서비스 산업의 비중이 날로 높아지는 시기에 마케팅 전략 수립에 있어서 차별화된 서비스 품질 제공이 더욱 중요하게 인식되고 있다. 감시카메라 등으로 사용되면서 문제점만 부각되고 있는 웹카메라를 감시나 보안 등의 목적 외에 차별화된 서비스 품질 제공의 수단으로 활 용되기 위한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 유치원/어린이집 학부모를 대상으로 웹캠에 의한 원격모니터링 서비스의 서비스 품질 구성요인에 대한 재구성 및 서비스 품질요인이 고객의 성향에 따라 어떻게 인식되는지에 대한 연구를 실시하였으며, 웹캠에 의한 서비스 품질 구성요인이 고객만족 및 고객충성도에 주는 영향요인을 규명하였다. 이러한 변수의 상관관계와 영향 현상을 연구하기 웹캠 원격모니터링 서비스를 사용하고 있는 유치원/어린이 집을 대상으로 설문조사를 하였다. 연구결과 웹캠 모니터링 서비스 품질 구성요인을 영상품질 및 전송속도, 이동성 및 휴대성, 편의성, 가시성, 신뢰성으로 설정하였으며, 그 중 영상품질 및 전송속도가 고객만족 영향요인으로 나타났다. 이러한 서비스 품질 구성요인들을 고객이 인식함에 있어서 고객성향 중에서 디지털 기기 숙련도가 서비스 품질 인식에 영향을 주는 요인으로 나타났다. 그 외 인구통계학적 변인과 서비스 품질 구성요인들은 유의미하지 않은 것으로 분석되었는바, 이러한 결과가 마케팅적으로 어떻게 활용될 수 있는가가 논의된다.
본 연구는 대학의 경쟁력을 확보하는데 필요한 마케팅 방안을 모색하고자 대학교육서비스의 일환인 대학스포츠센터의 서비스품질과 학생만족, 대학이미지를 연구하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 서울수도권지역의 3개 대학의 스포츠센터를 대상으로 편의추출법을 사용하였다. 설문지 총 350부 중 24부의 설문지를 제외하고 최종 326부의 자료로 분석하였다. SPSS 21.0프로그램을 사용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 상관관계 및 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과 첫째, 대학스포츠센터의 서비스품질의 지리적, 인적, 편의성 요인이 학생만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 대학스포츠센터의 서비스품질의 시설적, 편의성 요인이 대학이미지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 대학스포츠센터의 서비스품질의 학생만족이 대학이미지에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
도서관은 지식정보 취약계층을 포함한 모든 이용자에게 그 어떠한 장애 요소나 차별 없이 원하는 정보에 접근하고 이용할 수 있도록 서비스를 제공해야 한다. 이에 본 연구에서는 도서관에서 '유니버설디자인'을 적용하여 모든 이용자에게 서비스를 제공할 수 있도록 '보편적 편의성: 모두가 이용 가능한 도서관, 서비스 안전성: 도서관 이용의 안전성, 이용자 주체성: 이용자 주체적 도서관 서비스, 이용자 요구성: 이용자 요구 반영한 도서관 서비스, 서비스 경제성: 도서관 서비스의 경제성'의 다섯 가지 도서관 서비스 구성요소를 도출하여 제시하였다. 본 연구에서 제시한 다섯 가지 구성요소는 도서관이 모든 이용자를 위하여 유니버설디자인을 적용한 도서관 서비스를 제공할 수 있도록 하는 기반으로서의 역할을 할 것이다.
전자상거래는 지금까지의 성장 과정을 살펴볼 때 향후 잠재력이 매우 큰 시장으로 전망되기 때문에 연구의 중요성이 부각되고 있으나 체계적인 연구는 초보단계이다. 본 연구는 연구범위를 확대하여 전자상거래 강좌 수강여부에 따라 구매행동과 상품 및 서비스의 만족에 차이가 존재하는지를 분석하였다. 이를 위하여 전자상거래 강좌를 수강한 집단과 비수강집단간에 주문과정에 대한 부담감, 주문과정에 대한 편의성, 그리고 상품 및 서비스에 대한 불안감, 상품 및 서비스에 대한 만족감에 대하여 차이가 있는지를 분석하였다. 또한 상품을 구입한 경험이 있는 집단을 대상으로 가격의 저렴성, 품질 만족도, 주문 및 도착 시간의 만족도, 택배서비스의 만족도, 사후서비스(A/S)의 만족도, 전반적인 만족도를 추가적으로 분석하였다. 연구 결과, 수강집단과 비수강집단간에 주문과정에 대한 부담감, 주문과정에 대한 편의성, 그리고 상품 및 서비스에 대한 불안감은 차이가 없었다. 그러나 상품 및 서비스에 대한 만족감은 차이가 있는 것으로 분석되었다. 그리고 상품을 구입한 경험이 있는 집단은 상품과 서비스에 대하여 전반적으로 만족을 느끼는 것으로 나타났다.
사용자를 온라인에서 확인하는 인증 기술은 최근 코로나 19로 인한 비대면 서비스들의 확산으로 더욱 중요해졌다. 이러한 인증 기술로는 인터넷/모바일 뱅킹, 전자 정부 등에 널리 사용되고 있는 공인인증서부터 카카오 뱅크 등의 사설인증, 블록체인을 이용한 분산ID 기술, 사용자 편의성을 강조한 간편 인증 등으로 진화하고 있다. 본 기고에서는 여러 가지 형태의 인증 방식에 대한 특징과 동향을 살펴보고 이를 통한 발전 방향을 살펴보고자 한다.
본 연구는 웹2.0으로 대변되는 UCC 서비스 참여에 영향 미치는 중요 변수를 규명하고자 개인의 심리적 변수로서 사회적실재감, 자기표현감, 환기와 도전감 변수를, 그리고 웹사이트 특성변수로는 미디어 편의성, 컨텐츠 유용성과 속도가치가 부여된 즉시성 변수를 도출하여 수행하였다. 본 연구에서 사용된 표본은 설문조사를 통한 260명의 인터넷 사용자를 분석대상으로 하였으며, Windows SPSS/PC 12.0패키지를 통해 상관관계분석, 요인분석, 다중회귀분석을 적용하였다. 연구결과는 다음과 같다. UCC 서비스 참여에 영향을 미치는 심리적 변수인 사회적실재감, 자기표현감, 환기와 도전감 모두 정적으로 유의한 영향력을 나타냈다. 사이트 특성변수에서는 웹 구조의 편의성, 이용자 편의성과 개인화된 서비스를 포괄하는 웹의 미디어 편의성 변수와 즉시성 변수가 UCC 서비스 참여에 정적으로 유의한 영향력을 보였다.
교통약자의 이동권 보장을 위한 다양한 제도와 교통서비스가 국내외에서 시행되고 있다. 그러나 교통약자를 위한 정책이 이동편의시설 확충이나 특별교통수단·저상버스 확보 등에 치우쳐 있다. 이로 말미암아 교통수단간 연계와 이용자 관점의 서비스 편의성과 자율성 확보에는 여전히 한계가 있다. 본 연구에서는 교통약자 이동편의를 국내외 정책과 서비스 사례를 살펴보고, 마이데이터를 활용한 교통약자 이동지원 서비스 모델을 제시한다.
정보시스템 산업의 발전은 다양한 서비스 분야에서 많은 편의성을 증가시키고 있다. 또한, IT 산업이 IoT 환경으로 집중됨에 따라 다양한 서비스가 개발 되고 있으며, 다양한 IoT 제품들은 의료기기를 포함한다, 의료 환경에서는 네트워크에 연결되는 의료기기를 통해 환자를 위한 다양한 건강관리 서비스, 생명유지 서비스 등을 제공할 수 있다. 그러나 의료기기에 대한 보안 위협이 부각되면서, 인명 피해로 확산되는 것을 막기 위한 보안 관리 체계가 필요한 실정이다. 따라서, 본 논문에서는 의료기기에 대한 보안 현황을 조사하기 위해 의료기기 관련 보안 위협 사례를 분석하고, 미국, 유럽, 일본의 의료기기 정보보호 대책 및 국제 표준화 현황을 분석한다.
본 논문은 항공서비스 분야에 캡스톤디자인을 적용하여 그 결과로 지식재산권 등록을 한 사례 연구이다. 항공 탑승 시 애완견 동반 승객의 편의를 위해 항공사에서 판매중인 종이 케이지의 문제점을 보완하고, 휴대의 편의성 및 안전성을 더한 케이지 제작을 위한 융합 교과과정을 운영한 사례이다. 이는 애완견의 안전성과 편안함, 견주의 편의성과 함께 탑승하는 승객들의 불편함도 최소화할 수 있도록 각 전문과들과의 협업을 통해 상품성과 전문성을 확보할 수 있도록 하였다. 프로젝트 기간은 15주였으며 참여인원은 학생 18명, 지도교수1명, 산업체 전문가4인으로 구성하였다. 이 연구는 융합 교과과정을 통한 창의적인 아이디어를 항공서비스 분야에 적용하여 항공서비스의 다양성 확보와 더불어 기업과 학생들에게 산학연계의 중요성과 필요성을 제안하는 유익한 자료가 될 수 있을 것이다.
고성능 연구개발망이 보급되면서, 각 지역에 분산되어 있는 전문가들 간의 원격 공동작업을 지원해주는 원격 협업환경에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 고해상도 디스플레이를 이용한 원격 협업환경은 참여자들에게 현장감있는 공동작업을 지원하며, 실제로 다자간 HD급 영상회의 혹은 대용량 가시화 데이터 표현 등에 활발히 사용되고 있다. 또한 협업환경에 대한 편리한 상호작용 지원기술도 사용자의 편의성 향상을 위한 주요 요소로써 비중있게 다루어지고 있다. 본 논문에서는 고품질 미디어 서비스와 사용자 편의성을 고려한 인터랙션 기법을 결합한 네트워크 기반의 원격 협업환경을 실현하기 위한 통합 소프트웨어 구조를 제안한다. 구체적으로 설명하면, 고품질 영상을 송수신할 수 있는 미디어 기술, 고해상도 격자형 디스플레이에 영상을 표현하기 위한 디스플레이 기능, 포인팅/트래킹 장비를 이용하여 디스플레이 상호작용을 지원하는 컴포넌트화된 협업 서비스들을 사용자의 의도에 따라 유연하게 통합할 수 있는 원격 협업환경을 위한 소프트웨어 구조를 설계한다. 추가적으로 상기 협업 서비스들을 일부 구현하여 실현가능성을 검증하기 위한 시연 과정을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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