본 연구에서 사용된 결 자극(texture stimulus)은 확률의 개념을 이용하여 만들어졌다. 결 자극은 결 요소들의 확률분포로부터 계산된 평균과 분산으로 완전하게 기술되어 질 수 있으며, 또한 평균과 분산이 서로 직교로(orthogonal) 변화할 수 있는 유클리드 공간 속에 위치할 수 있게 된다. 결 분리과정에 관여하는 기제로는 결의 평균정보를 사용하는 기제와 결의 분산정보를 사용하는 기제가 있을 것으로 가정하였다. 본 실험에서는 유클리드 결 공간에서 짝 지워진 결 자극을 분리하는 확률을 결 자극의 평균차이와 분산차이의 함수로서 측정하였다. 두 명의 피험자로부터 얻어진 자료는 평균과 분산으로 정의된 결 공간에 두 가지 기제가 결 분리과정에 관여하고 있음을 보여주었다. 그리고 두 기제의 반응을 확률 총합(probability summation) 원리에 따라 종합적으로 처리한다는 모형이 자료를 잘 설명하였다. 그러나 두 기제가 담당하는 결 자극의 각각의 차원이 결의 평균과 분산은 아닌 것으로 밝혀졌다. 그러므로 평균과 분산이 독립적인 축을 형성하도록 구성된 유클리드 공간에서 생성된 결 자극의 분리과정에는 두 개의 상호 독립적인 기제가 관여하고 있다. 각 기제의 특성을 살펴보면, 한 기제는 결 자극의 밝기 정보를 처리하고, 다른 기제는 결의 밝기(luminance)정보와 대비 성(contrastness) 정보를 동시에 처리하는 것처럼 보인다.
본 연구는 상층부 연구로서 한국적 상황에서 이주민들에 대한 차별과 편견을 생성하는 사회적 기제를 분석하고자 했다. 질적연구방법인 생애사 연구로 접근했다. 연구에는 반 다문화적 성향이 강한 한국인 10명이 참여했다. 자료는 심층면담을 통해 수집했고 수집된 자료를 기초로 개별 생애사 텍스트를 구성했다. 생애사 텍스트는 Mandelbaum(1973)이 제안한 분석틀에 의거하여 삶의 영역, 전환점, 적응을 분석했다. 연구결과는 다음과 같다. 연구자는 이주민 배제의 생성기제로 ① 동일지평의 기획, ② 새로운 희생양 찾기, ③ 열등감의 전이를 제시했다. 연구결과에 근거하여 연구자는 「교차문화교육」, 「내국인들이 참여하는 통합프로그램」, 「이주민들과 내국인들의 갈등을 조절하는 지역사회차원에서의 거점센터 설치와 전문인력 양성」을 제안했다.
기존의 연구들은 하다가 실체성 명사와 결합하느냐 혹은 비실체성(서술성) 명사와 결합하느냐에 따라 전자를 중동사 후자를 경동사로 나누어 생각하였다. 그러나 생성어휘부 이론에서 제안된 "강제유형"이라는 생성기제를 도입하면 이 두 명사들과 결합하는 동사 하다를 서로 다른 것이라고 생각할 필요가 없다. 따라서 본 논문에서는 명사와 결합하는 경동사 하다의 어휘구조를 살펴보고, 이 동사가 요구하는 명사의 특성을 지적해보고자 한다.
게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.
드로네이 요소생성기법은 모델링 영역의 모양에 구애받지 않으면서 요소의 크기제어, 재편성, 국지요소생성 등에 있어서 탁월한 기능을 보여주고 있다. 그러나 생성되는 요소가 선형삼각형요소임으로해서 비압축성 또는 대변위거동의 근사나 복잡한 형상의 영역의 기하학적 근사에 한계를 갖고 있다. 이를 보완하기 위해 기제시된 드로네이 요소생성 알고리즘을 바탕으로한 6절점 삼각요소 생성알고리즘을 제시하여 본 기법의 완성도를 높이고 이를 성형문제에 적용해 보였다.
목적 : 백자인에서 추출된 Carvacrol이 혈소판 활성화와 혈액 응고에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 방법 : Carvacrol의 항혈소판 효과의 기제를 밝히기 위해 토끼 혈소판으로 Arachidonic Acid 유리,TXB2, PGD2, 12-HETE의생성을 방사선 크로마토그래피 분석을 사용하여 측정하였다. 결과 : 1. U46619를 제외하고 Collagen과 AA에 의해 유발된 응고는 Carvacrol 농도에 따라 억제되었다. 2. Collagen으로 인하여 자극된 AA 유리에 대한 Carvacrol의 유의한 억제 효과는 나타나지 않았다. 3. AA로 유발된 TXB2, PGD2와 12-HETE의 생성억제에 대한 실험에서 Carvacrol은 유의한 억제가 있는 것으로 나타났으며,농도의존적으로 억제되었다. 결론 : Carvacrol은 항혈소판 작용이 있는 것으로 볼 수 있다. 이는 한의학에서 활혈거어 작용으로 해석될수 있으며,타박상,윌경곤란증,탈모증 등 어혈질환의 예방 및 치료와 관련된 약침개발에 기초가 될수 있을 것으로 사료된다.
MPEG-VCM(Video Coding for Machines)에서는 머신비전(machine vision) 네트워크의 백본(backbone)에서 추출된 이미지/비디오 특징 압축을 위한 표준화를 진행하고 있다. 현재 VCM 표준기술 탐색 과정에서 가장 좋은 압축 성능을 보이는 MSFC(Multi-Scale Feature compression) 기반 압축 네트워크 모델은 추출된 멀티-스케일 특징을 단일-스케일 특징으로 변환하여 특징맵으로 구성하고 이를 VVC 로 압축한다. 본 논문에서는 MSFC 기반 압축 모델에서 Min-Max 값 시그널링을 제외한 최소-최대(Min-Max) 정규화를 포함한 개선된 특징맵 생성 기법을 제시한다. 즉, 제안기법은 VCM 디코더에서의 특징맵 복원을 위한 Min-Max 값을 학습 기반으로 생성함으로써 Min-Max 시그널링의 비트 오버헤드 절감뿐만 아니라 별도의 시그널링 기제를 생략한 보다 단순한 전송 비트스트림 구성을 가능하게 한다. 실험결과 제안기법은 이미지 앵커(Anchor) 대비 BPP-mAP 성능에서 83.24% BD-rate 이득을 보이며, 이는 기존 MSFC 보다 1.74%정도 다소 떨어지지만 별도의 Min-Max 시그널링 없이도 기존의 성능을 유지할 수 있음을 보인다.
본 연구는 스포츠 이슈에 따른 집단 감정으로서의 스포츠 감정의 생성과 전개에 대한 감정 동학을 실증적으로 규명하고자 수영선수 박태환의 금지 약물 사건을 연구대상으로 선정하였다. 전체 전개 과정을 총 10개의 에피소드로 단순화 한 후, 각각의 신문기사와 댓글을 시계열 분석 하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 스포츠 이슈와 스포츠 감정 간에는 명확한 인과 관계가 있었다. 둘째, 스포츠 감정은 사회적 과정과 긴밀한 상호작용을 주고받는 사회적 존재임을 확인할 수 있었다. 셋째, 스포츠 이슈에 따른 스포츠 감정, 집단 행위, 사회적 변화 간의 역동적인 상호작용으로 이루어진 스포츠 감정 동학의 기제는 타당한 것으로 분석되었다. 본 연구는 스포츠 감정 동학의 기제를 시계열 분석이라는 실증적 접근을 통해 검증하였으나, 추후 보다 계량적인 통계 기법을 통한 추가 연구가 필요할 것이다.
한국 대학에서 영시에 대한 수요를 높이기 위해 실제 수업과정에서 학습자가 겪는 어려움을 확인하고, 그 원인을 분석하며, 텍스트 해석 과정에 개입되는 언어학적, 문화적, 문학적 변수들을 확인한다. 담론의 구성에서 내용의 의의에 이르기까지 시 텍스트는 산문을 포함하여 다른 담론을 판단하는데 유용한 본보기가 될 수 있다. 다양한 글을 읽는 것이 필수적인 영문과 학생이 시를 읽기 싫어해서는 안 되는 이유이다. 학습자가 시를 읽으면서 실제로 미학적인 쾌락을 느끼고 구체적인 보상을 받을 수 있도록 도와주는 것이 필요하다. 실제 수업의 환경에서 시 텍스트를 어떻게 번역하는가, 특히 오역이 어떻게 생산되는지를 확인하게 되면 학습자의 어려움을 덜어주는 교수자의 개입이 보다 효과적으로 이루어질 수 있다. 시 텍스트를 구성하고 있는 영어 문장의 언어적, 문화적 특성상 일차적 의미 혹은 축자적 의미를 파악하는 과정은 영어를 모국어로 하지 않는 대부분의 학습자들에게는 그 자체로 매우 복합적인 언어적, 문화적, 예술적 경험이 생성, 변용, 축적되는 과정이다. 따라서 이 논문은 오역을 일종의 문화번역의 경우로 간주하고 한국 대학 영시수업에서 주로 사용하는 시 텍스트를 선정, 학습자들이 오역을 생산하는 기제와 그 기제의 원인을 규명한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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