ICT convergence has attracted attention as a major means of corporate innovation. In this study in-depth interviews was had to analyze the success factors of ICT-based companies that created a performance through the convergence. The success factors of ICT convergence were analyzed by differentiating your company's products and services through the integration of ICT skills, securing convergence technologies with enhanced R&D investment, and the strong leadership of CEO and collaborative relationships at home and abroad for convergence. It is a positive impact on success of ICT convergence to try the innovations in products, to invest R&D aggressively and to construct a global partnership network. As these results, they was proposed as a policy direction for the diffusion of ICT convergence.
Typography is the field be needed the most emotional and potential originality in the visual designers works. The design process introduced by aesthetic results is depended on a designers sensibility and originality. Accordingly this study includes more detail suggestions for mental switchover and developing whole area of sense and its education which make more sincere and easy communication of sentences in typographic and messages, removing fixed ideas, that are, prejudice and preconception, is one of big problems in making originality through the educational programs for experimental typography approaching with a new vision. Today, the change of typographic environment carried the substance and effectiveness of traditional typography be suspected and new ways are growing fast to escape from these traditional value. This study introduces some education programs such as Typortrait, Typeface, Typographic Essay, Kinetic Typography to realize the experimental typography to meet a new stream and social needs under the situation of exoplosive change and harmony fairly with proposition of coexisting of inspiration and technology, and finally expected to develop and promote typography experiment newly and to make educational section understand and confirm them.
Cats used to be long avoided in Korean culture due to prejudices on their negative implications, yet they are increasingly being favoured by domestic readers along with a growing number of cat lovers, picture books, essays and webtoons. In the case of Yoko Sano's work, half of her published books in Korea depicts cats. Among those is 'The Cat That Lived a Million Times' which is a worldwide million seller. The research analyses five picture books on cats published in Korea, focusing on finding out symbolic representation of cats other than merely being the protagonist of the book. Sano asserts that we respect our own free well and love ourselves just as cats do in her books. In conclusion, cats in Sano's work mostly represent the author herself, which are sometimes depicted as mother and son. The colours and thick outlines of her cats, unlike tender characteristics, describes self-righteous strong personality, while emphasising both static and dynamic movements.
This paper presents a case study of designing the stroller and its renting system for department stores in order to verify the feasibility of the participatory design approach, in particular the concept generation toolkits and the participatory design workshops, in the product development process. As the concept generation toolkits to draw active user participation, a Velcro Covered stroller model and a Block Layout System were developed and used in a series of the participatory design workshops. The results suggest that the participatory design approach provides better understanding of what the users want and allows designers to avoid false expectation about the design context. It was also found that the experience of design team with the users in the workshop was a good source of design ideation. The study also suggests that participatory design approach can become more effective by developing the concept generation toolkits which are more appropriate for design problems and the methods to smoothly transform the concepts from users into synthesized design solutions.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.25
no.2
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pp.111-121
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2005
The purpose of this study was to analyze characteristics of experimental design and evidence choice of the elementary school students in problem solving process related to controlling variable. For this study, 96 6th grade students were selected and tested with Science Reasoning Task. This study revealed that the types of experimental design were categorized as variance of control variable, controlling of causal variable, perfect controlling variable, imperfect controlling variable, variance of all variable. Prior belief had a strong influence on student's experimental design. The types of evidence choice were categorized as perfect controlling variable, controlling causal variable, variance of causal variable. The degree of controlling variable in evidence choice process was much lower than that in experimental design. Most students tended to choose evidence according to prior belief without controlling variable. The results of this study implied that student's prior belief and characteristic of science process skills should be considered to develop program for promoting controlling variable ability.
Today, demand for job training of married immigrants is increasing. This research aims to propose developmental Edu-Tech based on the demand for education contents and the characteristics of multicultural family. Based on analysis such as FGI(focus group interview) and expert interview, this paper presents a four methods for development of EduTech for multicultural people, such as language skills, the recommendation technology of customized training contents, contents design based on gamification and user experience design. This research contributes to the direction of the method to use EduTech as a tool for gaps in education and welfare state.
The purpose of this study is to analyze figurations of genders in on-line game character in order to find out the ways of building gender identity of on-line game characters. This study selects characters in on-line game to analyze figurations of genders in game systems, images, discourses of game characters by using gender identity theory and examine the reproducing process of players. As the result, the gender identity of on-line game characters which was pre-given by game developers follows the same conventions and stereotypes in real world and also the players follow it in the same manner. On-line game has the potential of text involvement and modification of the game players, and it has immanent possibilities of becoming alternative space of endless improvement and evolvement.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.33
no.5
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pp.981-994
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2013
This study aims to examine two hypothetical models for the variables of students' environmental perspective. First hypothetical model is the mediating role of recognition and familiarity between aesthetic and negativistic perspectives. Second hypothetical model is the separate path from humanistic to dominionistic perspectives. One hundred four tenth grade students participated in this study. We used Pearson correlation, partial correlation, and path analysis to examine the fitness of hypothetical models. The findings showed that the mediating role of recognition and familiarity between aesthetic and negativistic perspectives were statistically accepted. To prevent students' bias for fancy or gross animals, the learning (for instance, recognition and familiarity) may play role in reducing the bias. Second, there were two differential paths from humanistic to dominionistic perspectives (ecologistic-naturalistic path and scientistic-utilitarian path). While ecologistic-naturalistic path does not reach dominionistic perspective, scientistic-utilitarian path does reach dominionistic perspective. To prevent students' dominionistic perspective for nature, they need to understand ecologistic-naturalistic minds for the nature.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.1
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pp.279-288
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2020
In this paper, we try to criticize a bias that liberal arts are not practical. First, I introduce holistic models of knowledge and constructivism in education. Second, I suggest 'linguistic turn' as another noticeable phenomenon. Language is an element of culture, but a priviledged one because culture, in itself, is linguistic. So culture is a sort of a text. We can see that liberal arts or humanities to deal with texts, contexts and languages can have an important role to read, understand and construct a world. So the rediscovery of the traditional model of the education of liberal arts like processes of graduating studies of liberal arts or humanities, is relevant to a new 'practical' model of reading and leading recent social transformations. An important point is academic contribution. And current situation called 'Knowledge-Based Society' also supports my point in another way. The situation of rapidly changing knowledge requires an education of problem-solving ability by unifying and reconstructing knowledge supporting with constructivism in education rather than the cramming system of education.
This qualitative study explores social workers' phenomenological experiences with battered women, including their struggles and needs for building and maintaining an empathic identification with their battered women clients. Twelve interviews were conducted with social workers who have provided services in the domestic violence field over the last two years. They identified their clients prejudices and unfamiliarity with counseling and social work profession in Korea as related to battered women clients' initial resistance to social workers' empathic engagement. The nature of victimization between intimate partners (i.e., emotional bounds, continuing risks of victimization) requires workers' enormous energy to maintain their need for an empathic identification with their clients. Social workers emphasized the importance of clinical supervision and supportive networks that enable them to maintain their professional energy and commitment as an empathic helper.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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