인터넷이 갖는 교육적 잠재력에 대한 인식이 확산됨에 따라 정부 차원이나 학교 현장에서 교수-학습을 위한 인터넷 활용을 적극적으로 진행하고 있으나 실제 인터넷 기반의 서비스를 사용하고 있는 시스템의 가용성에 대한 고려는 미흡한 상황이다. 본 논문에서는 가용성을 향상 시킬 수 있고 실제 교육현장의 시스템 관리 담당자들의 업무 부담을 줄일 수 있는 서비스 모니터링 및 장애 관리 시스템을 구현하였다. 구현된 시스템을 실제 WBI 서비스 환경에서 구동함으로써 서비스의 실시간 모니터링, 장애 발생시의 음성과 메일을 통한 장애 경고의 자동 생성, 그리고 계속적인 장애 발생시 관리자의 개입 없는 자동적인 복구가 효과적으로 수행됨을 보였다.
역사의 시작은 어디인지 아득하지만 일반적으로 문헌을 통한 과학적인 신뢰성을 갖게 되는 실질적인 방법이 원칙이다. 하지만 이런 연구가 거의 전무한 우리 수학의 뿌리에 대한 연구는 문헌 연구가 그 기반을 이룰 것이다. 따라서 본 연구자는 우리 역사의 뿌리를 수학적 관점에서 한 분야로서 여러 기존의 문헌을 중심으로 특히 사학 연구를 활용하여 수학의 뿌리를 찾으려고 하며, 민족 신화(단군신화) 이전의 경전인 천부경(天符經)의 사상을 기초로 한 동양 사상과 철학의 배경으로 그 위상을 세우고자 한다. 결코 우리 민족의 우수성과 고난의 시절에서 많은 상황적 변화로서 와전되어 있는 부분도 있지만 이를 해석한 여러 문헌을 논리적으로 체계화하려는데 초점을 두고 있다. 주로 신라 시대의 석학인 최치원 선생에 의해 천부경 81자의 한자로 구성되어 해석한 사실에 주목해야한다. 특히 한민족의 언어가 아닌 한자로 우리의 언어와 사상이 기록되어 있고, 이 민족의 침입으로 인한 민족 문화의 말살이 걸림돌이 되고 있다. 그럼에도 불구하고 현재에 어려움을 인식하고 연구가 수행되었음을 부인할 수 없다. 따라서 본 연구는 우리 민족 수학의 뿌리를 찾아 민족의 수학사를 인식하는 계기를 주고, 자주적인 민족 정서의 수학 교육에 첫 걸음을 내딛는데 연구의 필요성과 목적이 있다.
최근 개발된 게임들을 보면 폭력성과 선정성, 사행성 등이 짙은 게임들이 매일 끊임없이 게임 시장에 업로드 되고 있다. 이런 게임들로 인해 게임에 대한 인식과 문화가 점점 나빠지고 있으며, 이미 게임에 대한 규제와 법적인 제재가 가해지고 있는 상황이다. 이런 문제점을 극복하고자 게임에 대한 인식을 개선하고, 좋은 게임 문화를 다시 돌려놓기 위해 교육적인 게임 개발 문화가 자리매김할 필요가 있다. 본 논문에서는 게임의 원리와 창의적 사고 능력 향상을 위한 교육의 개념을 융합한 블로커스(blokus)라는 보드 게임을 모티브로 네트워크 대전이 가능한 PC용 게임을 설계 구현 하였다.
급변하는 정보화 사회에서 학생 개개인의 개성과 특기를 신장하고 수준과 요구에 부응하는 교육을 효과적으로 수행하기 위해서는 교사와 자생과 학부모와의 정보공유를 통한 학생의 이해가 필수적이며, 상황에 맞는 적절한 지도를 위해 학생에 대한 가장 영향력 있는 학부모의 학교교육에의 참여와 협력이 필요하다. 오늘날 대부분의 학부모들이 자녀 교육에 깊은 관심을 가지고 자녀의 학교 생활을 궁금해 하지만 현실적으로 상당한 제약이 따른다. 본 논문에서는 자생 생활지도를 효율적으로 하기 위하여 웹을 이용한 학생관리시스템을 구현하여 학교와 가정간에 보다 정확한 정보교류를 통하여 교사는 학생지도의 효율성을 기하고 학생은 본인의 학교생활에 대한 올바른 이해로 진로결정에 도움을 주고 학부모는 자녀의 학교생활에 대한 보다 구체적인 내용을 파악하여 자녀 교육에 도움이 되도록 하였다.
본 논문에서는 기존의 현장형 교육으로 이루어졌던 치매 예방 교육을 보다 접근하기 쉽도록 애플리케이션으로 개발한다. 기존의 보드 게임이나 카드게임 형식으로 되어 있는 치매 브레인트레이닝 게임을 안드로이드 기반으로 구현하고, 보호자의 조호 지침을 시각화하여 이해를 돕는 콘텐츠를 개발을 통해 치매 예방에 도움이 되는 게임은 물론 치매 예방에 관련된 정보를 제공한다. 또한 가족들이 치매 예방 교육의 원활한 진행 상황을 애플리케이션을 통해 확인 할 수 있는 기능을 구현한다.
본 연구는 농촌에서 거주하는 노인들에게 강의 기반과 시뮬레이션 기반 심폐소생술 교육 후 심폐소생술에 대한 태도, 자기 효능감, 만족도에 미치는 효과를 확인하기 위해 실시되었다. 또한 65세 이상 농촌 노인 43명을 대상으로 실시한 비동등성 대조군 전후설계를 이용한 유사실험 연구이다. 22명의 대조군에게 강의기반 심폐소생술 교육을 실시하였고, 실험군에게는 강의 기반 심폐소생술 교육과 시뮬레이션 기반 심폐소생술 교육을 실시하였다. 교육 전, 후 설문지를 이용하여 자료를 수집하였으며, 수집된 자료는 ${\chi}^2$-test, Fisher's exact test, paired t-test, ANCOVA로 분석하였다. 연구결과 실험군과 대조군 두 그룹에서 태도에 대한 유의한 차이는 없는 것(F=0.89, p=.353)으로 나타났으나, 자기 효능감(F=5.54, p=.025)과 만족도(F=4.66, p=.039)에서는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 농촌에 거주하고 있는 노인들에게 이 연구에서 적용한 교육 방법이 효과적임을 나타내는데 기초자료를 제공하는 것으로, 시뮬레이션 기반 교육을 통해 심폐소생술에 대한 자기 효능감과 만족도를 향상시킴으로써 노인들도 응급상황에 대처 할 수 있도록 하는 노력이 이루어져야 한다.
교육과 관련된 이슈는 다양한 집단과 상황이 서로 복잡하게 연계된 사회문제로 교육과 관련된 현상을 분석하여 이슈와 문제를 구체적으로 발견하는 것은 쉽지 않은 일이다. 한국어 기반 텍스트 분석은 정량적인 형태로 분석이 가능하고, 텍스트 분석기법의 발전에 따라 연구적인 성과를 내고 있어 교육과 관련된 이슈를 한국어 텍스트로 된 데이터에서 도출하는데 충분히 활용할 수 있다. 본 연구는 청와대 국민청원 홈페이지 게시판의 육아/교육 분야의 청원글을 수집하고 텍스트 분석방법을 활용하여 교육계의 이슈와 문제를 도출하고자 하였다. 분석은 토픽 모델링 기법 중 잠재 디리클레 할당(LDA)을 통해 6개 토픽을 도출하였고, 주요 키워드의 연관규칙을 분석하여 그래프로 시각화하였다. 기존의 설문을 통한 교육의 이슈를 도출하는 방법 이외에 추가로 텍스트 기반의 분석방법을 통해 이슈를 충분히 발견할 수 있다는 점에서 향후 연구의 방향과 정책에 시사점을 제공할 수 있다.
코로나19가 전세계를 휩쓸고 있고, 이로 인해 정치, 경제, 문화 등 모든 면에서 위기를 겪고 있다. 코로나19의 시작과 확산, 주춤과 재확산 등을 경험하면서 국민들은 불안감과 우울감 속에 힘들게 살고 있다. 코로나19 위기를 말미암아 한국교회는 현장예배를 드리기가 힘들어 온라인예배가 시작되었고, 현장예배가 시작된 교회도 온라인예배를 병행하고 있다. 교회학교의 경우에는 교제와 교육의 기능이 마비되었고, 대부분 온라인예배에 비중을 두며 주일예배만 어렵게 드리고 있는 형편이다. 코로나19 이전의 모습으로 돌아가기를 간절히 원하지만, 코로노19가 전 세계 이슈, 팬데믹 상황이 되었기에 쉽지 않아 보인다. 이러한 가운데 상황이 나아지기만을 가만히 기다릴 수 없다. 2020년 3월에는 4월이 되면 나아지겠지, 4월에는 5월이 되면 나아지겠지, 5월에는 6월이 되면 나아지겠지, 6월에는 7월이 되면 나아지겠지 라는 막연한 기대를 가지고 지금까지 지나왔다. 그러는 사이 교회는 교회 본연의 사역을 제대로 감당하지 못했고, 교육의 사명을 온전히 감당하지 못했다. 많은 교회의 대처는 2020년 상반기에 계획해 놓은 사역을 하반기에 연기한 것 정도이다. 이제 코로나19 상황이 나아지는 것을 기대하고, 상황이 나아지면 그 이전에 계획하고 준비한 것을 하려는 시도에서 벗어나서, 새로운 방향을 설정하고 새로운 방향으로 나아가기 위해서 구체적으로 준비해야 한다. 이러한 관점을 가지고 본 논문은 코로나19 시기 이후의 기독교교육 방향에 대해 연구하였다. 구체적으로 코로나19 시기 이후의 기독교교육 방향의 이론적 기반을 아가페적 만남의 이론, 카테키시스 이론, 디아코니아 이론에서 찾았고 이 이론에 따라 구체적인 방향을 제시했다. 구체적으로 아가페적 만남의 이론에 근거해서 자연환경과의 만남을 강조하는 기독교교육, 가족 구성원 간의 만남을 강조하는 기독교교육, 세계 시민 간의 만남을 강조하는 기독교교육, 온라인을 통한 만남을 중시하는 기독교교육을 제시했다. 그리고 카테키시스 이론에 근거해서 이단의 공격에 대응하는 기독교교육을 제시했고, 마지막으로 디아코니아 이론에 근거해서 사회를 위한 봉사와 섬김의 기독교교육과 데이터를 기반으로 한 섬김의 기독교교육을 제시했다.
유비쿼터스 컴퓨팅 기술은 유비쿼터스 학습 즉 u-러닝의 출현을 이끌며 미래 학교 교육의 개선 방향으로 제시되고 있다. 유비쿼터스 학습 환경에서는 우선 사용자들이 언제 어디서나 학습을 위해 다양한 내장형 컴퓨터들을 활용할 수 있도록 이러한 기기들을 도처에 편재시키고 네트워크를 통한 상호작용을 지원하는 것이다. 다음 단계는 지능적인 학습 서비스를 지원하는 것으로, 상황 정보를 이해하고 이를 공유하도록 상황 지식과 상황 추론이 가능한 상황 인식 서비스를 도입하는 것이다. 그러나 아직까지 실제 학교를 대상으로 상황 인식 서비스를 지원하기 위한 온톨로지 상황 모델 설계 및 적용에 대한 연구결과는 미비한 상태이다, 이에 본 논문은 상황 인식 기반의 유비쿼터스 학습 서비스를 지원하기 위해, 기존 LAN 환경에서 이루어지는 학교 네트워크를 대상으로 USN을 활용한 유비쿼터스 학습 공간을 제안하고, OWL을 사용해 유비쿼터스학교 환경에대한온톨로지기반의상황모델을설계한다. 또한제안한유비쿼터스학습공간과온톨로지상황모델이 유비쿼터스 학습 환경에 적합함을 확인하기 위해 유비쿼터스 환경에서의 상황 인식 학습 서비스들을 구현한다.
최근 지식정보화 시대의 집단지성기반 교육 패러다임 변화는 큰 이슈로 떠오르고 있다. 특히 융합적 학문을 근원으로 창의성 계발과 아이디어를 중요시하고 있으며, 창조적 교육방식을 지향하고 있다. 그러나 다양한 영역에 지식전문가들과 학습자들 간에 지식을 공유하기 위한 플랫폼 공간이 제대로 제공되고 있지 못하며, 단순한 컨텐츠 제공을 목적으로 이러닝 서비스가 일부 제공되고 있는 것이 현실이다. 따라서 본 논문에서는 집단지성을 기반으로 지능형 튜터링 에이전트 시스템 설계를 제안하고, 새로운 에이전트(Agent) 개념을 통해 지식인들과 학습자들 간에 지식을 공유할 수 있을 뿐만 아니라 새로운 지식을 창출하고, 관리 및 유통할 수 있는 구조를 연구하였다. 또한 사용자들로부터 발생하는 데이터와 정보들을 자동 분석하여 지능적으로 학습상황에 대처할 수 있도록 설계하였으며, 튜터(Tutor)와 튜티(Tutee)간에 협력적인 학습 생태계가 형성될 수 있도록 하였다. 따라서 본 연구의 결과를 기반으로 미래 스마트 학습 플랫폼 발전에 많은 도움이 되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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