• 제목/요약/키워드: 서비스내용

검색결과 2,821건 처리시간 0.029초

에듀테크 기반 평생직업능력개발 선도사업 모델 수립방안 연구 (A Study on the Establishment of Edutech-based Vocational Education and Training Model)

  • 임경화;신정민;김주리
    • 실천공학교육논문지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.425-437
    • /
    • 2022
  • 2020년 이후 COVID-19에 따른 학습방법의 변화는 글로벌 에듀테크 시장의 성장세로 이어지면서 에듀테크 시장의 두드러진 성장과 가속화 현상과 함께 직업능력개발과 에듀테크의 결합이 가속화될 것으로 전망된다. 본 연구에서는 에듀테크의 역할과 기능, 그리고 향후 평생직업능력개발 분야에서의 활용과 기대를 수렴하여 에듀테크를 포괄적으로 재정의(working definition)하였다. 재정의의 이면에는 인공지능(AI), 빅데이터, 가상/증강현실(VR/AR), 클라우드 서비스 등의 첨단기술이 더욱 확장된 디지털화된 직업훈련 시대를 앞당기는 혁신기술로 역할이 강화될 것이라는 전제가 함축되어 있으며, 이를 통해 개별화된 학습경험 맞춤형 학습의 평생직업능력개발 체계를 지향하게 될 것이다. 이 같은 에듀테크의 정의에 기초하여 본 연구의 주요 내용은 에듀테크 기술동향을 분석하면서 직업훈련에 전파, 공유하기 위한 목적에서 실제 테크놀로지가 교육 및 직업훈련에 접목된 수준이 어느 정도인지를 전문가 서면 인터뷰를 바탕으로 살펴보고, 직업훈련의 관점에서 유의미한 시사점을 찾아 에듀테크 기반 평생직업능력개발 선도사업 모델을 제안한다.

메타버스 콘텐츠의 재미 요소 분류 (Classification of fun elements in metaverse content)

  • 이준석;이대웅
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제26권8호
    • /
    • pp.1148-1157
    • /
    • 2022
  • 2019년 코로나로 인하여 사람들의 많은 생활에 변화를 주었다. 그중 메타버스는 다양한 방식을 통한 비대면 서비스를 지원하여 일상에서 하던 일을 대체하고 있다. 이런 현상은 코로나19의 장기화로 하나의 문화처럼 만들어지고 형성되었다. 본 논문은 메타버스의 재미요인을 알기 위해 기존 게임에서 사용한 재미요소를 정리하여 전문가 5명과 함께 항목, 내용을 메타버스에 맞게 재분류하였다. 분류는 재매개성을 사용하여 분류하였고 감각적 재미[시각(그래픽), 청각, 텍스트, 조작, 감정이입, 유희, 시점], 도전적 재미[몰입, 도전, 성취, 발견, 스릴, 보상, 문제해결], 상상적 재미[새로운 이야기, 사랑, 자유도, 대리자아, 기대감, 변화], 사회적 재미[규칙, 경쟁, 사회적 행위, 지위, 협동, 참여, 교류, 소속, 화폐거래], 상호작용적 재미[의사결정, 커뮤니케이션 공유, 하드웨어, 감정이입, 육성, 자율성], 현실적 재미[현실 일체감, 학습 용이성, 순응, 지적문제해결, 패턴 인식, 실재감, 커뮤니티], 창조적 재미[응용, 창조, 커스텀마이징, 가상세계]로 구분하였다.

장애인체육지도자의 프로그램 운영 경험 분석 (Disability Sports Instructor's Experience Analysis on Program Operation for People with Disability)

  • 박지영;강동헌;은선덕
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.285-295
    • /
    • 2022
  • 본 연구의 목적은 2017년 12월에 시행된 '장애인건강권 및 의료접근성 보장에 관한 법률' 제15조 '재활운동 및 체육'의 시행에 앞서 장애인체육 현장에서 경험하고 있는 지도자 의견을 확인하여, 원활하고 체계적인 재활운동 및 체육 서비스를 제공하기 위한 기초자료를 마련하는 것이다. 연구방법으로 심층인터뷰를 실시하고 인터뷰 내용에 대한 질적 분석을 실시하였다. 심층인터뷰는 비구조화된 방법으로 장애인체육지도자가 프로그램을 운영하며 경험한 어려운 점, 재활운동 및 체육 시행을 위한 필요 사항 등에 대하여 자유롭게 의견을 제시할 수 있도록 하였다. 심층인터뷰 녹취자료를 필사하여 질적연구 방법 중 주제분석(thematic analysis) 방법을 통하여 의견을 코딩하였다. 분석 결과 최종 104개의 의견이 활용되었으며, 9개의 카테고리로 재활운동 및 체육의 목표, 전문 지도자 양성, 평가 항목과 지도에 필요한 교육지침, 프로그램 참여자와의 관계, 시설 활용, 효과, 제공 시기, 의사 역할 등으로 분류되었다.

WebRTC를 이용한 현장 적응형 다자간 원격협업 시스템 개발 (Development of Multi-person remote collaboration system using WebRTC for fields adaptation)

  • 이관희;김지인;권구락
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제10권4호
    • /
    • pp.9-14
    • /
    • 2021
  • 기존의 원격협업 경우, 원격지원 서비스 중심의 시스템으로 현장 중심의 다자간 원격 협업 시스템의 활용에는 적합하지 않다. 본 논문은 다양한 산업현장을 위한 원격 협업 시스템 개발로 산업현장의 다양한 요구에 부합하는 관리자의 원격지원 및 작업관리, 작업자 간의 실시간 영상 원격지원, 작업자들 다자간의 실시간 음성 작업공유 기능 개발을 수행한다. 또한 영상 내 암호화를 통해 보안 기능을 강화하여 활용도를 높이고 보다 효율적인 시스템 개발을 목표로 한다. 최종적으로 개발 내용은 원격 관리 및 지원 소프트웨어 개발, 작업자 안드로이드 앱 개발, WebRTC 기반 원격 협업 시스템 구축 및 개발, 시제품 개발이다. 이러한 제품은 산업현장에 설치, 운영하여 수요처 증대 및 매출 증가가 예상되며 인력양성, 트랜드 기술 이해 및 능력 향상을 도모할 수 있다.

취업 큐레이션 시스템을 위한 개인 맞춤형 교육 콘텐츠 추천 기법 (Personalized University Educational Contents Recommendation Scheme for Job Curation Systems)

  • 임종태;오영호;최재용;편도웅;이소민;신보경;채대성;복경수;유재수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권7호
    • /
    • pp.134-143
    • /
    • 2021
  • 최근 모바일 기기 및 소셜 미디어 서비스의 발전으로 인해, 콘텐츠 추천 기법에 대한 연구들이 진행되고 있다. 그러한 콘텐츠 추천 기법들은 일반적으로 취업 큐레이션 시스템에 적용된다. 대부분의 기존 대학 교육 콘텐츠 추천 기법은 해당 학생의 학교, 전공 등을 바탕으로 가장 많이 수강한 과목만을 추천하기 때문에 각 학생이 원하는 취업의 형태나 분야 등이 고려되지 않는다. 본 논문에서는 취업 큐레이션 시스템 기반의 개인 맞춤형 교육 콘텐츠 추천 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 사용자가 취업 큐레이션 시스템에서 활동한 내용을 바탕으로 사용자가 원하는 취업 형태와 취업 분야를 분석하여 관심 기업을 도출한다. 제안하는 기법은 도출된 관심 기업을 바탕으로 관심 기업에 취업한 졸업생들의 신뢰도와 유사도를 측정하여 참고할만한 졸업생을 선정하고 협업 필터링을 통해 사용자에게 맞춤형 교과목, 비교과목, 자율 활동 목록을 추천한다.

중고거래 어플리케이션 <당근마켓> 리뷰텍스트에 나타난 소비자의 인성 함축단어 텍스트마이닝 분석 (Analysis of Text Mining of Consumer's Personality Implication Words in Review of Used Transaction Application )

  • 정예린;주영애
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권11호
    • /
    • pp.1-10
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 중고거래 어플리케이션 <당근마켓>의 리뷰텍스트에 나타난 소비자의 인성 함축단어의 사용실태를 분석하였다. 데이터 수집은 2021년 5월로부터 과거 6개월간 서울과 경기권을 대상으로 하였다. 이는 웹 크롤러를 개발하여 무작위 추출 총 1368건을 수집 후, 최종 570건을 전처리하여 사용하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 제품의 상거래 플랫폼임에도 리뷰텍스트의 48.2%는 소비자의 인성 관련 내용이었다. 둘째, 리뷰 텍스트는 긍정적 반응이 주를 이루며 이는 감사라는 키워드를 기반으로 텍스트 네트워크 구조를 형성하였다. 셋째, 소비자 인성을 함축하는 리뷰 텍스트는 소비자의 '대타적 인성'과' 대내적 인성'으로 그룹화되었고, 이는 플랫폼에서 통합적으로 작용하였다. 결론적으로 인성 관련 요인들이 플랫폼 거래 과정의 상호작용에서 중요한 역할을 함을 확인하였고, 앞으로 플랫폼의 서비스 품질에도 소비자의 인성이 경쟁력으로 작용할 것이므로, 이에 대해 다각도에서 연구되어야 할 것임을 제언하였다.

문화기술(CT) 연구 동향 분석: 국가연구과제를 중심으로 (Analyzing the Trends of Culture Technology using National Research Projects)

  • 이범훈;전우진;금영정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제21권11호
    • /
    • pp.64-76
    • /
    • 2021
  • 디지털기술융합사회에서 문화기술의 중요도가 커지고 있지만, 이에 비해 문화기술의 동향을 정확하게 파악하고 분석하고자 하는 시도가 부족한 실정이다. 특히 문화기술의 경우 국가 차원에서 주도하여 발전해 왔으며, 이에 문화기술을 분석함에 있어 국가적 관점을 견지하는 것이 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 국가연구과제를 바탕으로 문화기술 동향을 분석하고 향후 문화기술 발전에 대한 시사점을 제공하는 데 초점을 맞추었다. 본 연구는 국가과학기술정보서비스(NTIS)에서 문화기술 연구과제 데이터를 수집하여 연구내용에 대한 키워드 네트워크를 분석하고, 군집분석을 통해 문화기술 과제를 유형화하고 그 특성을 분석하였다. 분석 결과 문화기술은 정보지식에서 디지털콘텐츠, 문화미디어로 발전하고 최근 머신러닝 기술에 접목하여 활발하게 활용되고 있는 것으로 나타났다. 최근에는 코로나19의 사회적 환경의 변화로 비대면 온라인 콘텐츠에 대한 수요로 AR, VR 등 다양한 문화산업에 대한 연구로 발전하고 있는 것을 확인하였다. 이를 통해 본 연구는 문화기술을 이해하고 그 동향을 분석하여, 문화기술의 혁신 가능성을 확인하기 위한 중요한 단서를 제공하였다.

Analysis of the IP Spoofing Attack Exploiting Null Security Algorithms in 5G Networks

  • Park, Tae-Keun;Park, Jong-Geun;Kim, Keewon
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제27권9호
    • /
    • pp.113-120
    • /
    • 2022
  • 본 논문에서는 5G 네트워크에서 Null 보안 알고리즘 (Null Security Algorithm)을 악용한 IP 스푸핑 공격 (IP Spoofing Attack)의 실현 가능성을 3GPP 표준 규격에 근거하여 분석한다. 3GPP 표준 규격에 따르면, 초기 Registration Request 메시지는 암호화 및 무결성 보호를 받지 못한다. IP 스푸핑 공격은 피해자 UE (User Equipment)의 초기 Registration Request 메시지의 내용을 악의적인 gNB (next generation Node B)가 수정한 뒤 AMF (Access and Mobility Management Function)에게 전송할 수 있다는 취약점을 활용하는 공격이다. 공격이 성공하면, 피해자 UE는 5G 네트워크에서 연결이 끊어지고 악의적인 UE가 인터넷 서비스를 사용하지만 5G 사업자는 피해자 UE에게 요금을 청구한다. 본 논문에서는 IP 스푸핑 공격을 구성하는 각각의 시그널링 메시지가 3GPP Rel-17 표준 규격에서 허용되는 것인지 여부를 분석함으로써 IP 스푸핑 공격의 실현 가능성을 분석한다. 분석 결과, 3GPP Rel-17 표준 규격에 따라 구현된 5G 시스템에서 IP 스푸핑 공격은 실현 불가능한 공격으로 판단된다.

패키지 투어 관리 애플리케이션을 위한 디지털 게임 기반의 학습 기능 구현 (Implementation of Digital Game-based Learning Feature for Package Tour Management Application)

  • 아리아 비스마 와휴타마;황민태
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제26권7호
    • /
    • pp.1004-1012
    • /
    • 2022
  • 본 논문은 디지털 게임 기반의 학습 방법을 이용해 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광지 정보를 게임 형식으로 학습하도록 하는 서비스 개발 내용을 담고 있다. 이 게임은 안드로이드 기반의 스마트폰을 대상으로 하여 자바(Java) 언어로 구현했으며, 콘텐츠 관리 시스템(CMS)을 통해 게임 콘텐츠, 여행자 정보, 게임 결과 등을 체계적으로 관리할 수 있도록 하였다. 한 개의 관광지 소개 레벨과 다섯 개의 퀴즈 게임 레벨로 구성된 이 게임은 각 레벨 별로 점수 보상과 시간 벌칙을 제공하고 있어 게임의 흥미를 더해주며, 게임 종료시에는 이를 종합적으로 고려해 획득 점수를 계산한 후 리더 보드에 등재시켜 준다. 성능 평가 결과 데이터베이스와 게임 간에 0.9초의 응답 시간을 보여주고 있어 만족할 만한 결과임을 알 수 있었다. 본 논문에서 구현한 게임은 여행자 관리를 위한 패키지 투어 애플리케이션 내에 탑재되어 운영됨으로써 여행자들로 하여금 패키지 투어에 대한 만족도를 높여주는 계기가 될 것이라 기대한다.

The Analysis regarding Inducing and Hindering Factors of Online Fashion Product Browsing

  • Lee, Su-Jin;Lee, Jin-Hwa
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제27권10호
    • /
    • pp.67-80
    • /
    • 2022
  • 본 연구에서는 온라인 쇼핑몰에서 패션상품을 브라우징을 하는 과정에서 브라우저에게 미치는 쇼핑몰의 유인요소 및 저해요소에 대해 분석해보았다. 패션상품을 온라인으로 브라우징을 하는 것에 관심이 있는 20대~50대 여성을 대상으로 브라우징 관련 질문을 제시하여 심층 면담을 실시하였고, 면담자들의 답변을 바탕으로 근거이론을 활용하여 브라우징의 유인 요소 및 저해 요소를 가격 요인, 판촉 요인, 구매 후기 요인, 시각적 정보 요인, 제품 정보 요인, 서비스 요인 등의 여섯 가지 요인으로 분석하여 제시하였다. 본 연구에서 분석한 브라우징의 유인요소 및 저해요소 등의 내용을 바탕으로 쇼핑몰 측면에서 브라우징 환경을 잘 구상할 수 있는 전략을 제시하였으며, 이는 관련 업종의 실무적인 전략과 마케팅에 도움이 될 것이며, 오늘날 비약적으로 발달하는 정보통신기술과 관련한 새로운 형태의 쇼핑몰 브라우징 환경에 관한 논문에 기초자료를 제시할 것이다. 또, 브라우징 과정에서 쇼핑몰의 저해요소와 관련하여 겪게 되는 부정적인 감정과 관련한 부분은 소비자의 심리와 연관한 패션상품 브라우징 연구에 도움이 될 것으로 본다.