새로운 세계로의 끝없는 도전을 꿈꾸던 건축가 김인호, 그의 삶의 족적을 따라가다 보면, 먼저 그의 인간됨에 매력을 느끼게 될 것이다. 본지는 그를 끔찍이도 존경하는 제자들을 통하여 대구건축을 이끌고 이는 김인호사단의 활동상을 소개하므로서, 대구건축의 성황을 이해하는데 도움이 되고자 한다. 또한 김인호 교수 기념사업회가 제정한 후당건축상이 지니는 의미를 짚어보고, 마지막으로 김인호가 남긴 주요건축작품들을 전통과 현대의 접목, 형태의 상징성 부여라는 측면에서 살펴보고자 한다.
K-pop performances are in the center of the contemporary popular arts and cultural industry, and implicitly reveal the way that our society views the body and the time-space. This paper explores the motif of automaton in the K-pop idol group ShiNee's stage performance of 'Everybody' and the song's music video. At the same time, the paper relates the motif with the automaton of the digital era-that is, the sense of time-space in digital animations. The motif of the automaton has its origins in the mythical forms related to the animation, and is related to the human desire to create humanlike forms. Also, this motif is closely linked to the aesthetical meaning of the animation, being played in different variations since the beginning of the animation. This paper explores the tradition of automaton motif in culture and the arts, and look into the cases in which the history of the relationship between the media and body performance harboring the automaton motif has been displayed in 19th century ballet or modern body expressional arts. In addition, this paper will compare and analyze representative contemporary works that reveal digital viewpoint and the choreography of 'Everybody', and compare other works that stand in similar aesthetic tradition, investigating the influence of digital animation reflected in the K-pop idol and its aesthetic and social undertones.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2002.06a
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pp.417-424
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2002
컴퓨터는 인간의 모든 꿈과 희망을 실현시켜 줄 수 있는 마법상자는 아니다. 정보화 시대라고 일컫는 현재, 정보의 가치를 더해주는 컴퓨터의 중요성은 날로 커지고 있는 반면 인간의 존엄성은 경시되고 있다. 많은 사람들은 요즘 사회가 커다란 도덕적 위기에 빠졌다고 걱정하지만 컴퓨터 사용과 관련된 윤리적 문제에 대해서는 심각하게 느끼지 못하고 있는 것 같다. 정보통신 기술의 발달에 따라 새로운 교육의 필요성이 대두되고 있다. 기존의 전통적인 교육방식에서 사이버 윤리 교육은 교과서 중심의 단편적인 교육이었기 때문에 학습자의 흥미를 유발하지 못하였으며, 교육자와 학습자의 상호작용이 부족하여 사이버 윤리 교육의 효과가 미흡하였다. 정보통신 기술의 발달에 따라 새로운 교육의 필요성이 대두되고 있다. 기존의 전통적인 교육방식에서 사이버 윤리 교육은 교과서 중심의 단편적인 교육이었기 때문에 학습자의 흥미를 유발하지 못하였으며, 교육자와 학습자의 상호작용이 부족하여 사이버 윤리 교육의 효과가 미흡하였다. 이런 관점에서 본 논문은 정보통신 시대가 수반하고 있는 사회적 영향력과 윤리적 이슈들에 대하여 좀더 교육적인 측면으로 접근해 윤리교육의 현황과 문제점, 그리고 체계적인 확산방안에 대해 살펴보았다. 본 논문에서는 사이버공간에서 윤리 교육을 받는 청소년들을 중심으로 그들에게 새로운 윤리교육의 한 형태인 사이버공간에서 관련된 문제들을 교육적인 측면으로 해결할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 그러나, 무엇보다 우리가 명심해야 할 것은 인간의 존엄성은 그 어떤 이유를 막론하고 존중되어야 한다는 사실이다. 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.실징후를 파악하는데 그치지 않고 부실의 원인을 파악하고 이에 대한 대응 전략을 수립하며 그 결과를 측정하는데 활용될 수도 있다. 따라서 본 연구에서는 기업의 부도예측 정보 중 현금흐름정보를 통하여 '인터넷기업의 미래 현금흐름측정, 부도예측신호효과, 부실원인파악, 비즈니스 모델의 성격규정 등을 할 수 있는가'를 검증하려고 한다. 협력체계 확립, ${\circled}3$ 전문인력 확보 및 인력구성 조정, 그리고 ${\circled}4$ 방문보건사업의 강화 등이다., 대사(代謝)와 관계(
The purpose of this study is to reveal the changing aspects of the Promethean motif in SF movies by examining the use of this motif on the three layers of Promethean myth, Frankenstein motif, and contemporary SF movies in the film Ex Machina (2015). First, the greatest change of Ex Machina on the layer of the Promethean myth (creation of a living being) is that the character square of Prometheus - Epimetheus - Pandora - Zeus has been turned into a triangle of Nathan - Caleb - Ava. This means that there is a lack of the being whose role is to solve the problems caused by the development of science and technology and to bring a happy ending through the human's usurpation of God and eventual replacement as Creator. Second, on the layer of the Frankenstein motif (taste of forbidden knowledge, hybris, and creature's hatred towards the Creator), this film maintains the narrative centered around Dr. Frankenstein and his monster (Nathan and Ava) by making Caleb an eyewitness to the story of the Creator and the creature. Caleb's role is similar to that of Captain Robert Walton of the novel Frankenstein, but the film differentiates itself from the novel through the emphasis of Ava's 'mechanicality.' Third, on the layer of contemporary SF movies, unlike other such films, the revolt of the machine in Ex Machina is not quelled. The machine wins, and its power surpasses that of human beings. This requires the establishment of a new relationship between man and machine, suggesting the 'emergence of a new species' that does not belong to humans. The handling of the Promethean motif by Ex Machina through these various layers serves to enrich the narrative by compounding numerous classics into one motif and going further to introduce fresh elements by diverging from the common storyline. The significance of this study is to demonstrate the use of such multilayered motifs and, through this, the expansion of narrative through it in specific cases.
인간은 누구나 자기 인생과정 중 우울한 때를 만날 수 있다. 실로 인생 그 자체가 참을 수 없는 우울의 연속인지도 모른다고 느끼는 사람도 있을 수 있다. 특히 대인관계의 실패나 인생목표의 좌절, 심지어 사소한 사건에서의 실망은 곧 잘 인간에게 여러 가지 감정반응을 일으킨다. 이는 정신건강이 건전한 사람에게는 문제가 될 수 없지만 신경증인 사람에게는 자신의 안정감을 보호하기 위해 현실과 환상의 세계에서 심각한 투쟁을 하고 있다. 그러므로 신경증적인 사람이 자신의 보호에 실패하였을때 불안이나 우울의 정도가 건강한 사람보다 그 농도가 짙게 되어진다고 말할 수 있다. 특히 신경증적 우울은 저하된 자기존중이나 자기의 무가치로 특징지어지며 여러 가지 신체증상도 있고 이러한 증상들은 독립성 강퇴나 죄의식 또는 흥미저하로 이끌어 종극에는 자살을 시도하려는 경향도 나타낸다. 바로 이리한 자살로까지 이끄는 우울의 현상이 저자로 하여금 증례를 찾아 연구해 보겠다는 의욕을 만들게 한 것이다. 이 증례에서 나타난 가정과 결론은 다음과 같다. \circled1 우울반응은 Separation파 loss의 한 반응이다. \circled2 연속된 긴장, 새로운 직장 또는 반복된 실직, 부모의 어린시절의 사별. 창녀생활. 새로운 문화의 적응모국어의 기억상실. 환자의 성격 그리고 환경 등이 우울로 이끌게 한 요인들이다. \circled3 자살은 개인의 양가감정을 나타내는 매우 복잡한 심리학적 반응이다. 즉 그것은 죽고싶은 비관적인 표현일수도 있고 동시에 살고싶은 욕망의 표현일수도 있다.
This study examines the changes of the online music market and revenue models by the theory of network society and communications of Manuel Castells for the content platform. As a result of this study, we found that active communications among the members in the network, played a crucial role in the creation of contents and the promotions of profit for platform providers. It is especially important to create an environment in which members can voluntarily communicate rather than an artificial control. The content platform business consists of people, thus it has been proven that providing play elements of culture and society are important, as well as necessary conditions to the generation related to content based platform businesses.
'공사(公事)'는 『전경』이 담고 있는 매우 중요한 종교 문화적 현상이다. 그리고 그 속에는 매우 깊은 사상적 의미가 내포되어 있다. 대순진리회 공사개념의 연원은 중국 고대의 경전과 문헌에서 그 단서를 찾아볼 수 있으나, 그것은 결코 단순히 중국의 것을 답습한 것이 아니다. 강성상제와 도주 조정산께서는 '묵은 하늘'의 음양 혼란 시대에 공사를 행하였기 때문에, 도수를 바로잡는 공사는 근본부터 바로잡는다는 의미가 있으며, 새로운 시대를 의미하는 '개벽'도 이에 포함된다. 중도, 화평, 공정은 질서가 바로 잡힌 사회의 시작을 의미하며, 이는 새로운 생활을 창조하는 데 있어 중요한 현실적 의의를 지닌다. 전체적으로 볼 때 대순진리회의 공사는 사회의 변화와 사회적 요구에 응답하여 생겨난 종교문화 활동이다. 이러한 종교문화 활동은 일종의 기호로서, 상징성을 갖춘 의식을 거행하는 것이다. 공사는 명부의 한을 해결하는 것으로부터 시작되는데, 이는 근본을 중시한다는 의미이며, 태초로 거슬러 올라가 사회를 다스리는 커다란 방향을 전개한다는 것이다. '역도(逆度)'를 조정하는 공사에서는 사회적 관점에서 보자면, 역사가 남긴 문제에 대해 고민하고 해결하려는 태도를 뜻한다. 이는 민생문제를 매우 중시하였음과 인간의 도에 대해 경외심과 존중을 표현하고 있음이 나타내며, 결국 '보세(普世)'의 의미를 지닌다고 볼 수 있다. 공사를 실천하는 방법은 '신생활법'이며, 이는 인(仁)과 인류와 동물에 대한 자비심을 강조하며 '삼계개벽'의 개혁정신과 창조적 사고를 나타낸다. 이로써 '통달(通達)'과 '대도(大道)'의 정신을 나타내었다. 이로 볼 때, 인간의 삶을 인도하며, 궁극적으로는 지상천국을 건설하고자 하는 정신이 공사의 개념 속에 분명하게 드러나 있음을 알 수 있다.
According to Oriental perspective on Universe, all systems become complete when three elements namely time, space, and human are all present. The only computer technology which can integrate these three elements is GIS. The current GIS database and system architecture, however, mainly concentrate on managing and analyzing spatial data without considering temporal and human elements. Despite the limitations, it is certain that GIS technology will develop into a unity within which the three elements of time, space and human are integrated. On the other hand, with the rapid acceptance of Internet technology, a new small universe that can be called "cyber world" is emerging. However, the current small univers created by internet is only a half-universe which does not include the concept of space. The creation of "cyber nation" which truly reflects our living environment in computer and information communication networks can only be achievedthrough the integration of GIS and Internet. Currently, many countries are heavily investing in GIS. Based on the magnitude of investments, we can expect that the concept of "cyber nation" will further develop into "cyber world" where the search for information on any part of global village is possible with the simple use of mobile phone regardless of time or location. If so, it might be possible to create a "Digitopia", a digital utopia in cyber space. A new world is opening by the integration of GIS and Internet.is opening by the integration of GIS and Internet.
Graphic Design is being developed as a unique genre and widely applied to movie, TV broadcasting, music video, computer an, web design, animation, and game. Some university added motion graphics in their curriculum recently. However Motion Graphic has not been defined clearly and pedagogy of motion graphics was not studied enough. Motion Graphic is not merely moving picture. Its typical purpose and concept are evolving because of the diversified application. Meta-synthesis between media and hybrid development based on diverse approach and composite presentational methods are also changing Motion Graphic. Various technology such as photograph, analytical engine, hypermedia, multimedia, digital composite picture, network and interface should be studied to understand Motion Graphic. This study reviews the historic background of Motion Graphic mainly related to its advent. A fundamental definition of Motion Graphic including the space and time is suggested and the international trend is introduced. Future Motion Graphic and possible development was also predicted.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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