DOI QR코드

DOI QR Code

Affordance in Consideration of a Feature of Platform Action Game

플랫폼 액션 게임의 특징을 고려한 어포던스

  • 송승근 (동서대학교 디지털콘텐츠학부 게임전공)
  • Received : 2013.08.19
  • Accepted : 2013.09.24
  • Published : 2013.12.28

Abstract

A great many researches on affordance in HCI(Human Computer Interaction), product design, and cognitive science has been done investigated currently. In addition, the concept of affordances has been applied to games in the incremental trying to understand the relationship between gamers and systems. However, there are some problems to apply them to games because many researchers take ease to use, consistency, and usefulness to handle mainly in HCI rather than the property of the game into account. Consequently, the objective of the study is to investigate affordances in consideration of the features of the game, such as fantasy, variety, and fun based on the concept of them suggested in ecological psychology. A protocol analysis was conducted through the think-aloud method on the full gameplay session to platform action game as the basic genre of many game. The result of this research reveals that a static and movable affordances as a fixed state are discovered and transforming continously, appearing, and disappearing affordances as variable states are uncovered, and physical and cognitive affordances are observed. The result of this research is expected to propose the essential design guideline on the methodology of game design.

최근 HCI, 제품디자인, 인지과학 등에서 어포던스에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 또한 게임분야에서도 어포던스에 대한 개념을 적용하여 게이머와 게임 시스템간의 관계를 이해하고자 하는 시도가 증가하고 있다. 그러나 게임의 특성을 고려하지 않고 기존의 HCI에서 중요하게 다루는 사용편의성, 일관성, 유용성 측면으로 연구가 진행되는 문제가 발생하고 있다. 그래서 본 연구는 생태심리학에서 제시한 어포던스(Affordance: 행동유도성) 개념을 토대로 판타지, 다양성, 재미와 같은 게임의 특징을 고려한 어포던스를 규명하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 게임의 기본 장르인 액션게임에서 플랫폼 액션 장르의 게임을 대상으로 게임플레이 전 과정에 대한 Think aloud 방법을 적용하여 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 고정 상태로서의 정지, 이동적 어포던스, 변형상태로서의 변형연속, 단일생성, 단일소멸 어포던스, 물리적, 인지적 어포던스가 발견되었다. 본 연구결과는 게임을 어떻게 디자인해야 할지에 대한 중요한 디자인 지침을 제시할 것으로 기대된다.

Keywords

References

  1. D. Pinchbeck, "An affordance based model for gameplay," Proceedings of DiGRA, 2009.
  2. 강윤화, 메타분석을 이용한 미디어 어포던스 고찰, 이화여자대학교 석사학위청구논문, 2005.
  3. E. J. Gibson and A. D. Pick, An Ecological Approach to Perceptual Learning and Development, Oxford University Press, New York, 2000.
  4. J. Linderoth and U. Bennerstedt, "This is not a Door: an Ecological approach to Computer Games," Proceedings of DiGRA, 2007.
  5. W. W. Gaver, "Technology affordance," Proceedings of CHI, 1991.
  6. H. R. Hartson, "Cognitive, Physical, Sensory, and Functional Affordances in Interaction Design," Behaviour & Information technology, Vol.22, No.5, pp.315-338, 2003. https://doi.org/10.1080/01449290310001592587
  7. 이건표, "해답은 사용자로부터 나온다", 월간디자인, Vol.218, 1996-1997.
  8. 이정민, 홍의택, "현대 시간성 디자인의 인간중심 디자인적 측면: 어포던스에 의거한 행태지원 측면 분석을 중심으로", 한국콘텐츠학회논문지, Vol.7, No.4, pp.91-102, 2007. https://doi.org/10.5392/JKCA.2007.7.4.091
  9. 김희종, 류시천, "멀티미디어 환경에서의 어포던스에 관한 연구", 스마트미디어저널, Vol.1, No.1, pp.72-79. 2012.
  10. R. J. Pagulayan, K. Keeker, D. Wixon, R. L. Romero, and T. Fuller, "User-centered Design in Games," in the Human-Computer Interaction Handbook, L. Erlbaum Associates Inc. Hillsdale, NJ, USA, pp.883-906, 2003.
  11. M. A. Federoff, Heuristics and Usability Guidelines for the Creation and Evaluation of Fun in Video Games, the degree Master of Science, Indiana University, 2002.
  12. J. Linderoth, "Beyond the digital divide : An ecological approach to gameplay," Transactions of the Digital Games Research Association, Vol.1, No.1, 2013.
  13. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pastagames.pixnloverush&hl=ko
  14. http://it.donga.com/6838/