• Title/Summary/Keyword: 생활세계 경험

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A Study on Effective Revenue Model for Virtual World - Focusing on Payment Method of In-Game Assets in Social Virtual World (가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델 연구 - 생활형 가상 세계에서 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 -)

  • Kim, Ha-Jung;Oh, Gyu-Hwan
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.8 no.4
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    • pp.29-43
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    • 2008
  • The virtual world is a cyber gaming space where a player interacts with others through their avatars. It is now mainly developed in foreign countries including USA, Canada, and Europe and many experts say that the market capacity of virtual world will be continually expanded in worldwide. The virtual world will mostly be made such that a user accesses the world for free and pays for in-game activities. But it is hardly that we find the effective methodology of payment system for such virtual world due to its' short development history. In the case of Korea, various payment methods of selling in-game assets have been tested in online games. The paper propose an effective revenue model for social virtual world focused on selling in-game assets. The guideline of the proposed revenue model will be expected to contribute creating revenue focused on selling in-game assets, effectively for social virtual world.

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An Analysis of Consumers' Socio-Cultural Experiences Expressed in Consumption Stories : An Experimental Application of a Narrative Analysis (소비생활 이야기에 반영된 소비자의 사회문화적 경험 분석: Narrative 분석의 실험적 적용)

  • Kim, Kee-Ok
    • Journal of the Korean Home Economics Association
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    • v.37 no.5
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    • pp.61-84
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    • 1999
  • The purpose of this study is to understand the context of cosumers' lives in Korea with a narrative analysis method. The epistemological orientation of eh narrative analysis is Interpretivism, which blends the two polar philosophical perspectives, Empiricism and Rationalism, and includes Narrotology, Hermeneneutics, Semiotics, and Structural Criticism. Narrative analysis takes as its object of investigation the story itself. This study collects eleven narrative plots from four housewives, into which Labov's structural approach is applied. This study shows clearly that the socio-cultural environment in which consumers live has strong influence on their consumption behavior and also reveals that narrativization tells not only about past actions but how individuals understand those actions, that is, meaning.

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Korea-Japan comparative analysis on daily life of the elderly (고령자의 일상생활에 관한 한일 비교)

  • Lee, Mi-Ran
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.205-206
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    • 2014
  • 인구 고령화는 세계적 추세이지만, 특히 한국과 일본은 현저하게 빠른 증가 속도로, 2050년 일본이 세계 1위, 한국이 세계 2위로 전망되고 있다. 본 연구는 한국과 일본의 고령자 일상생활활동의 건강성에 관한 실태와 비교 분석을 통해 사회, 문화 및 노인 인구 증가 속도 등 여러 면에서 우리나라와 유사점을 가지고 있으면서도 노인 문제를 우리보다 약 20년 정도 앞선 경험으로 고령화 대책이 구체적인 일본 노인복지를 통하여 한국 노인 문제에 다양한 시사점을 제시하고자 하였다. 이를 위해 한국과 일본 각각 양국가의 언어로 번역된 설문지를 사용하여, 한일 65세 이상 노인 603명과 267명을 연구대상으로 하였다. 훈련된 연구 조사원들을 통해 일대일 면접 방식으로 한국의 노인복지관과 노인대학과 센터 등에서, 일본의 시니어클럽연합회와 사회복지법인의 자원봉사 그룹, 고령자 생협 소속 노인들에게 조사되었다. 이를 통해, 행복한 노년기를 위한 인간존엄의 근원적 테마로 다양한 시사점을 제시하였다.

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콘텐츠라인 / 서울 국제미디어아트 비엔날레

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.1 s.140
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    • pp.100-101
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    • 2005
  • 세계적인 미디어 예술 축제로 자리를 잡아가고 있는 서울 국제 미디어아트 비엔날레(미디어 시티 서울 2004)의 막이 올랐다. 올해로 3회를 맞은 이 비엔날레의 주제는 '게임,놀이' 15일 개막해 오는 2월 6일 까지 40여일 동안 서울시립미술과 전관과 서울시 일대에서 펼쳐진다. 이번 비엔날레에서는 우리 일상생활에서 경험하는 게임과 놀이의 각종 게임과 유희에 담긴 사회문화적 메세지들을 총체적으로 살펴볼 수 있는 자리다.

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첨단기술의 결정체 VTR로 민감영상 경험한다

  • 한국전기제품안전진흥회
    • Product Safety
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    • s.52
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    • pp.41-56
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    • 1996
  • 가전기기의 붐은 가계에 상당한 부담을 주고 있으나, 한편으로는 주부들로 하여금 가사노동으로 부터의 해방은 물론 보건, 오락 및 여유있는 생활을 즐길수 있게 하였다. 이제는 많은 가전제품에도 마이컴이 탑재되어 가정이나 직장에서 OA나 퍼스컴 통신 또는 패미컴 게임 등등 소위 '고도 정보화 사회'로 접어들어 첨단산업이 세계를 지배하는 시대가 되었다. 따라서 이 시대에 사는 사람이라면 누구나 전기$\cdot$전자 제품에 관한 전문적인 학습

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Is meaning-oriented consumption possible in the consumer society? : The case study of women's narratives on their cosmetic experiences (소비 중심 사회에서 의미 추구 소비는 가능한가? : 여성 소비자의 화장품 소비 경험에 관한 내러티브 사례분석을 중심으로)

  • Bong Hyun Kim
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.9 no.6
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    • pp.1039-1048
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    • 2023
  • This article aims to find meaning-oriented consumption in the consumer society based on the female consumers' narratives of makeup consumption experiences. The case study of consumer narratives identified various meaning-oriented consumption behaviors among the female informants. The study also exemplifies the outcomes of meaning-oriented consumption and suggests a hypothetical framework that shows the process to get those outcomes from functional consumption to meaning-oriented consumption.

A Qualitative Study on Marriage Migrant Women's Experiences in the World of Life (결혼이주여성의 생활세계 체험에 관한 질적 연구)

  • Lee, Hyoung-Ha
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.13 no.1
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    • pp.269-277
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    • 2013
  • The purpose of this study is to capture how marriage migrant women, who are burdened with the luggage of the social, cultural, and historical 'past,' reconstruct their own 'experiences in reality' as subjective agents after their immigration into a new space. By applying a phenomenological method, this study analyzes the world of life in which marriage migrant women come to have experiences in the dimensions of bodilihood, spatiality, temporality, and relatedness. As a result of the analysis, marriage migrant women never think of their bodiliness as the subject of discrimination though they have some differences in skin colors and cultural aspects, and make efforts to overcome prejudices in reality withtheir pride of body. As for the spatiality, marriage migrant women attempts at a spatial turn in which they reconstruct a novel sociocultural space. With respect to the temporality, marriage migrant women recognize themselves not as passive subjects who only resent reality but as being prepared for future actively. As for the relatedness, marriage migrant women show life in which they pioneer their own areas on the basis of extended personal relations.

The Experience and Identity Negotiation of Women Soldiers in the Participation Process of the CISM Military World Games : A Critical Feminism Approach (세계군인체육대회 참가과정에서 여성군인의 경험과 정체성 교섭 : 비판적 페미니즘적 접근)

  • Kim, Yong Kyu;Kang, Yeong Gu;Chang, Ik Young
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.6
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    • pp.437-447
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    • 2018
  • This study aims to understand the experience and identity negotiation of women soldiers in the process of participating in the CISM military world games. To do this, we selected three women soldiers who participated in the CISM military world games and conducted in-depth interviews. The data analyzed through the content analysis revealed the following results. The first are experiences from the athletic participation before entering the military. The Second is about the enlistment in the Army. The Third is about the Army life. The Fourth World Soldier Athletic competition participated in the instrument and process. The fifth is about after the Games.

A Study on the Development Methods of the Tourism Resources Through the Korean World Cultural Heritages (한국 세계문화유산을 활용한 관광자원개발에 관한 연구)

  • Chun Myung-Sook
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.75-80
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    • 2005
  • The purpose of this research is to verify what factors change a cultural heritage into a tourist product. And how to create tourist products through Korean world cultural heritage items in a way it contributes to the Korean tourism industry. To develope this theory of tourism product resources development we should organize a competitive strategy with concerted efforts to develop and maintain the cultural image of the historical site and devote great efforts for the preservation, development and creation of its own unique historical tradition and culture.

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A Study on History Education Content Development Plan Utilized the Metaverse (메타버스를 활용한 역사교육콘텐츠 개발 방안)

  • Kim, Snag-heon;Choi, Hee-soo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.161-162
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    • 2016
  • 최근 가상현실을 활용한 문화유산 콘텐츠들이 활성화되고 있다. 그러나 그 대부분은 증강현실이나 가상현실을 통해 단순 복원정보나 고증정보를 제공하는 데 그치고 있다. 이글에서는 메타버스의 4가지 유형을 통해 역사교육콘텐츠 개발방안을 살펴보았다. 첫째, 가상세계의 구현을 통해 학생들이 과거 신분별 아바타를 운영해 봄으로써 당시 생활을 체험해 볼 수 있다. 둘째, 증강현실을 통해 현재 체험해 볼 수 없는 사건이나 문화유산의 현장을 경험할 수 있다. 셋째, 시간의 흐름에 따른 사회의 변화를 거울세계를 통해 확인할 수 있다. 넷째, 라이프로깅을 통해 사물의 용도와 주사용자 등 다양한 삶의 방식들을 이해할 수 있다. 이러한 4가지 유형은 사례에 따라서 상호 결합해서 적용할 수 있다. 디지털 시대 역사교육은 단순 정보 전달에 그쳐서는 안된다. 다양한 경험의 확장을 통해 역사상을 제대로 이해할 수 있도록 해야 한다.

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