal tactics (H1a), customer ingratiation tactics (H1d), and personal appeal tactics (H1e) were found to affect the psychological obligation of customers, and emotional appeal tactics (H2a), rational persuasion tactics (H2b), information provision tactics (H2c), and customer ingratiation tactics (H2d) were found to affect trust in salespeople. Third, it was found that the psychological obligation did not have a positive (+) effect on the customer's repurchase intention, and the customer's trust in the salesperson had a positive (+) effect on the repurchase intention. Third, perceived service quality showed a significant moderating effect between psychological obligation and repurchase intention, trust in salesperson and repurchase intention. In previous studies on salesperson's Selling Influence Tactics (SIT), many studies examined salesperson's Selling Influence Tactics (SIT) by specifying sub-variables in a limited way, and studies confirming marketing factors such as repurchase intention were also insufficient. Therefore, the results of the empirical research confirmed based on this study are expected to help the standard or direction of the salesperson's Selling Influence Tactics (SIT) in future studies. In addition, this study describes implications for providing help in employee education and management for small business owners who manage and operate offline cosmetics stores, and sales strategies that should be strategically established to improve perceived service quality for customers.
Many of recent studies have suggested various positive outcomes of serious games. However, relatively little emphasis has been placed on the roles of user-centered factors from a psychological perspective. One of the main goals of serious games is the change of the user's perception and behavior towards a positive direction. To achieve this goal, psychological factors should be applied to the user's playing process in serious games. Inspired by construal-level theory(CLT), we propose a CLT applied model (CLT in process-outcome serious games model) considering psychological factors on the player's decision making. The model will be useful not only to game developers or designers but also to game researchers as a valuable tool in persuasion and learning for serious game users.
Conflict of interest (COI) is one of the dominant circumstantial factors of moral corruption across various fields. Several management strategies have been proposed to prevent self-interested decision making in COIs. Among these strategies, message persuasion has been considered as a practical and effective approach. Prior studies have found that framing and repetition are two of the major factors in the persuasion effect of message. However, their effect on moral decision making in COI has not been well explored. The purpose of this study was to compare the differential effects of positively framed message and negatively framed message, and secondly, to investigate how the effectiveness of persuasive message changes through repetitive exposures. A total of 63 participants were randomly assigned to one of 3 framing conditions: positive framing, negative framing, and no-message condition. Prior to the on-line experiment involving a consultation task, differently framed persuasive message were presented to the participants. This process was repeated four times in a row. The results showed that participants with positive-framing message were less likely to provide self-interested consultation than participants in the no-message condition. Also, a U-shaped quadric relation between repetition and self-interest consultation was found. Implications and limitations are further discussed.
Unlike a study related in language alone, rhetorical study of current time, composed with multi-culture, medias, communication, presents its own field that covers from the form of discourse(persuasive) to another form of discourse(not persuasive). If there was a study of making beautiful sentences for story and finding simple method of speech in Greek and roman period of an ancient time, it now a study in which one finds the essence of literary style or terminology in the expression of sentence. The taller case is especially important, given that the importance of what to express visually is on-going active procedure of this stuffy as itself an activity of communication. When a visual object persuades viewers, the activity of communication derives them to react and to understand the intention of an artist. The matter of how to speak is the matter of how to shape message persuasively. This persuasive method or technique is study of rhetoric. The three aspects (figurative, accentuating, mutating) of rhetorical expression of an illustration, the visual image can give fresh feelings to be in intimate relations with public. These rhetorical expressions also vitalize the story that is expressed on illustration with crisp image. It helps to attain expected effects while discovering essential meaning through the corresponding linguistic interpretation of an image. The study aims at the most effective way to communicate by figuring the most strong and direct illustrative message out. One of the method is to patternize illustrative expressions that are established from all kinds of shapes of Rhetoric. Therefore ,an operation of significance and an implication can shape an ultimate goal of this study from acknowledging the mechanism that modern illustration embraces.
Most previous research on safer sex and condom use has been mainly focused on individual's dispositional factors such as attitudes, perceived control, intention, and etc. However, a few researchers recently started to propose that condom use is not a matter of individual behavioral decision but a product of serious interactive negotiation processes and condom negotiation would be the proximal key-determinant of condom use behaviors. The present research categorized condom-negotiation strategies and preferences of Korean college students and examined relationship between the strategies and other sex-related concepts. 186 participants' strategies on a free-response questions of condom negotiation revealed 7 types of persuasion strategies for condom use; Pregnancy risk, responsibility, care for partner, withholding sex, sexual disease, direct request, and sexual satisfaction (in order of preference). 6 types of persuasion strategies for condom avoid were abstracted: Pregnancy free, Sexual satisfaction, responsibility, direct request, unfaith toward condom, and withholding sex (in order of preference). The effects of gender, sexual experience, and culture were found and discussed in their implications for sexual education,
This study conducted to analyze the difference of perceived benefits, psychological well-being, exercise application attachment, and perceived exercise achievement according to the message frame provided in the mobile fitness game. Repeated Measure Design and Playtest methodologies were used for this research. As a result, when gain messages were shown, all factors were higher than the case of showing loss message. The results of this study emphasize that when persuasion messages need to be presented through a health functional game, gain messages can be more effectively delivered to the users of health functional game than loss messages.
It is very important issue in information design to improve information efficiency by adapting interesting factors in changing circumstance of information communication. The concept of infotainment is utilized in designing information contents in a way of combining entertainment factors with information itself based on various media and representation technologies. The information arousing user's attention, which includes interesting factors, is persuasive message comppared to the informative message conveying only information itself. The reason why infotainment is persuasive is because it makes the user absorb deeply in the information during the process of understanding by sensorial stimuli, cognitive interest, and situational interest. The sensorial stimuli originates from the expression elements of information design. The cognitive interest from the user's intellectual activities has a try to overcome mental block when user confronts with the redundant expression in the manner of unexpectedness and inharmony. The situational interest originates from user's optimum experience by the flow of satisfaction. Therefore, the attribute of infotainment is defined with the stimuli, the redundancy, and user's satisfaction. Its design elements consist of physical factors, organizational factors, and psychological factors. The physical factors through sensorial stimuli are utilized by visual manipulation such as visual analogy or visual pun, multimedia, and moving expression. The organizational factors through redundant expression bring user's imagination by adapting storytelling, event, and interaction in the process of understanding information. The psychological factors through expression of entertainment interests such as humor, play, and game give users psychological satisfaction with the flow. In conclusion the concept of infotainment can be adapted when the design factors should be integrated with its attributes, or the conveying information should go well with its purpose and characteristics.
This paper aims to find out how rhetorical the rhetoric effect is in the speeches of the winners and runners-ups in the final round of the fifth final title. The subjects of this paper are the speeches of the winners and runner-ups who won the 5th and 10th finalist finals of "I Am a Speaker", which aired on Beijing TV on March 6, 2019. These speeches have images as well as texts, so we will look at the rhetorical expressions in the text and the speech and gesture language of the speakers. In addition, photographs presented as background data on stage when the winner and the runner-up each speak will be included in the analysis. In this paper, we will apply the "Rhetorical Sensitivity Scale", which quantifies the ability of persuasion as a methodology, and sets up the evaluation items based on the traditional theory of rhetoric and then analyzes two speeches. The traditional theory of rhetoric can be divided into five areas and three persuasive elements. The five areas include idea, disposition, expression, memory, and action delivery. The three persuasion elements are Ethos, Logos, and Pathos. In order to pursue objectivity as much as possible, this paper will proceed with both text analysis with verbal expression and video analysis with field situations at the time of speech.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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