미국에서 시작된 공동체심리학은 지난 50여년 동안 미국을 비롯한 다른 나라에서 많은 발전을 이루었지만, 아직까지 한국에서는 낯선 학문 분야이다. 본 논문은 공동체심리학의 기본 개념을 중심으로 공동체심리학에 대한 이해를 높이며 공동체심리학의 중요성과 실용성을 피력하고자 하는 목적을 가지고 있다. 본 논문에서는 공동체심리학의 기본 개념 중 관점의 전환, 1차변화와 2차변화, 생태학적 관점과 분석 수준, 그리고 실천행동에 관한 내용을 소개함으로써 공동체심리학에 대한 이해를 돕고자 하였다. 더불어 이러한 기본 개념이 한국사회에서 어떻게 활용되고 어떤 방향을 제시할 수 있을지를 고민해 보았다. 궁극적으로 공동체심리학에 대한 대중적 인식을 도모하고, 이를 통해 심리학이 활용될 수 있는 영역을 넓히며, 현 한국사회의 문제를 해결하는데 이 분야가 긍정적인 기여를 할 수 있기를 기대한다.
HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 스마트폰 기반의 App 게임을 중심으로 전문 게임플레이어의 게임플레이 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 탐색, 행동, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.
본 연구는 EMA 연구방법을 소개하고 연구에 적용하는 방법을 보여주는 것을 목적으로 한다. 노년 활력 증강을 측정하는 지속개발을 위한 사전연구로, 노인의 종단자료를 이용하여 성장모형을 성립하고 분석방법으로써 다층모형의 적합성을 설명하였다. 절편만 존재하는 모형을 통해 종속변수의 총분산을 확인한 결과, 전체분산 중 약 47%는 개인 차이에 의해 발생하였고 53%는 측정 시점 차이에 의해 발생하였다. 두 번째는 일차항을 고정효과로 추가한 모형으로, 시간을 집단평균 중심화하여 노년 활력 지수에 미치는 영향을 개인마다 다르게 확인하였다. 그 결과, 시간에 대한 효과는 유의하지 않았다. 이는 본 연구가 처치를 투입하지 않은 사전연구이기 때문이며, EMA 자료 수집 과정에서 외부개입 없이 변화가 크지 않은 자료를 보임을 의미한다. 세 번째는 성별을 독립변수로 추가한 모형으로, 변화는 시간과 성별 모두에서 유의하지 않은 결과를 보였다. 마지막으로 각 모형에 대한 PRD를 비교해본 결과, 성별변수를 투입하지 않는 모형이 더 효과적으로 자료에 적합함을 보였다. 이는 EMA 연구에서 응답자의 시간과 맥락을 고려하여 개인의 특성을 측정할 수 있는 다층모형을 이용해야 함을 시사한다.
최근 HCI, 제품디자인, 인지과학 등에서 어포던스에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 또한 게임분야에서도 어포던스에 대한 개념을 적용하여 게이머와 게임 시스템간의 관계를 이해하고자 하는 시도가 증가하고 있다. 그러나 게임의 특성을 고려하지 않고 기존의 HCI에서 중요하게 다루는 사용편의성, 일관성, 유용성 측면으로 연구가 진행되는 문제가 발생하고 있다. 그래서 본 연구는 생태심리학에서 제시한 어포던스(Affordance: 행동유도성) 개념을 토대로 판타지, 다양성, 재미와 같은 게임의 특징을 고려한 어포던스를 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 게임의 기본 장르인 액션게임에서 플랫폼 액션 장르의 게임을 대상으로 게임플레이 전 과정에 대한 Think aloud 방법을 적용하여 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 고정 상태로서의 정지, 이동적 어포던스, 변형상태로서의 변형연속, 단일생성, 단일소멸 어포던스, 물리적, 인지적 어포던스가 발견되었다. 본 연구결과는 게임을 어떻게 디자인해야 할지에 대한 중요한 디자인 지침을 제시할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 2017년부터 2020년까지 4년간 지도했던 주문형 강좌, 교육과정 클러스터, 꿈의 대학과 같은 학생 선택형 교육과정의 체육 교과목이 학교 현장에서 어떻게 운영되는지 생태학적 접근을 바탕으로 비교분석함으로써 학생 선택형 교육과정의 질적 향상을 제시하는데 있다. 이를 위해 경기도 지역의 고등학교 4곳을 대상으로 지도하면서 획득한 수업 일지, 메모, 강의 계획서, 학생 소감문, 영상물을 바탕으로 6명의 학생 면담을 통해 생태학적 접근 방식으로 분석하였다. 그 결과 각 학생 선택형 교육과정의 공통점으로는 입시 수단으로서 활용하려는 학생들이 많았으며, 저녁식사 시간과 중복된 수업시간에 의해 고민을 갖고 있었다. 차이점으로는 수업 계획의 요구 수준이 달랐으며, 수업 감독자의 관심과 역할이 상이했다. 또한 주어진 수업 조건에 따라 학생들의 교육적 기대 효과가 다르게 나타나고 있었다. 학생 선택형 교육과정의 질적 향상을 위해 수업 개강 전 사전 교육의 중요성에 대한 필요성이 존재하며 또한 수업 지원과 평가 방식의 다양화가 요구된다고 볼 수 있다.
창업학은 다양한 학문의 종합적 결정체이자 학제적(學際的; Interdisciplinary) 연구영역을 갖는다. 경영학, 교육학, 심리학, 사회학, 경제학, 공학 등의 이질적 학문으로부터 이론적 체계나 실천적인 방법론 등을 흡수하면서도 전혀 새로운 학문생태계를 형성해오고 있다. 그리고 창업에 대한 사회적 중요성과 활용규모에 비해 이를 논리적으로 뒷받침해야할 창업학의 현실은 너무도 척박하다. 아직도 창업학의 정의가 공론화되어있지 못하고 있으며 창업학의 정체성에 대한 학문적 합의 역시 요원한 현실이다. 본 논문에서는 창업학의 발전을 위한 논리적 기틀을 마련하기 위하여 창업(創業)은 개인적 인생을 통해 선택하게 되는 다양한 업(業)중의 하나이며 사회 및 경제활동의 목적을 달성하기 위하여 조직을 구성하고 운영하는 활동"으로 그리고 창업학을 창업을 대상으로 하는 학문(學問)으로 새롭게 정의하면서 창업학의 정체성을 뒷받침하는 핵심 연구 및 교육분야를 제시하였다.
HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 대표적인 MMORPG 게임인 월드오프워크래프트를 중심으로 5명의 전문 게임플레이어를 대상으로 게임플레이하는 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 학습, 활용, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.
오늘날 현대사회에서 우리는 불안, 두려움, 괴로움, 분노, 슬픔, 갈망, 욕망, 쾌락과 같은 감정의 문제를 철학의 중요한 주제 중 하나로 인지하게 되었다. '감정의 문제' 좀 더 포괄적으로 말하자면, '마음의 문제'를 우리는 어떻게 연구할 것인가? 이러한 문제의식으로 마음에 대한 연구는 인간의 가장 깊숙한 내면의 느낌과 생각을, 그리고 다른 사람의 감정과 연관 지어 생각할 수 있게 한 출발점이라 할 수 있다. 무엇보다도 오늘날 타인을 이해하기 위해서 그리고 더 나아가서 인간을 이해하기 위해서 마음의 문제 중에서 감정이입 내지는 공감의 역할을 강조하고 있으며, 특히 심리학과 철학에서 그 현상이 두드러지고 있다. 필자는 감정이입이나 공감은 인간의 고독과 괴로움, 또는 소외감을 벗어나게 해 주며, 인간간의 소통을 위한 출발점이라는 사실은 분명 인정한다. 하지만 이 지점에서 가장 근원적 물음인 "인간이란 무엇이며, 누구인가?"라는 주제를 상기해 본다. 다시 말해서 인간은 정신 또는 마음으로서의 존재만이 아니라 "물질적인 것-생명적인 것-정신적인 것"이 포함된 "단일-존재"로서의 인간이라는 사실이다. 그런 한에서 인간과 연관된 문제는 인간과 물질적인 사물과 식물, 동물과의 유기적 연관성을 가진 생태학적 생명이라는 관점에서 접근할 수 있으며, 더 나아가서는 삶의 원리와 가치를 부여하는 종교적 실천을 통해서 진정한 소통과 이웃사랑의 사회가 형성될 수 있기에, 종교적 영성이라는 측면에서 접근할 수 있다는 가능성을 타진하는데 이 글의 근본목표가 있다. 결국 인간의 고통과 불행 그리고 현대사회에서 제기되는 인간과 연관된 여러 문제들을 마음의 논의로 한정시키기 보다는 단일체로서의 인간관을 바탕으로 한 생명과 종교적 영성을 통하여 다양한 해결 가능성을 살펴보고자 함이 이 글의 내용이다.
본 연구는 일상생활에서 비자살적 자해가 발생하는 정서 및 상황적 맥락을 파악하고자 하는 목적으로 수행되었다. 이를 위해 만 19세 이상 35세 이하의 성인 60명이, 14일 동안 하루에 한 번씩 전자일기에 접속하여 그날의 긍정 및 부정 정서, 스트레스 사건, 자해 사고 및 행동 여부에 대해 기록하였다. 수집된 총 663건의 엔트리를 활용하여 비자살적 자해 사고 및 행동과 관련된 개인의 정서, 스트레스 사건을 분석하였다. 그 결과, 개인 간 수준의 높은 부정 정서와 낮은 긍정 정서, 스트레스 사건 총점은 각각 자해 사고 및 행동과 유의한 관련성을 보였다. 부정 및 긍정 정서와 스트레스 모두가 투입된 모형에서는 개인 간 수준의 낮은 긍정 정서가 비자살적 자해 행동과 유의한 관련성을 보였다. 이러한 결과는 비자살적 자해 경험자의 정서 조절 개입에 있어 부정 정서 관리뿐 아니라 긍정 정서 강화가 중요하다는 것을 시사한다. 본 연구는 단기 종단적 방법을 통해 일상생활에서 비자살적 자해의 위험 요인을 탐색했다는 것에 연구의 의의가 있다.
2000년대를 전후로 급증한 청소년들의 학업중단을 실태와 기존의 연구들을 통해 종합적으로 조망하였다. 용어, 실태, 원인과 과정 및 학업중단 이후 과정으로 나누어 우리나라 청소년의 학업중단을 이해하고, 이를 다시 12가지 특성으로 정리하였다. 그리고 이러한 특성들을 생태학적 모형으로 재구조화하였다. 1990년대 중반에 시작된 사회적 안정구조의 흔들림과 1998년의 IMF 사태는 청소년들의 1차 환경인 가정과 학교에 영향을 미쳤다. 가정은 이혼 등의 갈등이 표면화되면서 청소년에 대한 심리적 지지와 경제적 지원을 약화시켰고, 학교에서는 교권과 교칙이 약화되면서 교사와의 갈등, 학업의 목적과 흥미 상실로 나타났다. 청소년들은 우울, 무력감, 공격성과 같은 정서적 반응, 미래의 불투명성, 학업적 의미 상실과 같은 인지적 반응 및 부적절한 성행동, 폭력과 같은 표면화된 비행행동반응을 보였다. 이러한 심리적 상태는 가출과 학업중단이라는 표면화된 행동으로 드러나게 되었고, 이후 이들의 학업 유지 의도에도 불구하고 준비되어 있지 않은 사회에 의해 비행화가 가속되었다. 이들에 대한 국가적 대처에 대한 제안과 제한점들이 논의에 첨가되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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