IT서비스가 발달함에 따라 기업의 가치창출 수단으로 개인정보의 활용도가 높아졌고, 오 남용 및 유출의 위험도 증가하고 있다. 웹사이트 이용 및 서비스 내용을 담고 있는 개인정보 보호정책은 법에 의하여 의무적으로 공지되고 있음에도 불구하고, 낮은 가독성으로 인하여 사용자에게 내용이 효과적으로 전달되지 않는 문제점이 있다. 본 연구에서는 사용자의 정보인식효과를 높일 수 있도록 아이콘을 활용한 개인정보 보호정책의 개선된 레이어드 방식을 제안한다. 기존 텍스트 또는 테이블 방식과 비교할 때 개선된 레이어드 방식에 대하여 사용자들이 얼마나 기업의 개인정보 취급내용을 이해하고 감각적으로 풍부하게 전달받을 수 있는지 실험을 통해 사용자 정보인식 효과를 측정하였다. 실험 결과, 정보이해가능성과 생동감, 재인에 대하여 개선된 레이어드 방식이 기존의 텍스트 방식이나 테이블 방식보다 효과적이다. 사용자에게 정보를 효과적으로 전달하는 정보 시각화 측면에서 아이콘과 같은 시각적인 요소를 도입하여 개인정보 취급방침 방식을 개선한다면, 프라이버시 정책에 대한 사용자 관심이 높아지는 등 개인정보권 보호에 실질적인 도움을 줄 것으로 기대된다.
최근 들어, 3D 서비스, UHD 비디오, 가상현실(Virtual Reality, VR) 등의 다양한 서비스에 대한 공급 및 수요가 증가하고, 이러한 시장의 동향에 따라, 고품질 및 대화면의 콘텐츠에 대한 수요도 함께 증가하고 있다. UWV 서비스는 기존 파노라마보다 넓은 시야각을 이용하여 사용자들에게 생동감 있는 경험을 제공하고 해당 이벤트에 대한 이해도를 증진하는 서비스이며, 본 논문에서는 UWV 서비스를 제공하기 위한 공간 유사도 맵 생성 방법 및 UWV 파일 저장 포맷 기술을 제안한다. 공간 유사도 맵은 영상의 유사도를 측정하고, 측정된 유사도를 기반으로 하여 영상의 위치 정보를 생성하고 기록한 것으로, 이를 이용하여 영상의 정합 시간을 단축해, 대화면 콘텐츠의 생성시간을 단축시킬 수 있다. UWV 파일 포맷은 ISOBMFF를 기반으로 한 공간 유사도 맵 및 대화면을 구성하는 각 콘텐츠를 함께 처리할 수 있는 파일 포맷이며, 랜덤 액세스를 지원한다. 본 논문에서는 공간 유사도 맵 및 UWV 파일 포맷 검증하기 위해 UWV 플레이어를 설계하였고, 실험을 통한 결과를 보였다.
스포츠 경기의 비디오 중계는 생동감 있고 흥미로운 장면들을 시청자에게 제공해주기 위하여 여러 대의 카메라를 사용한다. 하지만 기존의 방송 시스템은 시청자에게 하나의 비디오로 편집된 장면만을 제공하기 때문에 시청자의 관심도를 고려하여 특정 장면을 요약해주거나 검색해주는 등의 지능형 방송 서비스가 어렵다. 본 논문에서는 여러 대의 카메라로 촬영한 축구경기 비디오를 요약 및 검색해주는 시스템을 제안한다. 이는 비디오에 주석으로 태깅되어있는 저수준 정보를 기반으로 하는 동적 베이지안 네트워크를 이용하여 슛, 크로스, 반칙, 세트플레이 등과 같은 주요장면을 추출하고, 해당 주요장면타입에 따라 자동으로 뷰를 선택한다. 따라서 제안하는 시스템은 사용자에게 주요장면 요약이나 선호하는 뷰의 선택기능을 제공하며, 사용자의 선호도를 고려할 경우 개인화 방송 서비스를 제공해줄 수 있다.
본 연구에서는 SVG 포맷에 기반한 온라인 캐릭터의 표정 애니메이션을 자동으로 생성할 수 있는 방법을 제안한다. 기존의 극장용 애니메이션에 등장하는 캐릭터의 풍부한 표정 움직임을 수학적 계산에 의해 모델링하고 이를 SVG 포맷의 다른 캐릭터에 '라타게팅' 하면, 리타게팅된 캐릭터는 고유의 형태적 특정을 잃지 않으면서도 모델링된 표정의 움직임을 그대로 재현할 수 있다. 이러한 표정움직임을 리타게팅하는 방법은 하나의 표정 데이터를 여러 가지 캐릭터에 적용할 수 있기 때문에, 비록 애니메이터가 아닌 비전문가일지라도 캐릭터의 표정 애니메이션을 쉽고 빠르게 만들 수 있도록 한다. 본 연구에 의해서 제안되는 표정의 움직임은 비선형적이며 과장된 모션을 취하고 있어 보는 이에게 친근하며, 생동감이 있다. 뿐만 아니라 SVG 포맷에 기반 하므로 기존의 GIF 애니메이션 보다 적은 용량으로 부드러운 표정 움직임을 구현할 수 있다.
조선시대 회화를 보면 산수화나 풍속화 등도 유행을 하였지만 서민층에서부터 사대부층까지 다양한 계층에게 사랑을 받은 것은 민화이다. 민화는 허세와 가식이 없고 애써 기교를 부리지 않아 소박한 매력을 제일로 꼽고 있고, 자연스러우면서도 솔직하고 회화적인 맛 또한 일지 않고 있다. 이러한 민화 가운데에서도 책거리 그림은 유교적 토대 위에 자연과 인간과 그 환경이 조화를 이룬 삼의 공간의 소우주를 표현하고, 인간의 삶을 예술의 중심에 놓은 근대지향성이 엿보인다. 본 연구에서는 책거리 그림 중에서도 '쌍폭 책거리' 그림을 대상으로 선정하여 그림에 대한 색깔, 사물들의 배치, 사물의 위치, 서로간의 상관관계, 사물의 방향, 다소점에 대하여 분석하였다. '쌍폭 책거리' 그림이 가지고 여는 특유한 공간감과 현대의 공간 배치구조와의 상관관계를 연구 한 결과 다소점, 원근의 무시, 역원근법, 평행투시법 등의 표현방법은 평면의 그림에 입체감을 표현하고, 배치되어있는 사물들에 생동감을 더 해준다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 조선시대 '쌍폭 책거리' 그림의 구도배치가 현대적인 구도배치에 모티브로 적용될 수 있음을 알 수 있었다.
최근의 팬데믹 사태 이후, 온라인 공연 시장은 확대되고 있다. 그러나 국내 온라인 공연은 도입시기가 짧아 관련 선행연구나 성공사례가 부족하고 대부분 단발성 프로젝트에 그치거나 수익이 저조하여 본격적인 활성화 방안 연구가 필요하다. 이때 십 년 전부터 진행된 예술의 전당 Sac on Screen 사업은 자체 영상화 경험이 있고 상영작품 및 상영처 역시 다양하여 참조할 만하다. 또한 매년 만족도 조사를 실시하고 있어 근래 3년간의 자료 중, 고객의 목소리를 바탕으로 해당 사업을 평가하였다. 이후, 분석된 조사내용을 갖고 전문가 그룹을 통해 무료와 유료 버전의 비즈니스 모델 캔버스를 도출하였다. 종합 결과, 첫째로 온라인 공연에 대한 연구 확대, 둘째로 콘텐츠의 품질관리 책임의식 필요, 셋째로 콘텐츠 선택지의 다양성 강화, 넷째로 온라인 공연의 생동감 제고, 다섯째로 민간 차원의 투자 유치와 부가가치 상품 개발이 주요 시사점으로 도출되었다.
2차원적 이미지에 생동감 있는 3-D 깊이감을 구현하기 위한 노력은 입체 지각에 대한 이론적 이해 및 그에 따른 기술적 발전과 더불어 오래 동안 지속되어 왔다. 본 논문에서는 입체경을 사용한 입체시 구현 원리에 기반을 둔 대중적인 입체경들을 간략히 개괄하고, 이들 중 액티브 셔터 방식의 입체경이 사용된 시각기억 실험 사례를 소개하였다. 실험에 참가한 피험자들은 자극들의 지각된 깊이를 기억하였으며, 이에 대한 기억 정확도가 측정되었다. 기억 및 검사를 위한 항목들의 깊이감은 1) 단안, 2) 양안 그리고 3) 단안과 양안 단서가 사용된 조건으로 각기 달리 처치되어 구분되었다. 참가자들의 기억 수행은 양안단서만이 처치된 조건에서 가장 낮았던 반면, 양안단서와 단안단서가 동시에 구현되었을 때 가장 높았다. 이러한 결과는 시각기억이 깊이 정보를 저장할 때, 양안단서를 통해 구현된 정보보다 단안 단서를 통해 구현된 정보를 더 효율적으로 저장하며, 양안단서와 단안단서가 동시에 사용되었을 때 가장 효과적인 기억 수행이 가능함을 시사한다.
2000년대 이후 영화에서 보편적으로 사용되기 시작한 디지털 테크놀로지는 영화제작과 표현기법에 있어 큰 변화를 일으키고 있다. 영화제작시스템의 축이 촬영중심의 프로덕션 제작과정에서 디지털 기기를 이용한 편집중심의 포스트프로덕션으로 이동되면서 기존의 프리 프로덕션->프로덕션->포스트 프로덕션으로 이뤄진 제작시스템의 경로와 경계가 불분명해지고 있다. 미학과 기술적인 측면에서의 이러한 변화는 영화작가에게는 창조성과 독창성을 더욱 확장시키고, 관객들에게는 전통적인 영화에서는 느낄 수 없었던 현실감과 생동감을 보다 크게 느끼게 함으로써 영화를 한 차원 끌어올리고 있다. 하지만 이런 ‘환영적인 스펙터클’은 관객들에게 영화의 서사와 아우라(aura)를 온전하게 보지 못하게 하는 특징도 함께 보여주는 단점도 지니고 있다.
기존의 회화적 렌더링은 영상 기울기(image gradient) 정보를 사용해 스트로크의 방향, 크기, 길이 등을 결정하였다. 영상 기울기는 객체의 모양을 표현하는데 있어서 유용한 정보이지만 풍경화에서 표현되는 객체(물, 나무 등)의 현재 움직임이나 흐름을 나타낼 수 없는 한계를 가진다. 실제 화가들의 그림에서, 객체의 실제 움직임에 기반한 브러시 스트로크는 관찰자에게 객체의 움직임을 보다 쉽게 인지할 수 있게 하며, 그림이 그려질 당시의 느낌을 보다 생동감 있게 전달할 수 있는 장점을 가진다. 본 논문에서는 풍경화의 주 대상이 되는 객체들의 움직임 정보를 기반으로 동적인 객체의 움직임을 효과적으로 표현할 수 있는 회화적 스트로크 생성에 관한 연구를 제안한다. 이를 위해 동일한 시점을 가진 순차영상 집합으로부터 표현하고자 하는 장면의 움직임 정보(크기, 방향, 편차)을 추출한다. 그리고 움직임의 크기가 큰 영역은 움직임의 방향에 기반하여 스트로크를 생성하며 움직임의 정보가 작은 영역은 영상 기울기 값을 기반으로 방향을 결정한다. 우리의 알고리즘은 사실적인 움직임의 방향을 표현하는데 유용하며 이는 풍경화영상을 렌더링 하는데 유용하다.
도시공간의 안정과 쾌적함을 위하여 옥외조명은 우리 사회에서 필수적인 부분이 되었다. 그러나 옥외조명을 잘못 설치할 경우 조명에너지의 낭비뿐만 아니라 건축물 야간경관 훼손을 야기시킨다. 최근 야간 경관조명의 중요성이 부각되면서 지자체마다 야간경관 이미지 구축에 집중을 하고 있다. 그 중 해안가 주변의 옥외조명은 지역 내에 특화된 관광 상권을 구성하며 생동감 있는 도시 이미지를 부여하고 도시경쟁력을 강화 시킬 수 있다. 본 연구는 우리나라의 대표적 항구 도시인 부산의 해안가의 야간경관조명의 빛공해를 평가하는데 그 목적이 있다. 디지털 광학 계측기인 Radiant Imaging ProMetric-1400으로 광안리 해수욕장, 마린시티, 그리고 해운대 해수욕장 주변의 옥외조명을 측정하였다. 모든 옥외조명의 휘도는 국제조명위원회 권고기준과 비교했을 때 약 2~20배 정도 높게 나타났다. 주상복합 상부조명 및 해안에 면한 상가 저층부는 색채 및 휘도의 제한이 필요한 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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