• Title/Summary/Keyword: 서버 구조

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Study on The Online Game Server Architecture (온라인 게임 시스템 서버 아키텍처 연구)

  • Choi, Sung;Park, Heon-Yong
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2006.05a
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    • pp.534-539
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    • 2006
  • 온라인 게임 서버는 비용과 확장성의 이유로 분산 서버 구조를 택하고 있으며, 게임의목적에 따라 다양한 관점에서 서버 아키텍처를 설계한다. 대용량의 서비스를 하는 대규모 분산 시스템이자 네트워크 가상환경 예이다. 온라인 게임을 위한 서버 구조는 기술적인 면 만 아니라 기획적인 면에서도 영향을 받는다. 어떠한 온라인 게임을 만들 것인지에 따라 서버 구조는 달리 결정되며, 게임을 어떠한 모습으로 발전시킬 것인지에 따라 서버 구조 또한 변경되어야 한다. 본 논문에서는 온라인 게임 서버 구조를 설계하는데 있어 필요한 사항들을 기술하고, 이를 수용하는 서버 구조를 설계 연구하였다.

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Efficient and scalable Online Game Server Architecture for Massive Users (대규모 사용자들을 수용하기 위한 효율적인 서버 확장이 가능한 온라인 게임 서버 구조)

  • Kim, Jeong-Hoon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.2 no.2
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    • pp.20-27
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    • 2002
  • In this paper, I tried to propose efficient online game server architecture that decrease server overload. I used replicated distributed sever type together with non-replicated distributed sever type. Replicated distributed sever type has the advantage to maintain efficient distribution of server overload and non-replicated distributed sever type has the advantage to move a game server to a different game server freely in one server group. I used these advantages suitably in this proposal, and I will show the efficiency of online game server architecture.

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A study on incrementally expandable online game server architecture (서비스 단계별 확장 가능한 온라인 게임 서버 구조에 대한 연구)

  • Kim Jeong-Hoon
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.7 no.3
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    • pp.237-244
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    • 2006
  • The purpose of this study is to propose the online game server architecture which can expand as the number of users increases. In most online game servers, there is a server group composed of a login server, a cache server, a database server, a game server, and an NPC server, and when the number of users increases, an additional server group with the same structure is installed. The server architecture proposed in this study does not install a server group composed of a login server, a cache server, a database server, a game server, an NPC server, etc., but installs a game server only. When there is a need for the cache server and database server, the required servers will be additionally installed, thus reducing costs.

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OPNET Modeler를 사용한 ITS 망의 설계 검증

  • 김윤배
    • Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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    • 2000.04a
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    • pp.22-24
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    • 2000
  • ITS는 기존의 교통체계에 첨단 정보통신기술을 접목시킴으로서 교통체계의 효율성과 안정성을 재고하기 위한 새로운 교통체계이다. 수도권 지역에 대하여 ITS의 관련기술 중 핵심 기술인 DSRC(Dedicated Short Range Communication) 망의 최적구조, 노변장치와 지역서버간, 지역서버와 중앙서버간의 최적 망 구조를 설계하고, 이 망 구조에 대한 트래픽을 산출하며 이를 기초로 OPNET Modeler를 사용하여 시뮬레이션을 수행하여 노변장치 - 지역서버간의 통신망구조 설계와 지역서버 - 중앙서버간의 통신망구조 설계설계에 대한 검증을 수행하였다.

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Experimental Analysis of Web Server on Multiprocessor (다중 처리기 기반 웹 서버 구조의 실험적 성능 분석)

  • Jeong, Jin-Guk
    • Journal of KIISE:Information Networking
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    • v.28 no.1
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    • pp.22-36
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    • 2001
  • WWW의 급격한 발전은 몇몇 웹 서버에 큰 과부하를 가져오게 하였다. 이로 인해 고성능 웹서버의 구축이 필요하게 되었는데 그중 프로세스의 오버헤드를 줄이기 위해 도입된 멀티 쓰레드 기법을 이용한 병행 웹 서버들이 많이 이용되게 되었다. 일반적으로 멀티 쓰레드 기법을 이용하는 웹 서버의 구조는 요구 기반 웹 서버 작업 기반 웹 서버 Thread Pool 구조 웹 서버 등으로 나눌수 있다. 본 논문에서는 이런 웹 서버들을 리눅스가 탑재되어 있는 다중 처리기상에 구현하였으며 다양한 환경하에서 성능을 비교 분석하였다 각각의 웹 서버들은 Pthread 라이브러리와 Socket 라이브러리를 이용하여 구현하였으며 여러 파라미터-CPU 개수 CGI 비율, 웹 서버구조, 파일크기 부하량 등-를 조절하면서 실험하였다 실험 결과 분석에 의하면 요구 기반 웹 서버에서는 하나의 CPU에서 수행이 되는 쓰레드의 개수가 많게 되면 성능이 저하되는 것을 볼 수 있었고 작업 기반 웹 서버에서는 단계사이의 불균형으로 인하여 큐에서의 대기 시간이 누적되면 성능이 저하되는 것을 볼수 있었다,. Thread Pool 구조의 웹서버는 쓰레드의 개수가 조절되고 큐에서의 대기 시간 또한 없앰으로 해서 다른 웹 서버에 비해 좋은 성능을 보임을 알 수 있었다. 이와 같은 실험 결과는 다중 처리기를 이용한 고성능 웹 서버를 구축하는데 있어서 이용될 수 있을 것이다.

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Bandwidth Requirement of Region-based Hybrid Architectures for Massively Multiplayer Online Games (대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 위한 영역 기반 하이브리드 구조의 대역폭 요건)

  • Kim, Jin-Hwan
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.18 no.4
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    • pp.123-130
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    • 2018
  • Many massively multiplayer online games(MMOG) use client-server architectures that have enormous server-side bandwidth requirements. In this paper, we propose a region-based hybrid game architecture that combines the advantages of client-server and peer-to-peer architectures, so that only critical events changing game state are processed by the server. In this hybrid architecture, the central server divides the game into regions and assigns a player as a regional server to distribute important updates for that region. Thus, the central server sends state updates to the players through the regional servers. All players in the same region directly exchange updates without affecting game state. This division of labor greatly reduces server bandwidth significantly and enables it to serve larger number of concurrent players. Our experiments show that the region-based hybrid architecture with three-level hierarchy scales better than the client-server architecture, saving considerable bandwidth at the central server while requiring enough bandwidth of players acting as regional servers.

Asymmetric distributed multi server architecture for efficient method of client connection process at online game servers (온라인게임 서버에서의 효율적인 클라이언트 접속 처리를 위한 비대칭 분산형 다중 서버 구조)

  • Hwang Doh-Yeun;Lee Nam-Jae;Kwak Hoon-Sung
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.12B no.4 s.100
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    • pp.459-464
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    • 2005
  • The online game system could be largely divided into two parts: servers and clients. Clients accesses to a game server and analyzes the packets transmitted from a server. A game server manages users information and database. U a game server allows a new client to access the server to execute a game, it should accept the access request of the new client maintaining the online connection of the existing users. In this paper, we compare Process method and Thread method within the multiple jobs process methods of a server. Then we propose an asymmetric distributed multi server architecture that is adequate to asymmetric distributed architecture that is widely applied to most game servers. The proposed asymmetric distributed multi server architecture includes login server, game server, communication server and database server to perform its own feature independently. Comparing its other architectures, it shows better performance economically and technically. Especially it improves the stability and expandability of a server.

A Load Balancing Technique for a Massively Multiplayer Online Game Server (대용량 온라인 게임 서버를 위한 부하 평형 기법)

  • 손민규;성영락;오하령;안현식;김정윤
    • Proceedings of the IEEK Conference
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    • 2003.07d
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    • pp.1339-1342
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    • 2003
  • 클라이언트-서버 구조의 온라인 게임에서 서버의 역할은 매우 중요하다. 그러나 서버에 너무 많은 사용자가 동시에 접속할 경우에는 과도한 부하로 인하여 안정적인 서비스를 제공하지 못하는 경우가 발생할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 여러 대의 분산 서버를 활용한 방법이 사용되고 있다 분산 서버 구조에서는 부하가 특정 서버로 집중되는 것을 막는 것이 전체 시스템의 성능 향상을 위하여 필요하다. 이를 위하여 부하 평형 기법을 사용하고 있으며 관련 연구도 활발히 진행 중이다. 본 논문에서는 분산 서버를 이용한 온라인 게임 서버의 구조를 설계하고, 대량 사용자의 제약을 극복하기 위한 하나의 방안으로 다중 서버 시스템에서 실행되는 게임 서버 프로세스들에 대한 부하 평형 기법을 제시한다. 제안된 기법에서는 전체 게임을 소규모의 여러 게임 세상(Game World)으로 나누고 서비스가 진행되는 상황에서 게임 세상을 게임 서버들 사이에서 이동시킨다.

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Replica Placement Algorithm on the Linear Topology (선형 구조상에서의 복제 웹 서버 배치 알고리즘)

  • 김선호;고훈;신용태
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2004.10c
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    • pp.505-507
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    • 2004
  • 최근 웹 서비스 사용자와 웹상에 대용량 콘텐츠의 급증으로 웹 서버의 부하가 가중되고 서비스의 질이 떨어지는 문제가 발생하였다. 이러한 문제의 해결로 콘텐츠를 다수의 지역 서버에 복제하고 복제 서버로 하여금 클라이언트의 요청을 처리하도록 하여 웹 서버의 부하를 줄이고 트래픽을 분산하는 콘텐츠 분산 네트워크 기술이 사용되고 있다. 이러한 다수의 복제 서버 사용하는 환경에서는 복제 서버의 효용을 극대화 할 수 있는 배치 전략이 필요하다. 본 논문에서는 복제 서버의 효율을 위하여 선형 구조상에서 지연과 트래픽이 기반 한 각 노드의 비용이 임계값을 초과하지 않도록 복제 서버를 배치할 수 있는 방안을 제시하여 O(N(N-1))의 시간복잡도로 문제를 해결하였다.

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The 3-Tiered Web-based Database Management System for Product-Line Management (3-Tier 구조를 갖는 웹 데이터베이스 관리 시스템의 설계 및 구현)

  • 백희숙;전재우;오삼권
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10a
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    • pp.87-89
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    • 1999
  • 인터넷과 웹 환경이 발달함에 따라 다양한 종류의 웹 응용프로그램들이 개발되고 있다. 최근에 개발되고 있는 웹 기반의 데이터베이스 시스템은 웹 데이터베이스 액세스를 위한 클라이언트 프로그램의 설치 없이 웹 브라우저만으로 데이터베이스를 액세스할 수 있는 장점을 갖고 있다. 기존의 많은 웹 기반 데이터베이스 시스템들은 클라이언트/서버의 2-Tier 구조를 가진다. 그러나 2-Tier 구조는 사용자 수의 증가에 따라 데이터베이스가 존재하는 서버에 과부하가 발생할 수 있다는 단점이 있다. 본 논문은 2-Tier 구조의 문제점을 해결하기 위한 3-Tier 구조의 웹 데이터베이스를 제시한다. 3-Tier 구조는 클라이언트 시스템과 서버 시스템간에 데이터베이스에 관련된 트랜잭션(transaction)처리와 사용자 관리를 위한 중간 시스템이 존재하는 구조이다. 3-Tier 구조는 사용자가 데이터베이스를 액세스할 때 중간시스템을 거쳐 서버로 연결되도록 함으로써 2-Tier 구조에서 발생할 수 있는 서버 과부하를 해결한다.

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